«Поддержка дала нам силы»: интервью с автором хоррора «Зайчик»
О прошлых эпизодах, финале и предстоящей игре «Лесомор».
О прошлых эпизодах, финале и предстоящей игре «Лесомор»
Апрель 2021 года. Выходят первые два эпизода отечественной визуальной новеллы с чертами фолк-хоррора и простеньким названием
«Зайчик» (или
Tiny Bunny). Мрачной тяжелой атмосферой, интригующей историей и запоминающимися персонажами, а также отсылками к быту постсоветской России конца 90-х, выбранной в качестве сеттинга, он быстро покоряет сообщество. Льются рекой положительные отзывы, героям посвящают фан-арт, рисуется манга и комиксы, появляется прочая связанная продукция, а соцсети разработчиков набирают сотни тысяч подписчиков.
Спустя несколько лет, 5 декабря 2025-го, история игры закончилась. Вышел долгожданный финальный эпизод. А вместе с этим игра появилась на MFB. Мы пообщались с создателем «Зайчика», Saikono Joker, — он подвел итог работы над хоррором и рассказал о новой игре.
«Ощущаю глубокую ответственность»
— Чему вас научили годы работы над «Зайчиком»?
Годы работы над «Зайчиком» научили меня создавать целостный игровой мир, где каждая деталь — от реплики персонажа до звука в лесу — работает на общую атмосферу. Я освоил итеративный подход к разработке: мы тестировали и пересматривали режиссерскую подачу игры, основываясь на обратной связи внутри команды и от первых игроков.
Самым ценным стал навык работы в междисциплинарной команде. Понимать ограничения и возможности коллег из других отделов (например, почему та или иная сцена технически сложна) и находить совместные творческие решения — это бесценный опыт, который я теперь применяю в любом проекте.
— Что почувствовали, поняв, что работа над игрой закончена?
Вместо чувства завершенности я ощущаю глубокую ответственность. Я понимаю, что ключевой этап пройден, но настоящая «работа над игрой» сейчас меняет форму: теперь начнется диалог с игроками, поддержка, исправление ошибок. Это чувство — осознание следующего важного витка, где моя цель — отполировать проект и приблизить его к тому идеалу, который ожидают игроки.
Еще возникает чувство огромной благодарности и легкой ностальгии. Благодарности команде, которая прошла этот долгий путь, и игрокам, которые ждали. Появилось чувство творческой состоятельности — мы смогли довести до релиза такой масштабный и атмосферный проект.
— Оглядываясь назад, что бы вы изменили в предыдущих эпизодах игры?
С творческой точки зрения — ничего. Каждая деталь, даже самая спорная, была частью задуманного нами мира. Но с производственной — я бы, наверное, с самого начала уделил больше внимания созданию более гибких инструментов и пайплайна
(прим. ред. — термин, обозначающий последовательность связанных шагов для достижения цели) для команды. Это сэкономило бы нам время и нервы на финальных этапах. В итоге, однако, я не жалею ни о чем. Этот путь, со всеми его сложностями, и сделал игру такой, какая она есть, а поддержка сообщества дала нам силы его пройти.
«Это был огромный, но осознанный вызов»
— Какой частью финального эпизода вы гордитесь больше всего — сюжетом, выборами, визуалом или чем-то еще?
Если говорить о самой большой гордости за финальный эпизод, то это именно глубокая вариативность и значимость выборов игрока. Я прекрасно осознавал критику предыдущих глав, где решения давали дополнительный контент, но не направляли сюжет в совершенно иную сторону.
Поэтому для меня 5-й эпизод стал демонстрацией эволюции не только сюжета, но и нового подхода. Я ставил задачу: сделать так, чтобы ключевые решения, накопленные за всю игру, нашли логичное, весомое и разветвленное отражение в финале. Это был мой прямой диалог с игроками, способ показать, что я их услышал и что их ожидания для меня — вызов, а не просто фон.
— Вы говорили, что последний эпизод создавали 2,5 года. Что отняло больше всего времени?
Ключевым фактором стала сложность и объем графики. Финальный эпизод по своей природе — это кульминация, где нужно визуализировать действие, драму и различные варианты развязок, а не просто поставить спрайт на фон.
Мне нужно было создать множество уникальных, кинематографичных кадров с высокой детализацией, чтобы передать всю напряженность и эмоции финала.
Это был огромный, но осознанный вызов. Мы понимали, что визуальный ряд в таком нарративном проекте — это половина успеха, и были готовы потратить время, чтобы сделать финал по-настоящему впечатляющим и достойным долгого ожидания.
— Вы обещаете 20 концовок. Сколько понадобится часов, чтобы пройти игру на 100%?
Зависит от стиля игры и скорости чтения. Наша ориентировочная оценка — 6-7 часов для 100% прохождения 5-го эпизода. Но важно уточнить: это не просто «просмотр» всех веток подряд. Чтобы увидеть все 20 концовок, игроку предстоит осознанно возвращаться к ключевым развилкам и исследовать альтернативные пути, открывая новые детали сюжета и персонажей.
Мы постарались наполнить каждую ветку значимым контентом, а не просто менять последнюю картинку. Поэтому эти 6-7 часов — это время для исследования и осмысления всех слоев истории, которые мы подготовили. Для однократного же прохождения до первой концовки, думаю, хватит и полутора-двух часов интенсивного погружения.
«Наша задача — предложить качественно иной взгляд»
— «Зайчик» закончен, а вы уже работаете над новой игрой — «Лесомор». Что она предложит тем, кто уже полюбил «Зайчика»?
«Лесомор» предложит игрокам наш тщательный подход к разработке в совершенно новой упаковке. Если «Зайчик» был «мясным» хоррором с редкими просветами юмора, то «Лесомор» — это полноценная черная комедия с геймлеем!
Игроков «Зайчика» ждут две главные «переклички» и одна большая эволюция. [Во-первых, это] глубина персонажей: мы сохраняем наш подход к созданию живых, колоритных и неоднозначных героев, чьи мотивы и истории будут раскрываться постепенно. Евгений Сокарев как сценарист на этот раз тоже проделает большую работу!
[Во-вторых, это] атмосферный сторителлинг: при всей смене тона, мы по-прежнему уделяем огромное внимание деталям мира, звуку и визуалу, чтобы создавать полное погружение — просто на этот раз атмосфера будет более гротескной и ироничной.
А главная эволюция <..> — это другой жанр. Юмор в «Лесоморе» — не просто вкрапление, а полноправный драматургический инструмент, который поможет взглянуть на острые темы под новым, неожиданным углом. Это будет тот же внимательный взгляд на персонажей и их мир, но рассказанный другим, более ироничным голосом.
— В основе предстоящей игры славянский сеттинг. Нет опасений, что аудитория уже устала от него, так как к нему часто обращаются российские разработчики?
Вы затронули очень важный вопрос. Да, такая мысль, безусловно, присутствует. Славянский сеттинг действительно популярен, и риск затеряться на общем фоне — это серьезный творческий вызов. Поэтому для нас ключевым стало не столько обращение к сеттингу, сколько наше прочтение его. Мы не просто берем знакомых мифологических существ и лесную эстетику. «Лесомор» — это, в первую очередь, история о людях, их страхах, амбициях и иронии судьбы, которая просто разворачивается в этой специфической, богатой метафорами среде. Мы используем сеттинг как инструмент для рассказа универсальных человеческих историй через призму черной комедии и гротеска.
Наша задача — не конкурировать с количеством, а предложить качественно иной взгляд. В конечном счете устаешь не от сеттинга, а от однообразия его подачи. И мы уверены, что наше видение — ироничное, стилистически выверенное и сфокусированное на персонажах — сможет заинтересовать аудиторию, которая ищет не просто «еще одну славянскую сказку», а уникальную авторскую историю.
— Когда игрокам ждать больше подробностей и будет ли возможность опробовать игру до полноценного релиза?
Нам еще многое предстоит сделать в игре. Ведь это начало пути. Мы с Евгением обязательно поделимся первыми игровыми материалами, трейлером и ключевыми деталями сюжета. Самым оперативным источником всех новостей, как всегда, будет наша официальная группа.
Следить за новым проектом Saikono можно будет в сообществе в MFB. А купить «Зайчика» — на MFB по ссылке.