Как отец и сын возродили «Корсары»: интервью с гейм-дизайнером Seaward.Ru
Поговорили про начало пути, поддержку фанатов и «Корсары 4».
Поговорили про начало пути, поддержку фанатов и «Корсары 4»
«Корсары» — без преувеличения легендарная отечественная серия. Многие считают, что ее нужно возвродить, и есть человек, который активно этим занимается. Алексей Бобровников, гейм-дизайнер из
Seaward.Ru, выпустил «Корсары: Возвращение Легенды» — ремастер оригинальной игры 2007 года, адаптированный под современные системы и мониторы.
Он работал над «Корсарами» еще в нулевых, а сегодня активно трудится, чтобы сохранить их наследие. В этом непростом деле ему помогает сын. С чего все начиналось и почему гейм-дизайнер вернулся к серии сегодня — в нашем интервью.
«Было желание спасти игру от забвения»
Для тех, кто с вами и вашей работой незнаком, расскажите немного о себе. Как давно вы в индустрии и что вас связывает с «Корсарами»?
Я занимаюсь разработкой игр в серии «Корсары» с 2003 года, когда вышла игра
«Корсары 2: Пираты Карибского Моря». Это не моя основная профессия — скорее, серьезное хобби, выросшее из любви к пиратской тематике и старым играм вроде
«Пиратов» Сида Мейера и
«Морских легенд».
Скрипты «Корсаров» оказались для меня понятными, что позволило воплощать в них свои идеи. С тех пор наша команда, в 2005 году оформившаяся в студию
Seaward.Ru, выпустила игры:
Далее я участвовал в нескольких проектах на стадии пре-продакшна (браузерная Disciples Online, MMO «Пираты Онлайн», «Корсары 4: Черная метка», браузерная). В 2023 году я вернулся в геймдев с сольными инди-проектами на Unity: выпустил мини-игры из таверны «Корсаров» в виде отдельных проектов —
«Кубики Покер-Джокер»,
карточную игру и покер на костях , а также настольную игру
«Карибские пираты».
С этой настольной игры, кстати, и началась история студии Seaward.Ru 20 лет назад. Работая над ней в 2003 году, я параллельно увлекся модами для ПКМ, а карта из этой настольной игры позже легла в основу карты для КВЛ. Долгое время эта игра существовала только в бумажном виде, и вот наконец удалось ее оцифровать и сделать удобной для игры против компьютера или друг с другом на одном экране.
Вы описывали создание «Возвращения легенды» как закрытие гештальта. В какой момент вы поняли, что обязательно вернетесь к «Корсарам»?
Я много лет не занимался активной разработкой игр, но интерес к творчеству всегда оставался. В свое время при переносе ВМЛ на движок «Корсаров 3» в «Возвращение Легенды» часть квестов оказалась недоделанной, а некоторые идеи так и не были реализованы. Это вызывало чувство незавершенности — тот самый незакрытый гештальт. А на фоне модного тренда на ремастеры старых игр у меня возникло желание донести игры нашей студии до новых игроков и фанатов прошлых лет.
Так в мае 2024 года на платформе MFB вышла игра
Seaward Pirates, куда вошли ремастер «Корсаров 2: Пираты Карибского Моря» и мир «Возвращения Морской Легенды» со своей картой архипелага и героями. Две игры в одной. На то, чтобы доделать все, что тогда не попало в ВМЛ, и закрыть этот гештальт, у меня ушло почти два года. В мае 2025 года для Seaward Pirates вышло сюжетное дополнение
«Тайна корабля Фрэнсиса Дрейка».
В декабре 2025 года вышло переиздание игры «Корсары: Возвращение Легенды». Открытых гештальтов и долгов перед игроками у меня здесь уже не было — это изначально законченный проект. Но КВЛ просто нигде не была представлена «в цифре», только на дисках. Было желание спасти игру от забвения, сделать ее снова доступной.
Эти проекты для меня — возможность вернуться на 20 лет назад, снова кодить ночи напролет, ощущать драйв от творчества и самого процесса. И, конечно, окупить все эти трудозатраты за счет монетизации.
Есть в игре что-то, что вы бы сделали по-другому, если бы делали ее с нуля?
Конечно. Это же старые игры на старых технологиях. Сегодня существуют готовые игровые движки, а компьютеры позволяют отрисовывать гораздо более качественные модели. Но тогда это были бы уже не ремастеры, а полноценные ремейки наших игр — а для этого нужны совсем другие ресурсы и возможности.
Интересно, что даже сегодня эти старые игры запускают на неигровых ноутбуках без дискретной графики. Пришлось отказаться от тотального увеличения всех текстур в ремастерах в 2–4 раза и делать это выборочно, ведь после полного апгрейда игра на таких ПК переставала запускаться или вылетала из-за нехватки видеопамяти. Для таких ноутбучных игроков ремастер старой игры — это возможность снова окунуться в детство и юность. Ведь игра не требовательна к железу, в отличие от новых проектов на том же модном Unreal Engine.
«Важно знать, что ты сделал игру, которая кому-то по-настоящему дорога уже десятки лет»
Если я правильно понимаю, вы работали в одиночку. Насколько это сложно? Или, может, вы из тех людей, кому одному проще, чем в команде?
20 лет назад я начинал один, но потом мы работали небольшой командой. Сейчас ремастеры я делал практически в одиночку. Да, мне так проще — экспертизы по коду хватает, спорить ни с кем не нужно. Это сильно бережет нервы в процессе разработки и дает нужный драйв. Но и ограничения в этом есть: нельзя быть экспертом во всем. В графике, моделях, сценариях и новых сюжетах мне помогали преданные фанаты этих игр и мой сын — ему сейчас 19 лет. Он изучает программирование на C++, а скрипты игры как раз на этом языке. Пока вливается в процесс.
Вообще я скорее командный игрок и ценю тот синергетический эффект, который дает совместная работа разных специалистов, когда вместе они достигают большего, чем поодиночке. И в этом обычно заслуга руководителя проекта и выстроенных регламентов — мне это в силу 25+ лет работы в отрасли хорошо известно.
Что для вас успех проекта: цифры, отзывы игроков или что-то другое?
Цифры для нишевого проекта вроде нашего — дело второстепенное. Тут не приходится ждать золотых гор и десятков тысяч проданных копий. Все очень камерно и по-домашнему. Поэтому успех — это в первую очередь отзывы игроков, которые говорят, что игра подарила им те же эмоции, что и в детстве.
Важно знать, что ты сделал игру, которая кому-то по-настоящему дорога уже десятки лет, которая сохранила дух пиратской романтики и при этом снова играбельна на современных мониторах и ПК. В 2025 году Seaward Pirates
получила награду «Наш Игропром» — это тоже приятно. Хорошее подтверждение, что проекты движутся в правильном направлении.
«Новичкам в таких играх сложно — по современным меркам это лютый хардкор»
Делая ремастер, на что вы больше рассчитывали: порадовать старых фанатов или привлечь новичков?
В первую очередь — на старых фанатов. Игра была сделана для тех, кто помнит и любит серию «Корсары». При этом я старался адаптировать ее под современные экраны и добавить удобства (например, автосейвы, настройки сложности по ходу игры). Если новички заинтересуются — отлично, но это не была главная цель. Хотя многое было сделано и для них, например, упрощения на низкой сложности. Скорее, мне больше хотелось сохранить игру для истории, чтобы ее не забыли.
Новичкам в таких играх сложно — по современным меркам это лютый хардкор. Нет указателей, куда бежать, все нужно внимательно читать, помнить, много думать, управлять кораблем, экипажем, бюджетом и экипировкой. Опыт, полученный в «Корсарах» от Seaward, конвертируется в реальную жизнь и работу — потом проще управлять командой и бюджетом проекта. Это игра для пытливых умов.
Наверняка уже есть фидбэк от игроков. Что в их отклике вас особенно порадовало или удивило?
Радует, когда игроки замечают детали — например, новые возможности из ВМЛ при прохождении сюжета «Пиратов Карибского Моря», улучшенный баланс или дружелюбные настройки сложности для новых игроков (сложность «Матрос» теперь стала режимом истории, где все просто).
Я периодически провожу опросы в группе ВК. Удивляет, что многие до сих пор не прошли даже основные новые квесты в Seaward Pirates и DLC, хотя просят еще контента. Видимо, игра действительно стала очень объемной. Большинству нравится свобода и режим «песочницы». Также приятно, когда кто-то пишет, что наконец-то смог запустить и пройти игру на современном мониторе без проблем с интерфейсом, завершить ранее непроходимые в оригинале варианты квестов.
Радует и удивляет количество наигранных часов, которое видно в отзывах. Есть игроки, кто наиграл более 250 часов! Множество по 55-70 часов. В наши игры действительно играют, они дарят десятки часов геймплея с возможностью начать новым героем.
«Совсем новую игру в этом сеттинге делать никто не берется»
Как, в ваших глазах, изменилась индустрия? Чем сегодняшние игроки отличаются от игроков 2000-х?
Раньше игры чаще делались по формуле «сделано фанатами для фанатов», с расчетом на долгое погружение и исследование мира, с экспериментами в ролевых системах и механиках. Сегодня это скорее удел инди-игр. Многое завязано на монетизацию, сервисную модель, онлайн-составляющую, быстрые и прогнозируемые результаты. Поэтому крупные студии часто делают проекты по проверенным рецептам старых франшиз или клоны конкурентов. Игроки стали более пассивными — ждут готового контента и максимальных подсказок, чтобы меньше думать в процессе. Но ностальгия по глубоким, неказуальным играм остается — просто таких проектов теперь мало.
Как думаете, сегодня есть спрос на игры вроде «Корсаров» — RPG про морских волков? Если да, почему индустрия так неохотно на него отвечает?
Спрос есть, но он нишевый. Игры про пиратов выходят, но чаще как аркады или мобильные стратегии. Полноценная RPG с открытым миром, управлением кораблем, фехтованием и экономикой — дорогой и сложный в разработке жанр. Большие студии не хотят рисковать, а инди-разработчикам не всегда хватает ресурсов. Плюс — сегодня многие ждут онлайн-компонент, а «Корсары» по духу скорее одиночные. Есть онлайн-игры, но только с морскими боями, а это лишь часть от целого.
Сейчас все, например, ждут ремастер
Assassin's Creed: Black Flag. Заметьте, тоже не новую игру, а переиздание старой, проверенной, с минимизацией рисков и удешевлением производства.
Совсем новую игру в этом сеттинге делать никто не берется — тема корсаров до очередного витка интереса к приключенческим историческим фильмам и сериалам о пиратах закрыта.
На фоне фантастики, пост-апокалипсиса или фэнтези сеттинг пиратов рискованный в производстве и окупаемости. Но все может измениться: история идет по спирали. В какой-то момент в моде были вестерны, древний Рим, пираты, фэнтези, потом фантастика, вампиры — и так по кругу. Время пиратов и спроса на кино и игры, я верю, еще придет!
«Сценарий и дизайн „Корсаров 4“ у меня уже есть — осталось только найти ресурсы»
Если бы вам дали полный карт-бланш и бюджет — какими были бы ваши «Корсары 4»?
Это была бы игра на современном движке (CryEngine, Unreal Engine или даже Unity — зависит от бюджета и экспертизы команды) с открытым миром, продвинутой морской механикой (управление парусами, реалистичные повреждения, влияние ветра и волн), нелинейными сюжетами с историческими персонажами и глубокой RPG-составляющей. Я бы вернул проверенные временем элементы из наших старых игр — возможно, как опциональный режим для ценителей на фоне тренда на упрощение — например, расширенный менеджмент корабля и экипажа. И, конечно, добавил бы современную графику, анимацию боев и масштабные морские сражения. Сценарий и дизайн «Корсаров 4» у меня уже есть в голове и частично на бумаге — осталось только найти ресурсы.
Меня графически вполне устраивает игра Assassin's Creed: Black Flag как ориентир, но в ней для полноты нашего корсарского счастья не хватает торговли, контрабанды, менеджмента эскадры и прочего.
Сегодня можно было бы сделать хорошую патриотическую игру, например, для привлечения финансирования от ИРИ (Институт развития интернета), но это не так просто. Я уже пробовал подать заявку на грант — там нужно на входе иметь до 50% готовой игры, на что тоже нужны средства.
А так, можно было бы сделать игру про времена первых шагов Российской Империи Петра I и морских сражений в Черном и Балтийском морях 1690–1720-х годов. Это как раз время Эдварда Тича, известного пирата Черная Борода на Карибах. Так что корабли будут теми самыми корсарскими парусниками, как мы любим. Можно даже ввести в сюжет известных пиратов на службе той или иной стороне конфликта.
Такой проект будет интересен игрокам по всему миру, не только в России, ведь в тех конфликтах участвовало много европейских держав: Швеция, Польша, Пруссия, Англия, Австрия, Османская империя. Раздолье для исторических приключений в нашем корсарском сеттинге на суше и на море — и продвижение нашей истории побед Петра Великого по всему миру!
Расскажите о планах. Что дальше? Гештальт уже закрыт, или все-таки хочется каким-то образом развивать ремастер и серию «Корсары» в целом?
Гештальт в целом закрыт — я довел игру Seaward Pirates до состояния, которое считаю целостным. Но если будет интерес со стороны игроков, можно выпускать дополнительные сюжетные DLC. Пока что я сосредоточен на финальных правках для «Корсары: Возвращение Легенды» — там еще есть что улучшить. Это хоть и была исходно релизная версия 2007 года, но теперь копится новая статистика проблем от игроков, которые нужно устранить. Есть почти два года развития Seaward Pirates, и что-то можно перенести и в КВЛ.
Что касается новых игр в корсарском сеттинге — я открыт к сотрудничеству, если найдется издатель или партнер для нового проекта. Но сам я не планирую делать условные «Корсары Петра I» в одиночку — это слишком масштабная задача. Пока что буду поддерживать то, что уже есть, и наблюдать за откликом сообщества.
Все игры Seaward — «Корсары: Возвращение Легенды», Seaward Pirates, Caribbean Pirates и «Кубики Покер-Джокер» — эксклюзивно доступны на MFB. Одна из них — совершенно бесплатно.