Обзор Highguard — эталон посредственности
Стоило ради этого уходить из Respawn?.
Стоило ради этого уходить из Respawn?
Больших надежд на
Highguard я не возлагал. Очередной геройский шутер, который при беглом взгляде похож на все сразу. Тем не менее было крайне любопытно посмотреть на новую игру бывших авторов Call of Duty, Titanfall и Apex Legends — все же не последние люди в индустрии.
Подкупала еще и большая презентация игры, которую разработчики из Wildlight Entertainment провели одновременно с релизом. Похвастались длительным сроком разработки в четыре года, а заодно назвали свое детище «новым видом шутеров».
Итоговый результат оказался куда скромнее. Highguard с натяжкой действительно можно назвать новым словом в жанре. На бумаге механика игры интересна, но на практике ничего кроме уныния не вызывает. Если команда потратила на текущую версию четыре года, то у меня много вопросов.
1000 и 1 механика
Highguard — рейд-шутер, в котором игроки делятся на две команды по три человека с целью уничтожить базу соперников. Если упрощать, то это Dota 2 в формате шутера.
Начинается каждый раунд с фазы обороны, причем довольно скверной. Отрядам дают полминуты, чтобы укрепить базу от готовящегося нападения, однако все, что можете в этот момент делать — лишь укреплять стены, как в Rainbow Six Siege. Укрепили? Ждете окончания таймера и выхода на карту. Почему авторы не позволяют укрепить базу, например, турелями или дополнительными постройками — загадка. Усиленные стены потребуют вместо одного выстрела ракетницей два. Так себе оборона.
После укрепления базы начинается фаза экипировки. Команды выпускают на карты — довольно большие и пустые. Там они, как в королевских битвах, открывают сундуки с лутом, добывают ресурс для покупки и прокачки предметов у торговца и... На этом все. Здесь тоже есть претензии. Почему карты такие гигантские? По ощущениям каждая локация размером с половину карты Apex Legends. Точек интереса никаких нет, ботов, которых нужно убивать ради прокачки и ресурсов, тоже нет. Шанс встретить соперников почти равен нулю: спасибо, что хоть передвигаться по территории позволяют верхом на медведе или лошади.
После сбора лута командам приходится ждать появления так называемого Shieldbreaker — особого меча, позволяющего начать рейд на вражескую базу. Где окажется предмет, знают оба отряда — он помечается на карте, а также грозовой бурей в конкретной точке карты. Обычно на этом этапе начинаются первые стычки. Игроки либо ведут бои на месте появления меча, либо ведут преследование того, кто этот самый меч успел по-тихому утащить. Как только обладатель меча добирается до вражеской базы, начинается сама суть Highguard — рейд. Впрочем, начать атаку можно и немного иначе. Если захватить меч и вынести сразу всю команду, то можно по нажатию кнопки моментально телепортироваться к вражеской базе.
Атака укрепления соперников предельно нехитрая. От вас требуется сначала взорвать один из двух генераторов, а затем подорвать уже центральную башню. Традиционно после установки бомбы идет обратный отсчет, который обороняющиеся могут прервать, вовремя обезвредив взрывчатку. Экшен при этом превращается в настоящий хаос — все бегают, умирают, возрождаются и так по кругу. Важно при этом помнить, что на атаку базы команде дается ограниченное количество жизней. Если возрождения истрачены, а укрепление не уничтожено, то рейд прекращается и все начинается сначала: укрепление базы, прокачка, подбор меча и атака.
Зачастую за один подход уничтожить вражескую базу практически нереально: особенно, если против вас играет сыгранная команда. У каждой базы по 100 очков обороны: начало рейда сразу снимает 30, а взрыв генераторов отнимает еще несколько десятков. Нередко происходит так, что одна команда побеждает другую со второй, а то и третьей попытки.
Первые несколько матчей Highguard если не веселит, то хотя бы сохраняет интерес и, надо признать, поначалу мне даже нравилось. Однако спустя несколько часов механика максимально приедается, и игра становится однообразной. Очень однобокое укрепление базы, покатушки по карте в поисках лута и ресурсов — все это утомляет моментально, какого-то уникального геймплея между этими секциями не происходит. Ботов нет, оружия мало, а локации пустые.
Сами рейды тоже сводятся к банальным схваткам на близкой дистанции с использованием умений героев — метко стреляете и умело обороняете установленный заряд? Победа у вас в кармане. Персонажи с уникальными навыками из десятка других таких же шутеров в Highguard тоже есть. Разведчица с орлом, качок-блондин, управляющий огнем, девушка, уходящая в невидимость. От местного ростера так называемых Стражей веет скукой, которую герои стараются разбавлять пафосными диалогами в духе тех, что раздают тренеры перед важным матчем.
Впрочем, кое-что новое разработчики Highguard все же придумали. После возрождения персонаж автоматически произносит фразу в духе «Простите, что умер». Зачем? Наверное, чтоб никого не обидеть.
Способности некоторых героев довольно спорные. Очевидно, что разработчики заточили определенных персонажей под сценарий, в котором вы регулярно и успешно атакуете. Возьмем, например, Redmane — его специализация заключается в разрушении стен. Однако смысл бойца моментально теряется, если вам приходится больше обороняться, чем атаковать — свои же стены вы нарочно ломать не станете, а сменить героя во время матча уже нельзя.
Обо всем и ни о чем
С визуальной точки зрения в Highguard зацепиться тоже особо не за что. Что происходит в мире игры, почему мы уничтожаем вражеские базы — никто вам не скажет. Это, к слову, довольно большой просчет со стороны авторов — обычно разработчики стараются объяснять происходящее с точки зрения лора даже в сетевых шутерах. В той же Concord был какой-никакой сюжет. Здесь даже название континента, на котором происходят события, не называется.
Дизайн Highguard одновременно похож на Apex Legends, «Властелин колец» и God of War. Какие-то разрушенные храмы и замки, заводы, заснеженные горы и заросшие травой пустыри. Ничего уникального в игре студии Wildlight Entertainment нет. Представленное оружие (его, кстати, крайне мало) тоже ничем не запоминается — AK-47 в фэнтези-сеттинге заказывали?
Вопросы вызывает и скудный базовый функционал. Я уже и не припомню, когда последний раз выходил сетевой шутер, в котором бы не было прогрессии героя. Мы привыкли, что есть прокачка вашего аккаунта — за каждый уровень вы получаете новое оружие и другие бонусы. В бесплатных шутерах, особенно про героев, за повышение уровня дают косметику и валюту — но не в Highguard. Прогрессия здесь идет за счет квестов, ежедневных и еженедельных испытаний, а также прокачку боевого пропуска на манер ARC Raiders — он доступен всегда.
Кроме того, в Highguard нет отдельного раздела с пользовательской статистикой. Возможно, это появится в будущем, но сейчас вы никак не можете посмотреть количество сыгранных матчей, процент побед, а также соотношение убийств и смертей. Сюда же запишем полное отсутствие опций для людей с ограниченными возможностями, а также отказ от текстового чата.
Режимов тут не то, чтобы мало — их, по сути, нет. Помимо базового рейда в формате 3v3, игра предлагает лишь тренировку. Рейтинговый режим заявлен, но появится позже. На месте авторов я бы форсировал запуск активности с большим числом игроков — две команды по три человека для таких массивных карт откровенно мало.
К оптимизации Highguard также есть вопросы. На PS5 Pro игра регулярно роняет FPS, особенно в моменты добычи ресурсов — частота кадров опускается до совсем неприличных значений, когда герой полностью разламывает топором кристалл. Примечательно, что улучшений для продвинутой консоли Sony разработчики не сделали. На ПК проблем тоже хватает: многие не могут пройти дальше меню, решения у разработчиков до сих пор нет.
Критичных багов замечено не было, но первые несколько матчей у меня вообще не играла фоновая музыка, герои между собой никак не переговаривались, а метки не сопровождались традиционными репликами. Спустя несколько сессий меня выкинуло из-за ошибки сервера, и уже после этого голоса и музыка вернулись.
Единственное, за что можно похвалить Highguard — это местная стрельба и система передвижения. Сражаться здесь приятно, а мувмент крайне удобный и интуитивный. Подкат, спринт, моментальный вызов маунта, мгновенная смена прицела на оружии — вопросов конкретно к боям у меня нет вообще. Надо ли говорить, что Highguard первая за долгое время игра, в которой меня со старта устраивала чувствительность прицеливания — в современных релизах, особенно на консолях, это большая редкость.
Неутешительный прогноз
Про Highguard я все понял уже после 10 часов игры — возвращаться совершенно не хочется, а для сетевого шутера это приговор. Ядро у новой игры бывших разработчиков Call of Duty, Titanfall и Apex Legends вполне крепкое, но на текущий момент играть в нее долго не получается — здесь нет того якоря, за который хотелось бы зацепиться и возвращаться снова и снова. Это просто очередная мешанина из чужих идей под соусом «игры от ветеранов».
Я долгое время довольно спокойно относился к бесконечным новостям о том, что выходцы студии X основали студию Y. Затем это стало веселить, а сейчас не вызывает ничего, кроме грусти — в 99% случаев эти самые выходцы делают никому не нужную чепуху и закрываются.
Боюсь, Highguard и команду Wildlight Entertainment ждет аналогичная участь. Свою аудиторию шутер, скорее всего, найдет, но будет ли ее достаточно для того, чтобы не только поддерживать игру новым контентом, но и содержать штат сотрудников? Полагаю, что нет.
После знакомства с Highguard не получается поверить в то, что ее якобы собрали за четыре года. Скорее всего, шутер сделали за год-два с оглядкой на современные королевские битвы, экспериментальные шутеры типа The Finals, а также экстракшены.
Highguard — хрестоматийный проходняк. Игра, собранная из десятка знакомых идей, но не сумевшая превратить их в цельный опыт. Излишне выверенная и осторожная, она быстро забывается, оставляя после себя лишь ощущение потраченного времени. Во всяком случае, пока что: возможно, разработчикам удастся исправить ситуацию, если они поторопятся с качественными обновлениями.
Оценка: 6/10