«Кормите кота!»: интервью с автором «Зимней хижины»
О результатах прошлой игры, разработке новой и планах на будущее.
О результатах прошлой игры, разработке новой и планах на будущее
В 2025 году на MFB вышел мистический триллер
«Храм Зеленой Луны». Нам игра понравилась, и мы с интересом следим за развитием создавшей ее студии Olkon Games. Мы уже говорили с ее основателем и руководителем Олегом Коноваленко до релиза хоррора — и спустя несколько месяцев беседуем вновь. О том, каким получился «Храм», какой будет
новая игра —
«Зимняя хижина», — и о том, что компания планирует в будущем.
«Хочется начать что-то новое»
— С нашей прошлой беседы прошло больше полугода. За это время вы уже выпустили «Храм Зеленой Луны» — с него и начнем. Вы довольны получившейся игрой? Нет мыслей, что вот здесь надо было сделать иначе, вот тут поменять?
Здравствуйте, Евгений! Да, действительно, время пролетело очень быстро: не успели оглянуться, как прошло уже несколько месяцев с момента релиза.
Доволен ли я получившейся игрой? Да, более чем — и я, и моя команда. В проекте «Храм Зеленой Луны» мы полностью реализовали свой творческий потенциал. Мы опробовали новые механики, которыми раньше не владели: научились более глубоко и качественно работать с материалами, освещением и звуком, тем самым разнообразив игровой процесс.
Для меня лично «Храм Зеленой Луны» — это огромный прорыв в разработке, потому что предыдущая игра,
Liber, технически была сделана намного проще. Текущий проект — это полноценный, настоящий игровой продукт с большим количеством эксклюзивного контента. Я очень доволен результатом, а главное — игра достигла своей цели.
Когда я выпускал ее, то сразу говорил: у нас нет задачи стать мировым хитом или завоевать рынок. Мы даже не думали об этом. Я ожидал именно такого результата, какой получился в итоге. Игра нашла свою аудиторию и заявила о нашей студии как о серьезном разработчике. Мы получили огромное творческое удовольствие, а учитывая, что создание игр — это мое хобби, я испытал особый драйв от этой истории.
Есть ли у меня мысли о том, что стоит что-то изменить? Нет. Если бы мы начали разработку сейчас, я бы ничего не стал менять и оставил все как есть. Игра получилась именно такой, какой мы её задумывали.
Стоит заметить, что в нее играли разные блогеры. Среди них был даже один блогер-миллионник, на которого игра произвела отличное впечатление, хотя он зачастую не проходит игры, которые ему не понравились. «Храм Зеленой Луны» — это нишевый проект с уютной аудиторией, которая ценит наш выбор сеттинга и российских локаций. Если в этой игре что-то менять, это будет уже совсем другая история. Поэтому гештальт закрыт, ставим галочку и идем дальше.
— Как аудитория приняла «Храм» — что пишут, что предлагают, планируете ли взять на вооружение какие-то идеи игроков?
В целом аудитория встретила игру позитивно. Если взглянуть на отзывы в MFB, они преимущественно положительные. Видно, что проект приняли и поняли. Мне очень приятно, что у игры сформировалась своя особенная аудитория. Конечно, мы получили много предложений по улучшению и взяли некоторые моменты на вооружение, хотя они в большей степени касаются гейм-дизайна. Если в будущем мы снова возьмемся за сюжетную игру, то обязательно прислушаемся к этим советам. Огромное спасибо нашим игрокам — тем, кто нас поддерживает, играет в наши проекты и помогает нам развиваться, предлагая идеи по улучшению игры.
— Каждый акт игры меняет не только окружение, но отчасти и игровые задачи. У вас остались неиспользованные наработки, которые могут превратиться в сиквел?
Да, конечно, у нас осталось очень много наработок, которые мы можем использовать не только в сиквеле, но и в DLC. Мы можем задействовать их и в новых проектах. Это, несомненно, наши уникальные 3D-модели, которых мы создали очень много для этой игры, и определенные механики, которые мы разработали и можем переиспользовать в других наших проектах. Что касается сиквела — он пока не планируется, хотя у меня есть идеи, как можно было бы продолжить историю.
— В сентябре вы говорили о небольшом DLС для «Храма» в стиле Silent Hill. Этот план еще в силе?
Мы работали над DLC, я даже написал к нему сценарий. Но когда он был готов, я как-то утром перечитал его и вдруг понял, что не хочу больше работать в этом же жанре. Проведя два года в атмосфере мистического триллера, хочется начать что-то новое, поэтому пока сценарий отправляется «на полку» студии Olkon Games и будет ждать своего часа.
«Нам еще предстоит очень много узнать»
— Как изменилась студия за прошедшие месяцы? Планируете ли менять структуру или внедрять новые технологии в ближайшее время?
С вашего позволения, на этот вопрос я отвечу развернуто. Дело в том, что, возможно, не все читатели знают: Olkon Games — это студия, которую я открыл благодаря тому, что игры — это мое хобби, мое любимое дело и моя страсть. И поэтому я занимаюсь ими в свободное от работы и моего основного бизнеса время.
Да, конечно, за несколько месяцев мы приобрели опыт и сильно поменялись. Мы, на мой взгляд, сделали огромный рывок в качестве создания игр, если сравнивать «Храм Зеленой Луны» с Liber. У нас появилось более четкое понимание, но могу сказать, что мы только в самом начале пути. Как говорится, «я знаю, что ничего не знаю», так что нам еще предстоит очень много узнать и, соответственно, внедрить.
Кстати, отвечая на вопрос, хочу также затронуть тему искусственного интеллекта. Вот многие разработчики почему-то стыдятся и как-то прячут то, что они его используют. Как говорится, когда изобрели электричество – глупо жечь свечи, поэтому будем использовать ИИ и делать все, чтобы идти в ногу со временем. Для меня интересно изучать эту технологическую историю, развиваясь в геймдеве. Также я буду переносить наработки в мой основной бизнес. ИИ — это очень круто, и мы будем обязательно смотреть в этом направлении.
— Вы анонсировали и уже даже выпустили в раннем доступе «Зимнюю хижину». После сюжетных приключений — не самое очевидное решение. Каковы цели проекта, на какую аудиторию он ориентирован?
Вы знаете, после того как мы выпустили «Храм Зеленой Луны» с Liber, я на пару дней крепко задумался: а что вообще хотелось бы делать дальше? Поскольку, повторюсь, студия Olkon Games для меня — это хобби, я абсолютно независим. В любой момент я могу как приостановить деятельность студии, так и, наоборот, усилить ее, если возникнет такое желание. Я чувствую себя абсолютно свободным человеком, ни в чем себя не ограничиваю и получаю от этого процесса настоящий кайф.
Так вот, когда «Храм Зеленой Луны» вышел, я несколько дней размышлял над планами. Выписал на листок несколько жанров, которые мне нравятся, и решил, что лично мне будет интересно в ближайшие год-два заняться «выживачем». Причем это будет некий cozy-survival — то есть «уютный выживач».
Выбор прошел именно так, как я сейчас рассказываю: я набросал список жанров и прототипов, которые придумал для нашей студии на годы вперед, просто ткнул пальцем и сказал, что хочу делать выживание. В свое время я «затер до дыр» такие игры, как «Animal Crossing», «Sons of the Forest», «Green Hell», «The Long Dark» — провел в них сотни часов. Как геймер с большим опытом, я хорошо чувствую этот жанр и понимаю, как он работает.
Собственно говоря, выбор был в чем-то случайным — на этом месте мог оказаться совершенно другой жанр. Студии сейчас интересно развиваться и пробовать новое, чтобы в итоге найти ту самую нишу, в которой мы окончательно остановимся.
«Игроки сами голосуют за механики»
— Вы используете уже наработанные технические решения или разработка симулятора выживания требует серьезных корректив в процессах?
Так как в этом жанре крайне интересно наращивать опыт и насмотренность, то при создании игры в стиле cozy-survival приходится перерабатывать огромное количество материала. У нас очень много механик: индикаторы состояния героя, смена погоды, цикл дня и ночи. Проработаны даже такие детали: если персонаж находится в доме, но дверь не закрыта — будет холодно, и он начнет замерзать. Если дверь закрыта — персонаж в тепле. Нужно кормить и поить героя, искать интересные предметы, разжигать огонь. Несомненно, для нас это совершенно новый опыт, и именно поэтому нам так интересно этим заниматься
— «Зимняя хижина» — это в первую очередь медитация без конкретных целей, или в игре найдется место приключениям? Та же Stardew Valley в итоге под симулятором фермы скрывает серьезные элементы RPG с исследованием подземелий, например.
Вообще, «Зимняя Хижина» — это любопытный эксперимент. Я решил пойти совершенно иным путем. Если Liber или «Храм Зеленой Луны» создавались по определенному шаблону (сценарий, написание дизайн-документа, поиск команды, год работы, демоверсия и релиз), то здесь мы все сделали иначе.
Мы отказались от выпуска отдельной демоверсии. По сути, текущая версия и есть демо, но она платная. Почему? Потому что мы решили создавать игру на глазах у игроков и вместе с ними ее улучшать. Цена будет расти с каждым патчем. Игроки сами голосуют за те или иные механики — например, в пользу сюжета или, наоборот, заставляют нас перечеркнуть старые идеи и сделать всё по-другому.
Это своего рода социальный проект, «народная игра», в которой мы будем поднимать важные вопросы через радио, созданное специально для игры, через письма, которые будет получать персонаж (небольшой спойлер). Со временем появятся некие враги, от которых придется прятаться, но мы сделаем это очень «лайтово», чтобы не перегружать человека стрессом. В игре не нужно ни в кого стрелять, здесь нет жесткого выживания, ранений или катастроф. Это игра-медитация, куда игрок приходит, чтобы приятно провести время.
«Поиск себя в современной цивилизации»
— Вы уже говорили, что игра связана с «Храмом» единой вселенной. Речь только о вымышленных брендах и стремлении передать атмосферу и культуру нашей страны — или найдется место и мистике? Может, в лесах запрятан настоящий хоррор?
Абсолютно верно. Вселенная «Зимней Хижины» — это и есть вселенная «Храма Зеленой Луны». Несмотря на то, что место действия представляет собой собирательный образ российской глубинки (мы не привязываемся к конкретному селу или деревне), в игре будет множество отсылок к тому, что все происходит в Самарской области. Пусть это будет своего рода сюрреализм: мы не ограничиваем себя рамками реального населенного пункта, но при этом постоянно намекаем на Самарскую область.
Мы добавим немало пасхалок и отсылок к игре «Храм Зеленой Луны», однако в новинке не будет хоррора. Пасхалки, которые я пока не хочу раскрывать, будут очень забавными и сделанными с чувством юмора. Так что да, игра совершенно точно находится в одной вселенной с «Храмом Зеленой Луны».
— Насколько хардкорным будет выживание в лесу? Придется охотиться на зайцев или можно сесть в машину и доехать до поселка с магазином, купить продуктов? Какие вообще у персонажа отношения с цивилизацией?
Вообще, «Зимняя Хижина» — это очень интересная история. Наш герой представляет собой собирательный образ молодого человека, живущего в современном мире, а именно — в России. Мы переплетаем в сюжете как российскую действительность, так и общечеловеческую проблематику поиска себя в современной цивилизации.
Герой бежит от мира, который буквально кричит ему: «Возьми кредит, возьми ипотеку, стань ячейкой общества и удобной шестеренкой, будь как все». Он уходит в никуда, чтобы скрыться, почувствовать настоящую жизнь и понять, что она совсем не ограничивается бетонными коробками. Он отправляется на своего рода перезагрузку, и именно там с ним начинают происходить разные истории.
На зайцев охотиться не придется, но в игре будет рыбалка, над которой мы уже начали активно работать — планируем выпустить ее в марте или апреле. Игрок будет проводить время в нашей вселенной, развивать персонажа, заниматься крафтом, рыбачить и, конечно, взаимодействовать с миром через сюжет. В целом, я бы сказал, что эта игра — больше песочница. Она создана для того, чтобы люди могли отвлечься от проблем, ипотек, учебы или работы. Чтобы они с удовольствием надевали наушники, нажимали на иконку «Зимней Хижины», улыбались и чувствовали то внутреннее тепло и любовь, которые мы заложили в этот проект.
«Иногда нужно побыть наедине с собой»
— У разработчиков, кстати, есть опыт подобного быта для создания максимально аутентичного геймплея? Может, вы специально вывозили всю команду на месяц-другой в зимний лес?
Я расскажу вам то, о чем раньше, скорее всего, даже не упоминал. Дело в том, что два ключевых человека в команде — программист и дизайнер — работают в моем основном бизнесе, в оконной компании «Олкон», программистами. Поэтому игру мы создаем в свободное от основных задач время, исключительно в удовольствие.
Вывезти ребят на два месяца в лес «для погружения» я, к сожалению, никак не мог, иначе бы работа в основном бизнесе просто встала. Тем не менее, я сам очень часто бываю за городом на даче, и мне прекрасно знакомо это ощущение. Я так же, как и наш герой, расчищаю снег, развожу костер и рублю дрова. Можно сказать, я в этом деле уже набил руку, так что все эти бытовые ритуалы мне очень близки.
Я научился ловить особое удовольствие от нахождения на природе, именно это чувство я хочу передать в нашей игре. Мы делаем огромный упор на атмосферу. Например, когда я нахожусь на даче, я могу просто заварить чай, поставить стул с видом на лес и 20 минут слушать пение птиц, ни разу не взглянув в телефон. Это редкий в наше время особый вид отдыха.
Наша игра именно об этом — о том, что иногда нужно вырваться из суеты современной цивилизации и побыть наедине с собой. Когда вырываешься из этой «матрицы», начинаешь смотреть на жизнь под совсем другим углом. Именно поэтому с нашим героем будут происходить интересные события, которые никогда бы не случились с ним в городе, если бы он не отправился в нашу уютную зимнюю хижину.
— Какова судьба кота? Он появится в игре?
Кот обязательно появится в игре. Это произойдет сразу после того, как мы реализуем механику зимней рыбалки. Логика простая: когда у игрока появится возможность ловить рыбу, в один из дней к нему случайным образом придет кот.
Если вы догадаетесь покормить гостя, он останется с вами и будет ловить мышей, которые бегают по хижине. Однако есть нюанс: если в дальнейшем не позаботиться о питомце и не построить для него домик, кот уйдет. Так что вот вам небольшой спойлер: кормите кота и обязательно стройте ему жилье!
«Liber 2 может стать прорывом в отечественном геймдеве»
— Вы часто спрашиваете совета игроков по поводу развития проекта. Насколько обратная связь влияет на направление разработки, есть ли у геймеров реально крутые идеи?
Обратная связь от игроков для нас бесценна. Честно говоря, мы даже не ожидали, что получим столько писем с конкретными и дельными предложениями. Мы даже завели специальную таблицу, куда вносим все идеи наших пользователей. На совещаниях мы подробно рассматриваем каждое предложение: насколько оно вписывается в общую концепцию проекта. Если идея стоящая, мы сразу берем ее в работу, пишем игроку ответ и благодарим его. Таким образом наши общие задумки воплощаются в жизнь. С момента релиза прошло меньше месяца, а у нас уже порядка 15 писем с действительно интересными и глубокими мыслям.
— Нельзя не спросить про Liber 2 и потенциальную книгу по вселенной игры. Эти проекты все еще на паузе или есть какие-то новости?
По поводу Liber — отличный вопрос. Хотя эта игра технически была нашей первой и, конечно, она не самая проработанная в портфолио студии, я отношусь к ней с особой любовью. В ней есть какая-то своя магия. Книга по мотивам Liber обязательно будет написана, но сейчас в списке приоритетных задач она стоит не на самом верху. У меня много других текущих проектов, поэтому однажды дело дойдет и до книги. Я планирую написать ее в соавторстве с профессиональным писателем, так как из-за нехватки времени в одиночку просто не справлюсь. Как только я найду подходящего единомышленника или единомышленницу, мы с радостью приступим к работе над книгой.
Что касается Liber 2, как я и говорил ранее, это очень серьезный проект. Один только гейм-дизайнерский документ занимает порядка 400 страниц текста. Сама игра очень проработанная и интересная, но при этом крайне дорогая в разработке.
Глядя на текущую конъюнктуру рынка и макроэкономическую ситуацию в нашей стране, я понимаю, что сейчас совсем не время заниматься этим проектом. Я приступлю к нему именно тогда, когда изменятся внешние факторы и ряд обстоятельств сложится позитивно.
Кроме того, чтобы подступиться к этой игре, мне необходимо будет минимум на год делегировать управление бизнесом и буквально окунуться в разработку с утра до вечера. Здесь уже не получится работать по совместительству, и пока я к этому не готов. Как только обстоятельства сложатся, как только у меня появится возможность отойти от дел на год или даже на два, и как только я найду подходящих единомышленников, готовых рискнуть вместе со мной (а это очень серьезная история и масштабный проект), я тут же возьмусь за Liber 2.
На самом деле, Liber 2 может стать огромным прорывом в отечественном геймдеве. Это будет приключенческая игра, не уступающая многим западным проектам в этом жанре. Я не говорю про AAA-игры, но это будет как минимум крепкий A-проект: с отличной графикой и анимацией, использованием костюмов захвата движений (motion capture) и озвучкой от топовых профессиональных актеров.
Я вижу эту игру как очень качественный продукт. Если приводить примеры, то в качестве ориентира по качеству анимации, графики и проработки деталей я рассматриваю игру Banishers: Ghosts of New Eden. Liber 2 должен быть ничуть не хуже.
— По традиции — несколько слов для тех, кто уже поиграл в «Храм Зеленой Луны», и для тех, кто ждет полный релиз «Хижины» и следующих проектов.
Большое спасибо за интересные вопросы. В завершение хочу сказать, что сейчас команда студии Olkon Games целиком и полностью сосредоточена на игре «Зимняя Хижина». Мы хотим создать по-настоящему уютный, интересный и проработанный проект — игру, о которой хочется рассказывать друзьям и знакомым, и в которой каждый из нас найдет что-то близкое себе.
Это будет очень узнаваемая история с характерными деталями нашего быта. Причем проект будет интересен не только жителям России, но и жителям Беларуси, Украины и любой другой страны, где говорят по-русски. Я хочу, чтобы вы могли окунуться в наш мир после работы, учебы или тяжелого дня и найти в нем немного юмора, уюта и элементов выживания. Мы верим, что в итоге сложится такая картина, что в игре захочется проводить как можно больше времени.
Сейчас наша команда очень усердно работает в этом направлении. Мы будем доводить проект до полноценного релиза столько, сколько потребуется. Тем не менее, любой из вас может приобрести игру прямо сейчас — она уже в доступе. Вы буквально сможете увидеть, с чего все начиналось, и встанете у истоков создания этого проекта. Мне кажется, это очень интересный опыт и уникальный кейс. Кроме того, цена игры будет расти с каждым крупным патчем, поэтому рекомендую приобрести её уже сейчас.
Ну а мы идем дальше — работать и делать «Зимнюю Хижину» еще интереснее и уютнее. Всем игрокам желаю играть только в классные игры! Ребята, подписывайтесь на все наши социальные сети. Увидимся в «Зимней Хижине». Всем пока!
«Зимняя Хижина» уже доступна на MFB в раннем доступе.