CyberNews | Обманывай своего босса: разработчик дал совет, как делать шедевральные игры

Обсуждение игровых новостей от пользователей нашего форума
Правила форума
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
  • Кто здесь?
  • нет зарегистрированных пользователей и 4 ноунейма

Самые хайповые игры 2025


Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
1
5%

Avowed
0
0%

Kingdom Come Deliverance 2
3
14%

Assassin’s Creed Shadows
1
5%

Doom: The Dark Ages
1
5%

Elden Ring: Nightreign
0
0%

Death Stranding 2
2
10%

Atomfall
0
0%

Tony Hawk's Pro Skater 3+4
0
0%

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
2
10%

Borderlands 4
0
0%

Ghost of Yōtei
2
10%

Grand Jenya Tears 6
7
33%

Dying Light: The Beast
1
5%

Mafia: The Old Country
1
5%

Metroid Prime 4
0
0%

Ninja Gaiden 4
0
0%

The Outer Worlds 2
0
0%

 
Всего голосов: 21
Gillean_Jordan
Ветеран холиворов
Ветеран холиворов
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 29193
Рега: 18 авг 2021, 19:15
Лайкнули: 75 раз
Дизлайкнули: 9

Сегодня, 19:19

Ничуть не устарела: почему Portal — эталон гейм-дизайна
Как Valve взяла под крыло команду студентов и получила шедевр.

Изображение

Как Valve взяла под крыло команду студентов и получила шедевр

Portal — удивительная игра. На первый взгляд кажется скромной: камерность, короткая кампания, нишевый жанр. Но эта головоломка — редкий пример идеально выверенного гейм-дизайна.

В ней все как надо: дизайн уровней, прогрессия, простой, но прекрасно работающий сценарий. На мой взгляд, детище Valve — образец для всех, кто пытается сделать игру. Почему? Давайте разбираться.

Без сучка, без задоринки

Изображение

Я была ребенком, когда вышла Portal. Росла на других играх и пришла к этой уже в сознательном возрасте. И она меня поразила.

Концепция пространственных порталов даже через 19 лет после выхода по-прежнему свежа и остроумна. Многие игры того же периода требуют скидки на эпоху, контекст или технические ограничения — но не Portal. Она выглядит достойно, а геймплей кажется интуитивным и естественным.

Сначала головоломка мягко и последовательно знакомит с собой. Вот тебе портал и пушка, которая сделает еще один — пробуй, разбирайся. Кажется, игрока предоставляют самому себе, но на деле начало четко выверенное. Туториал без туториала, в котором уже первые шаги ощущаются, как маленький триумф.

В игре будто нет ничего случайного. Ни в репликах всеведущей ГЛаДОС, ни в архитектуре лаборатории. Все подчинено цели научить игрока думать определенным образом. А потом бросить вызов, который заставит мыслить немного иначе. И еще раз, и еще…

Даже история служит геймплею, а не наоборот. Игроку дают ровно столько информации, сколько нужно, чтобы пробудить любопытство. Portal точна, лаконична и изобретательна — как искусно спроектированный механизм. Хочется разобраться, как у Valve это получилось.

Скромное начало

Изображение

Portal началась со студенческого проекта — Narbacular Drop, экспериментальной головоломки, созданной учащимися технологического института DigiPen в США. Молодые и амбициозные разработчики, пытаясь заявить о себе, реализовали в игре идею пространственных порталов. Прототип представили на выставке, где его заметили представители Valve. Удивительной историей поделилась гейм-дизайнер Portal Ким Свифт.
Пара человек из Valve посмотрели нашу игру. Сначала они в деталях объяснили, что мы сделали неправильно. Но потом, под конец, сказали: «Это интересная концепция», — и дали нам свои визитки. Мы перезвонили им, и нас пригласили приехать и показать игру группе сотрудников Valve, а также Гейбу Ньюэллу. Примерно через пятнадцать минут после начала презентации он остановил нас и спросил, что мы собираемся делать после выпуска. А затем предложил работу — прийти и делать Portal.
Ким Свифт, гейм-дизайнер Portal
Изображение

Valve обеспечила вчерашним студентам творческую свободу, но ограничила ресурсы, из-за чего разработчики Portal использовали готовые ассеты Half-Life. Для оправдания схожести визуальных элементов сюжет головоломки встроили во вселенную шутера. Сценаристу Марку Лэйдлоу, отвечающему за интеграцию, эта идея не очень понравилась — по его словам, в этом «не было особого смысла». Но игру все-таки вписали в сеттинг.

В общей сложности над Portal трудились всего 10 человек. Небольшой команде приходилось выбирать, на что тратить силы и время. Ресурсы сосредоточили на самом важном.

Геймплей всему голова

Изображение

Первый год работы над Portal команда практически полностью посвятила игровому процессу. Идеальную формулу разработчики вычисляли путем проб и ошибок.
Мы начали тестировать игру буквально в первую неделю после того, как попали в Valve. Та самая комната, в которой вы просыпаетесь, была собрана за пару дней, и мы сразу начали ее тестировать. [...] Когда смотришь, как кто-то проходит игру, сразу становится ясно, что работает, а что нет. Можно быть очень объективным по отношению к своей работе, просто наблюдая за игроком.
Ким Свифт, гейм-дизайнер Portal
Вот вам и первый секрет успеха: плейтесты. По словам разработчиков, тестирование даже на самых ранних этапах — крайне важный шаг. Он не только улучшает конечный продукт, но и экономит ресурсы, избавляя от лишней работы и последующих исправлений.
Если ты добавляешь двадцать видов оружия, а игрок в итоге использует только одно, значит, с самого начала нужно было делать только это одно оружие. И если ты понял это еще до того, как создал остальные девятнадцать, ты экономишь деньги.
Джип Барнетт, разработчик Portal
Изображение

Поняв, как игроки взаимодействуют с миром, авторы нашли способы заставить геймеров мыслить нужным образом. Так, например, появился Куб-компаньон. Разработчики придумали уровень, где нужно носить с собой коробку, но тестеры делали это неохотно. Проблеме нашли простое, но крайне эффективное решение — представить объект, как друга. И добавить немного розового.
Это была идея Ким Свифт — нарисовать на нем сердечко. Бум — и он сразу стал всем нравиться.
Эрик Уолпоу, сценарист Portal
Можно было бы оставить все, как есть, или натыкать маркеров и стрелок. Но разработчики держались принципа «если у игроков что-то не получается — значит, мы допустили ошибку». Они доверились аудитории — и не прогадали.

В итоге ограниченные ресурсы заставили разработчиков отбросить все лишнее, а обратная связь помогла вывести формулу отличного геймплея. Интуитивно понятного, увлекательного и последовательного. Это уже серьезная заявка на успех, но Portal не была бы Portal без юмора и, конечно, без ГЛаДОС.

Вишенка на торте

Изображение

Ким Свифт называла Portal историей «крысы в лабиринте». Довольно мрачная метафора — вполне мог получиться тяжелый философский симулятор заключенного с размышлениями о природе свободы. Но разработчики пошли другим путем.
Сейчас (в 2007-м — прим. ред.) выходит много «игр с посланием». Например, таких, где разработчикам очень важно высказаться о войне в Ираке, или где игрока заставляют делать сомнительные с моральной точки зрения выборы под водой. С учетом этого в самом начале разработки Portal мы сели всей командой и решили определить, на трудах какого философа или философской школы будет основана наша игра. Последовали пятнадцать минут тишины, а потом кто-то сказал, что многим людям нравится торт.
Эрик Уолпоу, сценарист Portal
Иными словами, к игре подошли с иронией. Сценарий должен быть продолжением гейм-дизайна, органично вплетенным в процесс решения головоломок. И у разработчиков возникла очередная простая, но гениальная мысль.
Эрику пришла идея робота с мрачным чувством юмора, который будет разговаривать с вами на протяжении всей игры. Он написал несколько примеров диалогов, и нам безумно понравилось. Так что мы сказали: «Это идеально. Просто отрывайся по полной».
Ким Свифт, гейм-дизайнер Portal
Сценаристы — вышеупомянутый Уолпоу и Чет Фалисек — принялись «отрываться». В игре зазвучали странные и забавные комментарии всевидящего робота, которые тестировщики приняли на «ура». В итоге ГЛаДОС стала центральным образом Portal.

Изображение
Нам нужен был антагонист, который еще не набил оскомину. ГЛаДОС, конечно, много кричит и стреляет в вас ракетами — что, в общем-то, довольно консервативно, — но при этом она еще и в какой-то степени поддерживающая, смешная, а иногда даже немного грустная и напуганная. [...] Мы спроектировали игру так, чтобы у нее было очень четкое начало, середина и конец, и хотели, чтобы личность ГЛаДОС менялась на каждом этапе.
Эрик Уолпоу, сценарист Portal
У ГЛаДОС как персонажа появилась глубина, а у лаборатории, в которой она обитает, — свои секреты и свой лор, раскрывающийся через окружение. История не навязывается, но четко прослеживается, если слегка присмотреться. Этот прием создает у игрока впечатление, что он пришел ко всем выводам сам.

Вечно молода, вечно актуальна

Изображение

Сумма всех слагаемых — Portal. Отличная игра, которой даже сегодня не требуются такие оговорки, как «для своего времени». Она ничуть не состарилась. Думаю, в этом есть заслуга ее минимализма. Простой интерфейс, стерильные тестовые камеры и ограниченная палитра индустриальных пространств не требуют слишком продвинутых технологий и хорошо смотрятся даже сегодня.

Но главное в другом. Portal не привязана к моде на конкретные игровые решения. Геймплей построен вокруг фундаментальных вещей: пространства, логики, причинно-следственных связей. А они не стареют.

Portal и принципы, по которым она создавалась, и 19 лет спустя служат прекрасным примером для всех, кто хочет разрабатывать игры. В ней кладезь уроков для небольшой амбициозной команды, главный из которых, как мне кажется, — доверие к игроку. 

А вот тортам верить не стоит. Торт — это ложь.
Gillean_Jordan
Ветеран холиворов
Ветеран холиворов
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 29193
Рега: 18 авг 2021, 19:15
Лайкнули: 75 раз
Дизлайкнули: 9

Сегодня, 19:51

Обманывай своего босса: разработчик дал совет, как делать шедевральные игры
Автор Danganronpa считает, что нужно идти к мечте, даже если придется подыгрывать начальству .

Изображение

Автор Danganronpa считает, что нужно идти к мечте, даже если придется подыгрывать начальству

Создатель Danganronpa и The Hundred Line: Last Defense Academy Кадзутака Кодака провел в соцсетях серию вопросов и ответов, где поделился несколькими советами для разработчиков. Его спросили, как претворить самые амбициозные и безумные идеи игр в жизнь, работая в компании, которая отклоняет любые смелые и небезопасные проекты с низкими перспективами продаж.

По словам гейм-дизайнера, нужно не прекращать заниматься творчеством и идти к цели. Но в то же время необходимо проявлять хитрость в таких делах.
Вы должны обмануть компанию.
Заниматься творчеством в компании невозможно, если вы из тех, кто делает все, что вам приказывают. [Для успеха] продолжайте делать то, что вам нравится — даже если вам придется притворяться, что вы подчиняетесь. Используйте возможности компании. А если что-то пойдет не так, в любом случае виноват тот, кто вас нанял, ха-ха.
Кадзутака Кодака
При запуске Danganronpa Кодака сталкивался с аналогичными трудностями — ему пришлось долго добиваться одобрения разработки. Сегодня это крупная видеоигровая франшиза, новая игра которой, Danganronpa 2x2, выйдет в 2026 году.
Ответить