Как игры рассказывают историю через окружение и геймплей
Локации и механики могут заменить длинные диалоги и записки.
Локации и механики могут заменить длинные диалоги и записки
Одно из самых спорных решений в игровой индустрии — превращение игр в книги. Современные CRPG могут показывать детали и рассказывать истории в кат-сценах, но некоторые разработчики перегружают игровые тексты художественными — как им кажется — деталями, вываливая через диалоговое окно графоманский пересказ всего, что и так видно на экране.
И несмотря на обилие визуальных новелл и огромные объемы цифровой макулатуры в некоторых иммерсивных симуляторах, отличительная черта игр — возможность доносить события без лишних слов. Из деталей окружения можно не только почерпнуть информацию о недавних событиях в конкретном месте игрового мира, но и восстановить историю мира целиком.
В гейм-дизайне этот прием известен как environmental storytelling — «повествование через окружение», при котором архитектура уровней и предметы сами раскрывают историю мира без длинных диалогов и записок. Но этим возможности игр не ограничиваются: события можно передавать и через геймплей, позволяя игроку не читать историю, а проживать ее.
Евгений Лысенко — о том, как игры справляются с повествованием без лишнего текста и почему игрок скорее поверит тому, что увидел и сделал сам, а не прочитал в записках.
Повествование через окружение
Окружение в игре — по крайней мере, в хорошей — почти всегда подчинено трем ключевым задачам. Оно должно бросить вызов навыкам игрока, будь то реакция или интеллект.
Провести по задуманному авторами маршруту так, чтобы геймер не чувствовал чрезмерной опеки и не замечал назойливых подсказок. И раскрыть предысторию происходящих событий.
Об этом может говорить архитектура, состояние зданий, предметы быта, объекты на улицах и даже цвет. Хрестоматийный пример — консоли PS3 и PSP в
The Last of Us, намекающие на период начала эпидемии. Менее очевидный — оборудование в заброшенных офисах, через которые проходят герои
Enslaved: Odyssey to the West.
В первой части той же The Last of Us Джоэл и Элли находят в канализации убежище целого сообщества — об основательности этой группы говорят детская игровая зона, учебный класс с доской, спальни, кухня, самодельная система освещения. Но здесь же — баррикады, свидетельствующие о хрупкости убежища и незавидной судьбе его бывших обитателей.
В
Portal Челл находит на стенах граффити, свидетельствующие, что в комплексе Aperture Science выжил еще как минимум один сотрудник. Время от времени героиня будет натыкаться на его убежища, где обнаружит лежанки из коробок и банки из-под консервированных бобов. Постепенно эти детали складываются в историю Дага Раттмана, который опасался GLaDOS еще до запуска ИИ, а после постепенно сошел с ума.
Чтобы игрок обратил внимание на нужные детали, проще всего использовать контраст — глаз и мозг быстро считывают несоответствия и обрабатывают заложенный в них посыл. Так, в
BioShock роскошные интерьеры и рекламные плакаты Восторга соседствуют с разбитыми витринами, отколотой плиткой, поврежденной проводкой, следами перестрелок, неаккуратными граффити с лозунгами. Очевидно, что это место пережило катаклизм, разрушивший изначальные планы его строителей.
Но одно дело — быть пассивным наблюдателем, а другое — самостоятельно искать зацепки и восстанавливать цепь давно случившихся событий. Некоторые игры строят повествование именно на этом принципе.
Исследование как способ узнать историю
Разработчикам тоже придется постараться, чтобы правильно расставить на уровнях подсказки и намеки. Одно дело — нарисовать неинтерактивный интерьер, другое — спрятать целый пазл об истории локации или всего игрового мира. И при этом не скатиться в банальное и ленивое разбрасывание записок и аудиодневников.
Самый очевидный вариант — сделать игру-детектив. Как, например,
Return of the Obra Dinn, основная задача игрока в которой при помощи магического артефакта изучать последние секунды жизни погибших членов экипажа и соотносить их с записями в судовом журнале и найденными на корабле уликами. Постепенно из этих данных складывается история судна «Обра Динн» и его команды.
Игры Хидэтаки Миядзаки славятся непрямым повествованием, мотивируя игрока внимательнее осматривать локации не только в поисках секретов, но и крупиц истории. Да, в серии
Dark Souls, например, приходится читать подробные описания предметов, но и окружение может рассказать немало.
Elden Ring идет тем же путем.
Например, деревня ветряных мельниц Доминула на первый взгляд выбивается из общей мрачной атмосферы игры. Здесь звучит музыка, на улицах беззаботно танцуют женщины. И лишь приглядевшись к одеяниям танцовщиц, к инструментам в их руках, к телам вокруг, игрок понимает, что оказался на месте проведения кровавого ритуала.
А разработчики изометрического приключения
Tunic вообще сделали сбор деталей и восстановление предыстории одной из основополагающих механик. Главный герой в ходе путешествия собирает страницы священной книги, из которых постепенно складывается полноценное иллюстрированное руководство к игре с описанием мира, загадок, ключей и подсказками для решения финальной головоломки. При этом все записи сделаны глифами, а не понятным игроку языком — их еще предстоит сопоставить с иллюстрациями и догадаться об истинном смысле написанного.
Но по-настоящему опытные и талантливые гейм-дизайнеры и сценаристы не ограничиваются элементами собирательства и детектива. Лучший способ рассказать историю — дать игроку прожить ее вместе с персонажем.
Рассказ через геймплей вместо кат-сцен
Возвращаясь к теме отличий от книг и кино, отметим удивительную способность игр трепать игрокам нервы и порой выматывать даже физически. Да, эмпатичный зритель или читатель может искренне сопереживать героям, но только игры бросают настоящий вызов реальным навыкам игрока и требуют повторять одни и те же действия в надежде на успех.
Эмоциональное переживание от тридцатой по счету неудачи или долгожданной победы наверняка будет гораздо сильнее скупой слезы во время финальных титров очередного блокбастера. Хотя речь не всегда идет о скорости реакции — иногда сильнее всего воздействует груз ответственности при принятии судьбоносных решений. В такие моменты неважно, что речь идет о судьбе нескольких пикселей и наборе нулей и единиц.
Настоящая проверка совести и эмпатии — культовая
Papers, Please, в которой игроку предстоит примерить роль сурового сотрудника миграционной службы на пограничном контрольно-пропускном пункте. Это яркий пример синергии между непосредственным игровым процессом, историей и влиянием геймера на ее развитие.
Простая рутинная проверка документов приезжих превращается в череду решений — кому жить в Арстоцке, а кому остаться за границей страны и, может быть, погибнуть. И речь не только о судьбах отдельных беженцев — невнимательный таможенник может впустить в страну опасных провокаторов и террористов, и под угрозой окажутся уже жизни всех граждан.
А чтобы геймер прочувствовал всю тяжесть ответственности, автор Papers, Please, выходец из студии Naughty Dog Лукас Поуп, предусмотрел около двадцати различных концовок, лишь немногие из которых можно назвать благополучными. Вот уж реально переживание истории на максималках.
С несколько иной стороны заходит Хидэо Кодзима. В его
Death Stranding идея тягот одиночества и важности связей обретает почти тактильное воплощение через игровой процесс и взаимодействие с окружением. Управлять Сэмом Бриджесом на первых порах физически тяжело и дискомфортно, а весь игровой мир — крайне неуютная пересеченная местность.
Но по мере прохождения герой налаживает связи между сообществами выживших и заручается их поддержкой. К ним постепенно добавляется помощь других игроков благодаря хитрой модели асинхронного мультиплеера, позволяющей пользоваться чужими объектами в общем игровом мире. Геймер буквально ощущает на кончиках пальцев, как меняется передвижение по миру и характер всего путешествия Сэма.
Но чтобы подобные схемы работали, необходимо доверие и понимание между гейм-дизайнером и сценаристом, если это разные люди в команде разработки.
Связь сценария, окружения и геймплея
Чтобы история и геймплей не противоречили друг другу и доносили до игрока необходимый посыл или вызывали нужные эмоции, нужно избежать противоречий между личным опытом игрока и сюжетом. Первый, как мы уже сказали, гораздо убедительнее любых слов, диалогов или записок. Но его несоответствие сюжету может сломать погружение и помешать геймеру поверить в историю.
Обычно это называют людонарративным диссонансом, хотя само по себе это явление куда шире, дискуссионнее и требует отдельного большого разбора. Сейчас же важно понимать: геймплей не должен противоречить сценарию — и наоборот.
И правильно нарисованное и выстроенное окружение — с верно расставленными акцентами на предыстории мира и конкретных событий — может усилить эту связь. Механики не должны существовать отдельно от сюжета.
При разработке игры стоит избегать ситуаций, в которых герой жалуется на жизнь и дефицит ресурсов, но таскает в рюкзаке тонны ржавых гвоздей на продажу. Не менее важно продумывать историю каждой локации, чтобы игрок, оказавшись в новом месте, мог понять, что здесь произошло и куда ему двигаться.
При этом не стоит бояться недосказанности и перегружать окружение деталями. Позвольте игроку анализировать разрозненные элементы, находить взаимосвязи и делать выводы. А если сцену можно показать или, что еще лучше, сделать геймера ее непосредственным участником, это всегда произведет куда более сильный эффект, чем очередной диалог или аудиодневник.
Игра — не книга и не кино. Не стоит пытаться рассказывать истории только традиционными методами вроде текста и пререндеренных видеороликов. Какой бы крутой она ни была, игрок куда лучше запомнит не ее, а собственный вклад в происходящие события. Начинающим разработчикам стоит научиться доносить свои мысли через непосредственный геймплей, а не делать его примитивным придатком миллионов записок.
Часто задаваемые вопросы:
- Чем повествование в играх отличается от книг и кино?
Геймер не просто наблюдает за событиями, он их непосредственный участник. Эмоции от сюжета усилваются благодаря собственным действиям, решениям и преодолению препятствий.
- Что такое environmental storytelling в играх?
«Повествование через окружение» — способ рассказать историю без длинных диалогов и кат-сцен, а через архитектуру, предметы, следы разрушений, расположение объектов и детали локаций. Все это помогают игроку самостоятельно понять, что произошло в игровом мире.
- Что такое людонарративный диссонанс?
Людонарративный диссонанс возникает, когда игровой процесс противоречит истории. Часто в этом контексте упоминают серию Uncharted, в которой Дрейк за игру убивает сотни противников, но в кат-сценах все равно предстает хорошим парнем без проблем с законом.
- Какие игры считаются лучшими примерами повествования через геймплей?
Среди наиболее известных примеров часто называют Portal, BioShock, Return of the Obra Dinn, Papers, Please, Death Stranding, Elden Ring, Dark Souls, Outer Wilds, INSIDE, Journey, What Remains of Edith Finch и Tunic. Каждая из этих игр использует собственный подход, позволяя раскрывать историю через окружение, исследование мира или игровые механики.
- Почему разработчикам важно связывать сюжет и игровые механики?
Игрок сильнее запоминает собственный опыт, чем прочитанные диалоги или кат-сцены. Если механики поддерживают сюжет и заложенные идеи, история воспринимается естественно и вызывает более сильный эмоциональный отклик.