Обзор Control Resonant: восторг/шедевр/хочется еще
Илья Маховиков делится впечатлениям от одной из лучших (если не лучшей) игры этого гда.
Илья Маховиков делится впечатлениям от одной из лучших (если не лучшей) игры этого гда
24 сентября вышла
Control Resonant – новая игра Remedy, лучшей в мире игровой студии (по моему личному и, конечно, объективному мнению). И экшен этот уникален сразу по ряду причин.
Во-первых, над ним не работал Сэм Лэйк – креативный директор всех прошлых игр Remedy. Чем он занимается, неизвестно (вероятно, пьет кофе и делает ремейки
Max Payne), но уже по этой причине к Resonant я относился с бооольшим скепсисом.
Во-вторых, Resonant оказался одним из самых нестандартных игровых сиквелов в истории. Авторы решили сменить и главного героя, и █████, и концепцию, и подход к гейм-дизайну. Где это вообще видано? Кто себе такое может позволить в 2026 году?
Конечно, Remedy. Они опять отказались от легкого пути, но сделали потрясающую игру и вновь доказали, что игры – это искусство. А еще смогли полностью поменять мое мнение всего одним █████.
[media]
https://vk.com/video_ext.php?oid=-21249 ... 021&hash=0[/media]
О чем игра
Resonant – это прямой сиквел Control. Но знать и ее содержание, и содержание всей игровой вселенной Remedy, куда входят Max Payne, Quantum Break и Alan Wake, необязательно (хотя и желательно). События Control вращаются вокруг Федерального бюро контроля: тайной организации, которая занимается █████ и изучением паранормальных предметов и явлений.
В первом «Контроле» мы играли за Джесси Фейден, которая становилась новым директором Бюро. В сиквеле она █████, а мы управляем ее братом, Диланом.
Весь прошлый сюжет упаковали в короткое интро в главном меню, а детали вам расскажут по мере развития истории.
Если кратко, то главный герой обладает суперспособностями, но считался угрозой и много лет провел в заточении в стенах Федерального бюро контроля. В Resonant Дилана освобождают: бывшие █████ поручают ему противостоять новой таинственной сущности,
муару, провляющейся в виде повторяющихся паттернов и ██████████ фундаментальные законы реальности. Параллельно город атакует Шум – еще одна агрессивная сущность, которая вырвалась на свободу еще в первой Control.
Что касается общих геймплейных принципов, то это аналог Prototype, inFamous и частично DmC: Devil May Cry от Ninja Theory. Летаем по городу, сражаемся с толпами врагов и редкими боссами, решаем несложные головоломки, спасаем людей и пытаемся █████ █████. И как это все сделано!
Один из лучших городов в играх
Если события оригинальной игры разворачивались в огромном здании, которое не подчиняется физическим законам нашего мира, то в сиквеле нас выпускают наружу, в Нью-Йорк. Город поделен на несколько больших зон, каждая из которых чем-то выделяется. Но общий вайб мира – осень и мощные калейдоскопные эффекты, от которых улицы искривляются и стремятся в небо, здания расслаиваются на слои, а мертвые люди и предметы сворачиваются в █████.
Вспомните самые крутые сцены из фильмов «Начало», «Интерстеллар» и «Доктор Стрэндж» и поймете, как выглядит новая игра.
Выпускать Control без фоторежима — это какое-то преступление. От местных пейзажей захватывает дух, а сюжетные миссии сопровождаются красивыми сценами, которые хочется скриншотить каждые 10 метров.
Remedy уже несколько игр подряд совершенствует свой стиль под названием «Сны с температурой 39», и в Resonant от количества сюрреалистичных сцен кружится голова.
Стиля тут навалили от души: работа с цветами и геометрией потрясает, а по скриншоту всегда будет понятно, что это Control Resonant, а не какая-то другая игра.
Сам Нью-Йорк получился не слишком огромным, но достаточно масштабным, с массой скрытых помещений и подземными █████. Поэтому и перемещаться по нему можно быстро. В начале игры Дилан уже умеет летать, совершать двойной прыжок и рывки, но по ходу истории откроет другие способности. Например, ██████ ████ и возможность менять гравитацию, чтобы бегать по потолку и стенам.
Носиться по городу здесь приятно. Мне очень хочется сравнить новую игру с
Marvel's Spider-Man: полеты на паутине, конечно, сложно превзойти, но ощущения в чем-то похожи. Сначала все это работает довольно коряво, постоянно падаешь и ругаешься, но к середине игры, когда привыкаешь к управлению, чувствуешь себя настоящим супергероем. При этом в бою все эти фишки тоже активно используются.
Гриндилка от Remedy
Местный Нью-Йорк сразу предлагает вам массу «развлечений» в стиле Ubisoft. Тут и вышки, открывающие карту, и сундуки с лутом, и побочные миссии по зачистке ███████: на этом этапе я скривился и уже начал расстраиваться.
Но дело в том, что Remedy все же удержалась в рамках приличия и не заваливает вас обилием мусорного контента. Зачистить весь район от скучных заданий, если задаться такой целью, можно примерно минут за 30-40. Это будто бы такой троллинг всех нытиков, которые пишут «в играх Remedy нет геймплея»: вот вам пять видов геймплея из современных игр, █████.
Однако даже эти банальные, вроде бы, активности служат более великой цели. По дороге к ним вы найдете массу более интересных приключений: например, магазин, где надо разгадать головоломку, или подземную лабораторию с ███ █████ ███.
Пазлы тут отличные: не слишком сложные, чтобы лезть в интернет за разгадкой, но и не примитивные, как в последней Silent Hill. Над каждой задачкой хочется посидеть самому и разобраться, даже если наградой будет очередной ящик с ресурсами.
Побочных миссий тут два типа: стандартные зачистки врагов (ради лута) и полноценные квесты, которые могут даже менять открытый мир. Если первые можно спокойно игнорировать, то пропускать вторые категорически нельзя, потому что вы пропустите много интересного. Их довольно много, и некоторые из них, без преувеличения, гениальные. Никогда не знаешь, чем закончится такая миссия: поиск котика может привести к самому █████ ██████████.
Вообще, исследовать город тут действительно интересно. Часто наградой становится лут для прокачки, но и всякие забавные пасхалки и диалоги тоже встречаются.
Всю игру вы будете собирать массу разных ресурсов: они нужны для прокачки оружия, способностей и создания артефактов с различными бонусами. Этот аспект тоже напоминает современные RPG с их любовью продать вам бустер опыта за реальные деньги, но ничего подобного в Control Resonant нет. Я вообще не следил, что за ресурсы я собираю, для чего они нужны, и что еще мне надо: просто играл и улучшал все подряд.
Кто еще может сделать гриндилку в открытом мире, в которой не надо гриндить? Очевидно, Remedy.
Как одним патчем спасли игру
Если первая Control была шутером от третьего лица, то в Resonant все поменяли и сделали упор на ближний бой. У героя есть несколько видов основного легкого оружия, несколько «тяжелого» и масса умений: от возможности поджигать врагов до вызова ██████████ напарников.
Боевая система не впечатляет по роликам, но на деле она куда глубже и интереснее, чем кажется. Тут довольно много умений, позволяющих создать свой стиль боя. Можно сделать фокус на контроле врагов, можно скидывать их с высоты, поджигать, взрывать, использовать окружение и так далее.
Я успел пройти начало игры до обновления, и это был ужас: авторы словно словно ошиблись в коде и выставили всем врагам двойное или даже тройное количество здоровья. Выглядело это так: ты долго лупишь одного противника парой типов атак, тратишь на это секунд по 20-30, а потом повторяешь еще 10 раз на арене. После первых часов Resonant очень хотелось бросить.
Это первая игра на моей памяти, в которой на старте так сломан баланс. После патча (или если самому в меню выставить урон на 150-180%) темп полностью меняется: Дилан влетает в толпы врагов, рвет их на █████, а добивания, комбо-статусы и эффекты наконец начинают работать.
Control до патча и с патчем – это две разные игры, одна из которых уныла, а вторая – прекрасна.
Во второй половине Дилан становится сильнее, и эти проблемы отходят на третий план в любом случае. Но начало у Resonant не самое удачное и наверняка отпугнет многих игроков, которые решат, что все сражения будут █████. При этом игра довольно хороша в объяснении всех сюжетных перипетий, но вот геймплейные разжевывает плохо.
Например, у каждого района тут свой уровень. И до середины сюжета я был уверен, что Дилан как бы качается везде заново. На самом деле, уровень локации просто дает бонусы вроде улучшенного выпадения ресурсов и лечения, а на мощь врагов не влияет.
Когда боевая система раскочегаривается, сражаться в игре очень весело. Особенно на более поздних этапах: враги атакуют со стен, потолка, ты постоянно летаешь от одного противника к другому, меняешь гравитацию, обрушиваясь на головы врагов с новыми умениями. Отдача от ударов, эффекты мощных способностей, звуковой дизайн: все это создает то самое чувство супергероя, которым прославился оригинал.
Зачем в это играть
Проходить первую Control стоило ради четырех вещей: потрясающего арт-дизайна, уникального сеттинга, веселого геймплея и, конечно, сюжета. Resonant во всем придерживается тех же традиций, хотя история раскрывается не сразу.
Поначалу игра сильно отличается от оригинала: открытый мир, минимум знакомых персонажей, мало фокуса на Старейшем Доме и всей этой
█████ ██████████.
Не буду сильно спойлерить, но уже после первой трети вы поймете, что это все-таки Control 2, пускай и без цифры в названии.
Более того, если вам было скучновато в Доме, то сиквел может порадовать больше: в этот раз есть целый город. Любимые засекреченные записки и обсуждения паранормальщины тут на месте. В игре хватает квестов и историй про объекты силы: жуткие, смешные, загадочные.
Чем дальше закручивается история, тем больше понимаешь — ага, это игра Remedy. А в конце хочется собрать консилиум экспертов по лору и часами обсуждать различные теории о том, как устроена эта вселенная и как все игры Remedy связаны друг с другом.
Второй акт игры вообще заканчивается таким сюжетным и геймплейным сегментом, который просто не могла сделать другая студия. Рассказать про него нельзя даже не потому, что █████, а потому что словами описать сложно. Назовем это просто «вау, круто, █████, вы гении».
Отдельно отмечу звуковой дизайн. Ревербации, шепоты, трески, гулы, заикания, восторженный гул Совета после добивания: от аудио-оформления тут идут мурашки.
А где минусы
Control Resonant, при желании, можно поругать. Игра плохо объясняет, как работают различные геймплейные системы. Лицевые анимации выглядят очень █████. Систему ресурсов можно было упростить. Постановка сцен местами хромает.
Некоторые записки мусолят ███████ ███, а часть вообще можно спокойно вырезать и не захламлять мир. Нарративное использование паттернов позволяет копировать ассеты сотни раз, но местами с этим перебор. Финальная локация получилась менее впечатляющей, чем хотелось бы.
Но в конце прохождения сидеть с лупой и разбирать каждый аспект кажется каким-то кощунством.
Скажу больше: если вам хочется прямо ругать Control Resonant, вам стоит отойти от клавиатуры с поднятыми руками и полгодика отдохнуть от видеоигр.
Оторваться от новинки сложно: тут за одним секретом идет другой, загадка за загадкой, новые истории, тайны, мистика. На этот раз Remedy будто бы нащупала идеальную формулу вообще для всех: и геймплей есть, и сюжет, и картинка потрясающая, и саундтрек █████. Что еще надо?
Поэтому даже с рядом проблем снижать оценку игре кажется неправильным. Общие впечатления — слишком █████.
Бесконечный кредит доверия
Существование Remedy в современном мире – это какая-то аномалия. Возможно, сама студия является параестественным объектом, а Control – это ее автобиография. Каждый раз финские разработчики создают что-то новое, без оглядки на остальную индустрию, без космических бюджетов, и каждый раз делают это успешно. При этом это не инди, где легко экспериментировать за копейки, а полноценные ААА-игры, техническому исполнению которых позавидуют многие конкуренты.
Remedy заслужила бесконечный кредит доверия, хотя это явно дается ей огромными усилиями. Студия регулярно пробует заработать на провальных онлайн-играх (FBC: Firebreak, сюжетный режим для CrossFireX), чтобы удержаться на плаву, но это ей легко простить. Потому что ее основной деятельностью остаются красивые, интересные и инновационные сюжетные приключения.
В эпоху бесконечных увольнений любая игра Remedy может стать последней: потому что массовому геймеру, кажется, такие игры не очень нужны. Но я все же буду надеяться, что Remedy останется аномалией и всех переживет. Она это давно заслужила, и Control Resonant — очередное тому доказательство.
Оценка: 9,5 из 10.
Частые вопросы
- Кто стал главным героем Control Resonant?
Главным героем продолжения выступает Дилан Фейден, брат протагонистки первой игры.
- Как изменился жанр игры?
Control Resonant отошла от шутера от третьего лица в сторону экшена с упором на ближний бой.
- Когда вышла Control Resonant и на каких платформах?
Игра вышла 24 сентября 2026 года на ПК (Steam, EGS), PS5 и Xbox Series X|S с русскими субтитрами.
- Как Control Resonant связана с другими играми студии?
- Она часть большого глобального сюжета игровой вселенной Remedy. Туда входят все игры студии: Max Payne, Quantum Break, Alan Wake, Alan Wake 2 и Control.