ssr хотя бы показывает отражения просто зеркаля сцену без урезания шейдинга и геометрии, в отличии от РТ.NightlyRevenger писал(а): 03 ноя 2020, 19:38 А как ты мшины и людей отражать собрался? SSRобм убогим?
нормальный РТ -далекое будущее
а пока:
почему?
вот кто мне объяснит следующий парадокс:

почему вот в на этом скрине, где 80% кадра это графон уровня пс2-раннего пс3, почему тут не 1000фпс на 3090, как было бы в реальных пс2-пс3 играх, а 40фпс? полигональная и шейдинговая нагрузка же минимальная.
И ассеты отражаемых объектов(другая сторона улицы) итак загружены в видеопамять(с харда и оперы они просто не успеют погрузиться за 1 кадр при резком развороте, а видимой подгрузки мы не видим, значит они действительно уже в видеопамяти).
Проще было бы вместо отражения просто поместить эти асееты, только отзеркаленные.
Тогда кадр стал бы наполнен нормальной детализацией, да и фпс вырос(т.е. при просмотре на другую сторону улицы без рейтрейсинга фпс почти в 2 раза выше, чем с рейтрейсингом)






Это на какой карте у тебя такие результаты были?