Пойми,турн10 делает всё максимально качественно,а ПД решили понтануться,погнались за количеством, и в итоге у них получилась недоделанная игра в которую как в помойную яму накидали 800убогих машин несколько убогих трасс с пс2, и тп
Добавлено спустя 3 минуты 50 секунд:
Кто там на физику ФМ4 пездит,утритесь:
Что можете рассказать нам про новую физическую модель Forza 4?
Моя любимая тема. Физика и управление FM4 претерпели несколько ключевых изменений. Четыре главные области изменений в физической модели - это шины, управление, работа подвески и рельеф трасс. Поговорим о них поподробнее.
Шины:
Мы всегда уделяли большое внимание симуляции шин в Forza. В результате, мы заключали несколько партнерств на протяжении последних лет, чтобы получить соответствующие данные. В прошлом мы уже работали с Goodyear, Toyo и Michelin. Мы также использовали справочные данные от Общества Автомобильных Инженеров (Society of Automotive Engineers, SAE). В прошлых частях Forza Motorsport у нас была даже деформация шин, нагрев поверхности шины, а также нагрев и расширение воздуха в колесе. Однако, модель базировалась на комбинации данных от всех предыдущих партнеров, и нам приходилось обрабатывать данные, чтобы привести их к общему формату.
Для Forza 4 мы применили полностью новый подход в симуляции шин. На этот раз мы полностью выкинули все старые данные и попросили Pirelli предоставить нам полностью новые данные для всех случаев. Pirelli проделали собственные тесты на большом количестве шин, чтобы обработать все наши случаи — включая ширину и посадочный размер шины, состав, давление накачки, нагрев, износ, высоту профиля, загрузку, угол и т.д. Затем мы переработали нашу систему так, чтобы можно было вводить в нее данные из реальности без каких-либо вмешательств с нашей стороны. Это значит, что шины в Forza 4 ведут себя именно так, как на тестах Pirelli, даже в сложных ситуациях, когда молниеносно изменяется сразу несколько параметров.
Даже просто глядя на графики данных Pirelli на фоне наших данных из Forza 3, разница сразу становится очевидной. К сожалению, мне нельзя распространяться, в чем именно отличаются наши данные. Как следствие получения высокого уровня доступа и партнерства с Pirelli, мы должны тщательно скрывать их данные. С точки зрения игрового процесса, эти изменения наиболее заметны, когда нагрузка перемещается от шины к шине. Теперь в модели стало больше нюансов, чем когда-либо.
Управление:
Для Forza 4 мы изменили рулевую модель в трех основных вещах. Во-первых, мы провели некоторое время наблюдая, как быстро настоящие гонщики (и профи, и любители) работают рулем при входе в поворот, коррекции и контр-коррекции. Это привело к изменению скорости руления в Forza 4. Мы бы не сказали, что это изменение чересчур заметное, но мы знаем, что оно стало более правдоподобным — особенно вкупе с нашим следующим изменением.
Во-вторых, мы пересмотрели наши максимальные углы поворота и систему, которая создает их для машины. Нам удалось использовать известный нам минимальный радиус разворота машины в комбинации с новыми данными о шинах (угол увода для данного состава) и другими параметрами, такими как ширина колеи и колесная база, чтобы получить из них максимальный угол поворота для каждой машины. Мы уже располагали этими данными для некоторых машин, но не для всех. Так что мы заполнили пробелы. В Forza 4 руление от упора до упора стало намного более достоверным для каждой машины в игре.
И наконец, мы добавили опцию “simulation steering”. Эта опция отключает всю помощь в управлении. Было небольшое количество этих помощников при игре на рулевых манипуляторах, но довольно-таки много на геймпаде. Без этих помощников вы больше не будете получать помощь в поиске нужного угла контр-коррекции. Если вы "перекрутите" руль (т.е. чрезмерно скорректируете угол заноса), колеса сделают именно то, что вы им скомандовали. Это обычно заставляет машину потерять управление и гулять по всей трассе. Также рулевой сигнал на входе стал более непосредсвенным и линейным. Вам это может показаться слишком резким. Когда вы скомандуете игре крутануть руль от упора до упора, она именно так вас и поймет, и придется вам готовиться ко всем последствиям.
Работа подвески:
Было несколько типов подвески, которые мы хотели бы улучшить. Особенно нам хотелось переделать реализацию зависимой задней балки (опять). Как только мы стали задумываться над системой, мы решили обновить также нашу реализацию стоек МакФерсон, подвески на двойных поперечных рычагах и толкающих штангах. В общих чертах симуляция была корректной, но мы придумали способ, как лучше изучить и симулировать нюансы каждой машины в пределах этих систем. По большому счету, эти изменения наиболее заметны на классических машинах и машинах низких классов. Они ощущаются более “лодочно”. Это необязательно менее жесткие пружины и амортизаторы (хотя, в некоторых случаях и это тоже). Это то, как колесо движется по отношению к кузову и к дороге. В сумме с новой моделью шин и рулевым управлением, все машины в Forza 4 ощущаются совершенно по-новому.
Рельеф трасс:
“Чувство” Forza 4 также отличается по двум дополнительным причинам: рельеф трасс и динамическая анимация камеры. В прошлых версиях мы оптимизировали неровности поверхности трассы, основываясь только на полученных нами данных и информации из первых уст от профессиональных гонщиков. Как известно, мы стараемся перенести трассы максимально точно. Все, мы фиксируем, воссоздается до мелочей. А затем мы приглашаем профессиональных гонщиков, чтобы полировать каждую трассу далее. Когда Гуннар Жаннет или Стефан Сарразин или другие посещающие нас гонщики говорят нам, что где-то есть выбоины или трясучие участки, мы добавляем их.
Для этой версии, мы добавили новую стадию моделирования для всех трасс. Мы оценили полный возраст и качество покрытия на каждой трассе, и затем добавили изъяны по всей трассе в соответствии с нашими прикидками. Разные трассы и разные покрытия на трассе имеют разную степень шероховатости. Однако, они получились реалистичными изъянами и трещинами (это значит, небольшими). Хотя они достаточно большие, чтобы повлиять на трение и тряхнуть машину, мы заметили, что большинство добавленных изъянов сглаживались подвеской и шинами прежде чем стать заметными на кузове машины и камере водителя.
Чтобы сделать эти неровности более заметными, некоторые игры делают их нереалистично большими. Однако, это просто-напросто неправдоподобно, и поэтому мы против таких решений. Вместо этого, мы поменяли нашу систему камеры, чтобы повысить восприятие изъянов поверхности. Мы анимируем камеру на основе нескольких новых слоев в Forza 4. Теперь у нас есть слои для подчеркивания кочек и трещин в кадре, основываясь на физике машины. У нас даже есть новые слои для повышения восприятия воздушного потока на высоких скоростях. В итоге трассы кажутся более рельефными и увлекательными.
Ваш Ямаучи про физику вообще ничего скать не может,потому что её нет. Когда его в лоб спорсили "расскажете,как вы записывали звук с машин ?" отмахнулся сказав "хорошо записывали" Расскажите о физику гт5 "Хорошая физика" Вы играли в игры конкуренты "У гт5 нет конкурентов, кроме гт5 не существует симуляторов"))