Страница 1 из 4

xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 14:53
Sledge
Типичный соне-раб говорит что на Соне PS3 и ящике не используется DirectX/OpenGL

А вот что написано про эти консоли
Основная статья: Технические характеристики PlayStation 3





Кристалл процессора Cell Broadband Engine
Теоретическая мощность PlayStation 3 составляет два триллиона операций с плавающей точкой в секунду (2.18 TFLOPS)[7], что в 35 раз превосходит возможности PlayStation 2.

Процессором PS3 является восьмиядерный процессор Cell Broadband Engine с тактовой частотой 3,2ГГц, совместно разработанный компаниями IBM, Sony и Toshiba Corporation. Cell состоит из одного процессорного элемента на основе POWER-архитектуры (PPE — POWER Processor Element) и семи синергических процессорных элементов (SPE — Synergistic Processor Element).

Также в приставке используется графический процессор RSX или «Синтезатор реальности», созданный компаниями NVidia и SCEI. Видеочип работает на частоте 550 МГц и имеет 256 Мб памяти. Графический процессор представляет собой незначительно модифицированную G70. В качестве графического API используется OpenGL ES[26].
http://ru.wikipedia.org/wiki/Ps3
DirectX 9.0c 4.09.0000.090 Xbox 360
Совместим со всеми версиями ОС Windows, с которыми совместим 9.0c(RC0)

9 декабря 2005
http://ru.wikipedia.org/wiki/DirectX
Хорошо слился, говнюк :povar:



А вот его пост
http://www.madfanboy.com/forum/prevyu-w ... ml#p515233

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 14:54
caramba
пекари сливают всех налево и направо, так держать :beer:

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 14:54
Daxter
http://www.thg.ru/graphic/graphic_card_ ... ii-03.html
Microsoft DirectX и версии Shader Model

Эти названия чаще всего используют в спорах, но мало кто знает, что они означают на самом деле. Чтобы разобраться, давайте начнём с истории графических API. DirectX и OpenGL - это графические API, то есть интерфейсы прикладного программирования (Application Programming Interface) - открытые стандарты кода, доступные каждому.

До появления графических API каждый производитель графических процессоров использовал собственный механизм общения с играми. Разработчикам приходилось писать отдельный код для каждого графического процессора, который они хотели поддержать. Очень дорогой и не эффективный подход. Для решения этой проблемы были разработаны API для 3D-графики, чтобы разработчики писали код под конкретный API, а не под ту или иную видеокарту. После чего проблемы совместимости легли уже на плечи производителей видеокарт, которым пришлось гарантировать, что драйверы будут совместимы с API.
API определяет функциональность, которую предоставляет программа (модуль, библиотека), при этом API позволяет абстрагироваться от того, как именно эта функциональность реализована.
Если программу (модуль, библиотеку) рассматривать как чёрный ящик, то API — это множество «ручек», которые доступны пользователю данного ящика, которые он может вертеть и дёргать.
Программные компоненты взаимодействуют друг с другом посредством API. При этом обычно компоненты образуют иерархию — высокоуровневые компоненты используют API низкоуровневых компонентов, а те, в свою очередь, используют API ещё более низкоуровневых компонентов.
По такому принципу построены протоколы передачи данных по Internet. Стандартный стек протоколов (сетевая модель OSI) содержит 7 уровней (от физического уровня передачи бит до уровня протоколов приложений, подобных протоколам HTTP и IMAP). Каждый уровень пользуется функциональностью предыдущего уровня передачи данных и, в свою очередь, предоставляет нужную функциональность следующему уровню.
Важно заметить, что понятие протокола близко по смыслу к понятию API. И то и другое является абстракцией функциональности, только в первом случае речь идёт о передаче данных, а во втором — о взаимодействии приложений.
API библиотеки функций и классов включает в себя описание сигнатур и семантики функций.
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0% ... 0%B8%D0%B9

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 14:55
infa
Верить вики? Ее любой может изминить.

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 14:56
Sledge
xxDaxteRxx, Ты про свои слова уже забыл?
xxDaxteRxx писал(а):Sledge, ты же :dumb: на консолях почти не используют не ogl не dx петросян ты наш :facepalm: а впортировании гемор только из за архитектуры cell лол :miyamoto: мда и это клан типо технарей :fu:
Давай ищи :uwe:

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 14:57
tohdom
сдается мне, что dx и ogl если и используются при разработке консольных игр, то частично. И чем больше разрабы работают с железом напрямую тем лучше получаются результаты.

Добавлено спустя 1 минуту 1 секунду:
infa писал(а):Верить вики? Ее любой может изминить.
верить статье на другом сайте? её любой может написать.

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 14:58
Daxter
Выбор графической платы с 3D-ускорителем практически становится насущной необходимостью для каждого геймера. Но поскольку единого межкорпоративного 3D-стандарта до сих пор не существует, сделать правильный выбор при покупке видеоадаптера совсем не просто.
В чем же состоит проблема со стандартами? Наиважнейшим составляющим компонентом 3D-акселератора является набор графических микросхем (графического чипсета-процессора и микросхем окружения), на основе которого и создается некая модель платы-ускорителя. Взаимодействие «ускоряемой» программы с тем или иным набором микросхем осуществляется с помощью драйверов и специальных графических API-библиотек (Application Programming Interface). Подобные API-библиотеки позволяют реализовать в играх трехмерные эффекты и осуществлять взаимодействие программного обеспечения определенным набором микросхем. Совместимость драйверов 3D-акселератора с такими библиотеками на сегодняшний день во многом определяет целесообразность приобретения той или иной модели.
В результате определенные игры могут «ускоряться» только при взаимодействии с конкретными моделями акселераторов. Это обусловлено несовместимостью драйверов некоторых плат с графическими библиотеками, которые использовались при создании отдельных игр. Согласитесь, что, купив модель 3D-ускорителя, драйверы которой не будут работать с библиотекой, используемой в вашей любимой игре, вы просто-напросто выбросите деньги на ветер!

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 15:04
david_duke
Типичный соне-раб говорит что на Соне PS3 и ящике не используется DirectX/OpenGL
Ты уже проиграл :povar:

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 15:08
satanax21
caramba ept) писал(а):пекари сливают всех налево и направо, так держать :beer:
что с тобой стало бро :cry5:

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 15:12
Daxter
Компания AMD считает, что самым главным тормозом развития компьютерных игр является то, что разработчики не могут напрямую использовать полную мощность ПК. При этом разработчики вынуждены использовать интерфейс программирования (API), главным составляющим которого является DirectX. В настоящий момент мощность современной видеокарты раз в десять лучше, чем в том же Xbox 360 или даже PS3. Но игры на ПК почему-то в десять раз лучше не выглядят, чем по сути должно быть. В некоторой степени это из-за DirectX — в частности по уважительным причинам - говорит Питер Хадди. По словам Питера Хадди, разработчики игр и программ часто просят Microsoft придумать какой-то способ, естественно, чтобы избавиться от целого набора базовых функций интерфейсов программирования приложений, то есть API. Компании по созданию игр хотят, чтобы им все таки обеспечили полный контроль над персональным компьютером. Предоставляя полный доступ к железу даже на самом низком уровне, позволит разработчикам игр и программ придумывать и даже пробовать разные нововведения. Правда, многим разработчикам не устроило бы полное удаление API. Напомню, что он играет большую роль, приводя множество выпускаемых игр для ПК-устройств к ГОСТу. И вот именно с этого времени рост мощностей ПК затормозился, а также с текущим поколением консолей, разработчикам пришлось научиться хорошо оптимизировать собственный код. Так если на консолях разработчики используют эти знания в полной мере, то на ПК присутствие API просто мешает. Как вы думаете можно ли избавится частично или насовсем от API? Компания AMD считает, что можно. Только вот Microsoft просто не хочет этого делать из-за популярности консольного рынка, иначе все перейдут на ПК и продажи Xbox напросто упадут. понравилась мне статейка

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 15:12
Diman_101
Следж типичный пеканерд, который вместо картинки видит технологию :uwe:

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 15:13
Daxter
есчё стоит кидать подобные тексты?

Добавлено спустя 28 секунд:
Diman_101, причем не знает её а видит только цифирки :uwe:

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 15:15
Sledge
xxDaxteRxx,
Где пруфы которые доказывают не-использование DirectX OpenGL?
В Вики написано как я говорю, так где-же пруфы, я не вижу :dumb:
И да, ты-же сказал почти :dumb: :dumb: :lol5:

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 15:15
Daxter
Sledge, там написано чтио оно обезательно или нет??
Прямой доступ к оборудованию будет означать, что никакой драйвер не будет заниматься дополнительным транслированием вашего кода, а также вы будете иметь доступ к низкоуровневому управлению памятью, что в некоторой степени возможно с CUDA; наконец, вы сможете иметь собственный планировщик потоков, это в самом деле весьма интересно. Определённо имеет смысл иметь стандартизированный, независимый от производителя API, который является неким уровнем абстракции над оборудованием, но мы бы предпочли, чтобы этот API был бы действительно тонким и предоставлял бы более широкий низкоуровневый доступ к аппаратуре. Это не только увеличит производительность, но также даст возможность лучше использовать доступные функции оборудования
все есчё слова человека из AMD правдо про пк но если у тебя хоть 1 извилина есть то ты поймёш.
И в то же время нельзя забывать, что консоли обладают фиксированной архитектурой, чего нельзя сказать о PC. Код, написанный для PS3 или Xbox 360, будет работать на всех экземплярах этих консолей, в то время как на PC существует большое количество самых разных архитектур и производителей, на "железе" которых один и тот же код может не работать либо работать не так, как нужно.

Если убрать API ( такой, как DirectX, например ) - разработчики неизбежно столкнуться с необходимостью оптимизации и адаптации кода под большинство железок, присутствующих на рынке, что существенно повысит затраты на разработку, увеличит её время и снизит доступность конечного продукта ( что неприемлемо ).
Все, что нужно для MSAA + DS (кроме поддержки MRT + MSAA) - возможность читать отдельные семплы из MSAA текстуры. Начиная с DX10, это возможно для color render targets, начиная с DX10.1 - для depth.
Отсутствие такой поддержки - ограничение API, на PS3 этого ограничения нет - несмотря на DX9 железо, там можно читать отдельные семплы из MSAA таргетов.
В Killzone применяются дополнительные трюки, чтобы снизить стоимость шейдинга (в наивной реализации от наличия MSAA стоимость шейдинга в DS возрастает пропорционально числу семплов), они описаны в соответствующих презентациях, которые умеет искать гугл.

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 15:20
EDDISON
давайте жить дружно :rainbow: :awesom: :awesome17:

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 15:21
satanax21
EDDISON писал(а):давайте жить дружно :rainbow: :awesom: :awesome17:
я уже предлагал они отказались

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 15:22
Daxter
EDDISON, давайте что некоторые пекари перестали лесть в залупу, если они даже примерно не знают что api это фактически драйвер а именно набор готовых библиотек к которым вовсе не обязательно обращатся.

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 15:23
Ghetto Workout
Будьте добры, не подскажете, это здесь сливают пекабродов? :oops:

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 15:25
EDDISON
Ghetto Workout писал(а):Будьте добры, не подскажете, это здесь сливают пекабродов? :oops:
неа

Re: xxDaxteRxx и слово API

: 14 сен 2011, 15:28
Daxter
Ghetto Workout, не всех вон те что с интеллектом нормально сидят, правдо есть 1 в качестве исключения :lol5: