Итак. Приступая к моделированию любого объекта, будь то человек или предмет, я первым делом строю реальное студийное освещение. Так как в процессе работы над материалами кожи, я буду использовать визуализатор - vray. А качественное освещение для наглядности, просто необходимо. Как видим на скрине, я сделал небольшую студию, изогнутый плэйн для фона, отражающий свет плэйн и два направленных источника света, так же в сцене присутствует несколько камер.
Делать все это каждый раз по новой мне не приходиться, т.к. эта сцена у мена сохранена и я использую ее при начале любой работы как дэфолтную.
Покапавшись у себя на винте, в поисках референсов женских тел, я взял вот эту.
Warning! 18+
По ней я буду ориентироваться в правильной анатомии и топологии. Топология очень важна при моделировании человеко подобных существ. Ведь правильно построенная сетка, будет правильно анимироваться и это поможет избежать всячески артефактов в точках сгибания суставов. Кстати знания в анатомии очень помогут.
ахуенно, а повествование будет идти как гайд?
Ну как гайд у меня вряд ли получится, времени уйдет уйма просто

А так повествование будет расчитано, на тех кто хоть мало мальски знаком с интерфейсом 3D Max. Хотя в моделировании постараюсь объяснять и показывать, все подробно
Апдэйт:
Продолжу. Для моделирования головы, я построил виртуальную студию. Это 2 плэйна с наложенными на них фото референса головы девушки, в профиль и фас

Теперь перехожу непосредственно к моделированию головы. Все начнется вот с такого вот невзрачного куба

Делаю его прозрачным для удобства.

И подстраиваю его под референс:

Перехожу в режим редактирования вершин и начинаю грубо повторять форму головы по рефу.

Апдэйт чуть позже