Страница 1 из 1

Паскали все

: 12 окт 2018, 12:49
zeka456
Квидя, сколько ты фпс теряешь от активации HDR? :tom: :tom: :tom: :kaz2: :kaz2: :kaz2:

Изображение

Самое смешное, что АМД не теряет так много в процентном соотношение, о чем это говорит? тебя Хуанг сношает кукурузными видеокартами, а потом выкатывает новое поколение спустя 5 лет и фиксит проблему. :huangh:

Ну про платформу от самого Господа Бога говорить не будем, стабильный фпс всегда, ибо нету наебщиков, которым ты отдаешь 2000 грина. :huangstrong:


квидя за своей тн парашей пишет в тех поддержку нвидии :tom: :tom: :tom: надо еще аутентичные обои нарисовать, а то не сходится :tom: :tom:
Изображение

Паскали все

: 12 окт 2018, 12:52
kvidix
zeka456 писал(а): 12 окт 2018, 12:49Квидя, сколько ты фпс теряешь от активации HDR
Нисколько. Я не играю в 4:2:2

Паскали все

: 12 окт 2018, 12:54
zeka456
kvidix писал(а): 12 окт 2018, 12:52
zeka456 писал(а): 12 окт 2018, 12:49Квидя, сколько ты фпс теряешь от активации HDR
Нисколько. Я не играю в 4:2:2
:vrun: :vrun: :vrun: :vrun: :vrun: :vrun:

Паскали все

: 12 окт 2018, 12:54
kvidix
Да и вообще это известные фейкометы, паскаль теряет 3-4 фпс от HDR не больше.
А если 4:4:4 то ничего не теряет вообще.

Паскали все

: 12 окт 2018, 12:56
kvidix
zeka456 писал(а): 12 окт 2018, 12:54
kvidix писал(а): 12 окт 2018, 12:52
zeka456 писал(а): 12 окт 2018, 12:49Квидя, сколько ты фпс теряешь от активации HDR
Нисколько. Я не играю в 4:2:2
:vrun: :vrun: :vrun: :vrun: :vrun: :vrun:
phpBB [video]

Паскали все

: 12 окт 2018, 12:59
zeka456
kvidix писал(а): 12 окт 2018, 12:54фейкометы
Начинается маневрирование, как шлюха перед клиентом. HDR производительность ранее для видеокарт Nvidia была относительно ресурсоемким мероприятием. И связано это было с Tone mapping, который выполнялся шейдерами. Теперь все происходит аппаратно в RTX :reggie:

Паскали все

: 12 окт 2018, 13:03
kvidix
zeka456, они хуйню несут. У ртх просто поправили производительность в 4:2:2 режиме :reggie:

Паскали все

: 12 окт 2018, 13:08
zeka456
было 60 фпс, стало 40 фпс :kaz2: :kaz2: :kaz2:
Изображение

Паскали все

: 12 окт 2018, 13:11
kvidix
zeka456, норм эксель :gabe:

: 12 окт 2018, 16:59
NightlyRevenger
zeka456 писал(а): 12 окт 2018, 12:59ресурсоемким мероприятием
zeka456 писал(а): 12 окт 2018, 12:59 И связано это было с Tone mapping, который выполнялся шейдерами
:uporot:  :gabe:
Ты не знаешь о чём пишешь :wanka:
Tone mapping всегда делается для игр в не зависимости от того HDR это или нет :omar: Просто для HDR он другой
Вот пример шейдра тональной коррекции из w3 без HDR. Выглядит не слишком ресурсоемким, не так ли :wanka:
СПОЙЛЕР

CODE: Выделить всё

 cbuffer cBuffer : register (b3)  
 {  
   float4 cb3_v0;  
   float4 cb3_v1;  
   float4 cb3_v2;  
   float4 cb3_v3;  
   float4 cb3_v4;  
   float4 cb3_v5;  
   float4 cb3_v6;  
   float4 cb3_v7;  
   float4 cb3_v8;  
   float4 cb3_v9;  
   float4 cb3_v10;  
   float4 cb3_v11;  
   float4 cb3_v12;  
   float4 cb3_v13;  
   float4 cb3_v14;  
   float4 cb3_v15;  
   float4 cb3_v16, cb3_v17;  
 }  
   
 Texture2D     TexHDRColor          : register (t0);  
 Texture2D     TexAvgLuminance     : register (t1);  
   
 struct VS_OUTPUT_POSTFX  
 {  
   float4 Position : SV_Position;  
 };  
   
 float3 U2Func( float A, float B, float C, float D, float E, float F, float3 x )  
 {  
      return ((x*(A*x+C*B)+D*E)/(x*(A*x+B)+D*F)) - E/F;  
 }  
   
 float3 ToneMapU2Func( float A, float B, float C, float D, float E, float F, float3 color, float numMultiplier )  
 {  
      float3 numerator =  U2Func( A, B, C, D, E, F, color );  
      numerator = max( numerator, 0 );  
      numerator.rgb *= numMultiplier;  
   
      float3 denominator = U2Func( A, B, C, D, E, F, 11.2 );  
      denominator = max( denominator, 0 );  
   
      return numerator / denominator;  
 }  
   
   
   
 float4 ToneMappingPS( VS_OUTPUT_POSTFX Input) : SV_Target0  
 {  
      float avgLuminance = TexAvgLuminance.Load( int3(0, 0, 0) );  
      avgLuminance = clamp( avgLuminance, cb3_v4.y, cb3_v4.z );  
      avgLuminance = max( avgLuminance, 1e-4 );  
   
      float scaledWhitePoint = cb3_v16.x * 11.2;  
   
      float luma = avgLuminance / scaledWhitePoint;  
      luma = pow( luma, cb3_v16.z );  
   
      luma = luma * scaledWhitePoint;  
      luma = cb3_v16.x / luma;  
   
      float3 HDRColor = TexHDRColor.Load( uint3(Input.Position.xy, 0) ).rgb;  
   
      float3 color = ToneMapU2Func( cb3_v7.x, cb3_v7.y, cb3_v7.z, cb3_v8.x, cb3_v8.y,   
         cb3_v8.z, luma*HDRColor, cb3_v16.y);  
   
      return float4(color, 1);  
 }
Отправлено спустя 2 минуты 16 секунд:
zeka456 писал(а): 12 окт 2018, 12:59. И связано это было с Tone mapping, который выполнялся шейдерами.
Чёт как посмотрю, так рофлю как в первой :gabe:
А как ещё постобработка делаться должна :uporot:  :gabe:

Паскали все

: 12 окт 2018, 17:02
Mister Book
Фига Найтли прошаренный :slepicwin:

Паскали все

: 12 окт 2018, 17:04
zeka456
NightlyRevenger, я в вашем пэка-обезьяньем языке не разбираюсь, копирнул с сайта оверклокерс. :huang: пэкари же туда ходят.

: 12 окт 2018, 17:07
NightlyRevenger
zeka456 писал(а): 12 окт 2018, 17:04я в вашем пэка-обезьяньем языке не разбираюсь,
Тогда зачем пишешь? :wanka:
zeka456 писал(а): 12 окт 2018, 17:04копирнул с сайта оверклокерс. :huang:
Молодец, хорошая обезьянка :uwe:
Просто рофельно как ты жирным шрифтом выделил, что оказывается-то постобработка делается шейдрами, когда это стандартная практика :uporot:  :gabe:

Паскали все

: 12 окт 2018, 23:01
Muammar
Вообще забавно смотреть на людей, которые покупают дорогие видеокарты, но при этом играют на убогом мониторе в 8бит без HDR и не дай бог еще на TN матрице с хреновой цветопередачей и засветами.
by Zeka456
https://forums.overclockers.ru/viewtopi ... #p15819018

: 13 окт 2018, 05:33
truth1one
Шепард обосрался решив поиграть в эгзперда.