Страница 1 из 1

Хуанг наконец-то отправил гуманитарную помощь в Dice и теперь они пофиксят лучи

: 23 ноя 2018, 09:26
electrifying
На данный момент в игре четыре уровня качества RTX, которые определяют количество лучей для просчета отражений на поверхностях. Лучи применяются к поверхностях в зависимости от их свойств (грубая фактура или блестящая поверхность). С повышением качества отражения применяются для более широкого набора поверхностей и повышается плотность лучей. Распределение лучей зависит от количества отражающих поверхностей, но никогда не превысит максимальное значение. Одним из способов оптимизации является более гибкое управление LOD или отсечение расстояния при обработке лучей.

В нынешнем варианте оптимизация лучей реализована на базе супертайлов. Этот метод хорош для использования ресурсов блоков RT в GPU Turing и хорошо подходит для работы алгоритма Bounding Volume Hierarchy (BVH). Разработчики уже отошли от некоторых стандартных возможностей шейдров Ray-Gen для API DXR. Почти в каждом вычислительном шейдере для обработки лучей задействованы специальные функции NVIDIA.

В будущем произойдет оптимизация работы BVH благодаря специальному параллельному вычислению шейдеров «overlapped compute». BVH будет запускаться одновременно с этапом генерации G-Buffer, ускоряя старт обработки трассировки. Будет добавлена гибридная трассировка лучей с хитрой техникой мипмаппинга в буфере глубины для ускоренного просчета луча. Будет оптимизирована работа шумоподавления и других фильтров.