Страница 1 из 2

Microsoft VS Sony - Технологии

: 07 окт 2020, 23:00
AlecArzh
Новое поколение консолей пытается нам показать доселе не виданные чудеса, хотя зачастую это маркетинговая обёртка на то что уже есть и работает.
Обратимся к хранилищам данных для начала и сравним решения от Сони и Майкрософт.

Microsoft VS Sony - Технологии

: 07 окт 2020, 23:03
AlecArzh
Xbox Velocity Architecture состоит из четырех ключевых компонентов: нашего специального NVME SSD, блоков распаковки с аппаратным ускорением, абсолютного нового слоя DirectStorage API и технологии Sampler Feedback Streaming (SFS).

Давайте углубимся в каждую составляющую по отдельности:

Специальный NVME SSD: основой Xbox Velocity Architecture выступает наш специальный NVME SSD емкостью 1 Тб, обеспечивающий 2,4 Гбайт/с чистой пропускной способности в операциях ввода-вывода, что более чем в 40 раз быстрее, чем у Xbox One. Традиционные SSD, используемые в ПК, зачастую снижают производительность при росте температур или проведении обслуживания носителя. Специальный NVME SSD в Xbox Series X создан для обеспечения постоянной, стабильной производительности, а не её пиковых значений. Разработчики получают гарантированный уровень производительности ввода-вывода в любое время, что позволяет им надежно продумывать и оптимизировать свои игры – без оглядки на барьеры и ограничения, присутствующие сегодня. Этот же уровень постоянной, стабильной производительности обеспечивает накопитель Seagate Expandable Storage Card, поэтому играя с ним вы получите идентичные ощущения и эмоции от игры без оглядки на то, где хранятся её файлы.
Аппаратное ускорение распаковки: игровые данные и ресурсы сжимают, чтобы игры загружались на устройство быстрее и занимали на накопителе меньше места. Благодаря поддержке аппаратного ускорения распаковки стандартных в индустрии LZ-файлов, а также нового проприетарного алгоритма BCPack, предназначенного для данных текстур, Xbox Series X объединяет лучшее из двух миров – разработчики смогут сэкономить массу места без ущерба качеству или производительности. Данные текстур составляют значительную долю от общего объема игры, поэтому полезно иметь специально созданный и оптимизированный для них алгоритм распаковки, а не только LZ-распаковщик общего назначения – оба инструмента можно использовать параллельно, чтобы уменьшить общий размер игровых файлов. При степени сжатия 2:1 Xbox Series X обеспечивает игре производительность ввода-вывода равную 4,8 Гб/с – примерно в сто раз быстрее, чем на текущем поколении консолей. Чтобы обеспечить подобный уровень производительности программными методами, потребовалось бы больше четырех ядер центрального процессора Zen.
Новый DirectStorage API: базовые API для ввода-вывода стандартных файлов разработаны более 30 лет назад – с тех пор они остались практически неизменными, а вот технологии хранения данных за это время значительно продвинулись вперед. Мы анализировали шаблоны доступа игр к данным и новейшие достижения в области SSD и поняли, что нужно продвинуть вперед текущий уровень развития, чтобы дать разработчикам больше контроля. Мы добавили DirectStorage API в семью DirectX, что обеспечит разработчикам тонкий контроль над операциями ввода-вывода – это позволит организовать несколько очередей ввода-вывода, настроить приоритизацию, снизить задержки ввода-вывода. Этот прямой доступ к низкоуровневым API позволит разработчикам задействовать чистую мощь железа в работе с операциями ввода-вывода, что избавит игры от долгих загрузок и сделает системы быстрого перемещения именно такими – быстрыми.
Sampler Feedback Streaming (SFS): Sampler Feedback Streaming – свежая инновация, надстроенная поверх других наших достижений в Xbox Velocity Architecture. Игровые текстуры оптимизируются по методу MIP-текстурирования – это когда во время рендеринга загружается одна из копий текстуры с необходимым уровнем детализации, в зависимости от расстояния объекта до игрока. При приближении игрока к объекту разрешение текстуры должно возрастать, чтобы обеспечить четкую детализацию и графику, которую ожидает пользователь. Однако крупные MIP-текстуры требуют значительно больше памяти, чем маленькие, которые применяются для текстурирования отдаленных объектов сцены. Сейчас разработчикам приходится загружать весь MIP-уровень в память, даже в тех случаях, когда им нужна лишь небольшая часть всей текстуры. С помощью специализированного железа, подключенного к Xbox One X, мы смогли проанализировать использование текстур графическим процессором, и выяснили, что он зачастую обращается лишь к 1/3 данных текстур, которые требуется загрузить в память. Одна сцена может включать тысячи различных текстур, из-за чего память и пропускная способность конвейера ввода-вывода могут использоваться неэффективно – они то простаивают, то «забиваются». Располагая этими сведениями, мы смогли расширить возможности графического процессора Xbox Series X, что позволило ему загружать только часть MIP-уровня текстуры в память – по требованию, как раз тогда, когда графическому процессору нужны эти данные. Эта инновация повысила эффективность конвейера ввода-вывода и использования памяти в среднем в 2,5 раза, далеко за пределы чистой аппаратной мощи устройства. SFS, по сути, преумножает доступную системную память и пропускную способность ввода-вывода, что предоставляет разработчикам больше ресурсов для создания богатых и насыщенных игр.
Благодаря значительному ускорению конвейера ввода-вывода, аппаратному ускорению распаковки, DirectStorage и ощутимому приросту эффективности, который обеспечивает Sampler Feedback Streaming, технология Xbox Velocity Architecture позволяет Xbox Series X демонстрировать эффективную производительность, выходящую далеко за пределы чистой аппаратной мощи консоли, и обеспечивает прямой, мгновенный, низкоуровневый доступ к более чем 100 Гб игровых данных на SSD как раз тогда, когда игра того требует. Эти инновации откроют новую страницу игровых ощущений, обеспечат глубину и погружение в игры, каких вы не испытывали прежде.

Microsoft VS Sony - Технологии

: 07 окт 2020, 23:08
snakesokol
AlecArzh писал(а): 07 окт 2020, 23:00 Новое поколение консолей пытается нам показать доселе не виданные чудеса
"Журналисты Wired также поинтересовались у Спенсера, что он думает о технологии рейтрейсинга. Он заявил, что трассировка лучей не оправдывает ожиданий, а игр, которые дарят новые ощущения, благодаря лучам, практически нет"
На этом и закончим :gabe:

Microsoft VS Sony - Технологии

: 07 окт 2020, 23:11
AlecArzh
Закончим на другом:
У PS5 хуйня из под коня, вставляй любой M2 PCI4 и играй :yoba2:

Microsoft VS Sony - Технологии

: 07 окт 2020, 23:12
AlecArzh
snakesokol писал(а): 07 окт 2020, 23:08
AlecArzh писал(а): 07 окт 2020, 23:00 Новое поколение консолей пытается нам показать доселе не виданные чудеса
"Журналисты Wired также поинтересовались у Спенсера, что он думает о технологии рейтрейсинга. Он заявил, что трассировка лучей не оправдывает ожиданий, а игр, которые дарят новые ощущения, благодаря лучам, практически нет"
На этом и закончим :gabe:
Да он так сказал, но запилил аппаратную поддержку лучей, в отличии от Сони :SeX:

Microsoft VS Sony - Технологии

: 07 окт 2020, 23:16
snakesokol
AlecArzh, Только вот Сони уже показала ингейм Рэтчета и Спуди с трассировкой, хули толку от пиздежа Фила :lol5:

Microsoft VS Sony - Технологии

: 07 окт 2020, 23:17
snakesokol
AlecArzh писал(а): 07 окт 2020, 23:11 вставляй любой M2 PCI4 и играй
Пиздец ты дилетант, тебе уже пол форума разъяснили, что к чему, но ты так и не понял :lol5:

Microsoft VS Sony - Технологии

: 07 окт 2020, 23:19
AlecArzh
snakesokol писал(а): 07 окт 2020, 23:16 AlecArzh, Только вот Сони уже показала ингейм Рэтчета и Спуди с трассировкой, хули толку от пиздежа Фила :lol5:
На Сони лучи софтово и жрут gpu, поэтому их там ровно 3 штуки и отражений в небоскребах всего чего надо в негроспуди нет :prof:

Microsoft VS Sony - Технологии

: 07 окт 2020, 23:19
snakesokol
AlecArzh, иди и смотри видосы от ДФ, может поумнеешь.

Microsoft VS Sony - Технологии

: 08 окт 2020, 00:03
Unsteelix
AlecArzh писал(а): 07 окт 2020, 23:03 Xbox Velocity Architecture состоит из четырех ключевых компонентов: нашего специального NVME SSD, блоков распаковки с аппаратным ускорением, абсолютного нового слоя DirectStorage API и технологии Sampler Feedback Streaming (SFS).

Давайте углубимся в каждую составляющую по отдельности:

Специальный NVME SSD: основой Xbox Velocity Architecture выступает наш специальный NVME SSD емкостью 1 Тб, обеспечивающий 2,4 Гбайт/с чистой пропускной способности в операциях ввода-вывода, что более чем в 40 раз быстрее, чем у Xbox One. Традиционные SSD, используемые в ПК, зачастую снижают производительность при росте температур или проведении обслуживания носителя. Специальный NVME SSD в Xbox Series X создан для обеспечения постоянной, стабильной производительности, а не её пиковых значений. Разработчики получают гарантированный уровень производительности ввода-вывода в любое время, что позволяет им надежно продумывать и оптимизировать свои игры – без оглядки на барьеры и ограничения, присутствующие сегодня. Этот же уровень постоянной, стабильной производительности обеспечивает накопитель Seagate Expandable Storage Card, поэтому играя с ним вы получите идентичные ощущения и эмоции от игры без оглядки на то, где хранятся её файлы.
Аппаратное ускорение распаковки: игровые данные и ресурсы сжимают, чтобы игры загружались на устройство быстрее и занимали на накопителе меньше места. Благодаря поддержке аппаратного ускорения распаковки стандартных в индустрии LZ-файлов, а также нового проприетарного алгоритма BCPack, предназначенного для данных текстур, Xbox Series X объединяет лучшее из двух миров – разработчики смогут сэкономить массу места без ущерба качеству или производительности. Данные текстур составляют значительную долю от общего объема игры, поэтому полезно иметь специально созданный и оптимизированный для них алгоритм распаковки, а не только LZ-распаковщик общего назначения – оба инструмента можно использовать параллельно, чтобы уменьшить общий размер игровых файлов. При степени сжатия 2:1 Xbox Series X обеспечивает игре производительность ввода-вывода равную 4,8 Гб/с – примерно в сто раз быстрее, чем на текущем поколении консолей. Чтобы обеспечить подобный уровень производительности программными методами, потребовалось бы больше четырех ядер центрального процессора Zen.
Новый DirectStorage API: базовые API для ввода-вывода стандартных файлов разработаны более 30 лет назад – с тех пор они остались практически неизменными, а вот технологии хранения данных за это время значительно продвинулись вперед. Мы анализировали шаблоны доступа игр к данным и новейшие достижения в области SSD и поняли, что нужно продвинуть вперед текущий уровень развития, чтобы дать разработчикам больше контроля. Мы добавили DirectStorage API в семью DirectX, что обеспечит разработчикам тонкий контроль над операциями ввода-вывода – это позволит организовать несколько очередей ввода-вывода, настроить приоритизацию, снизить задержки ввода-вывода. Этот прямой доступ к низкоуровневым API позволит разработчикам задействовать чистую мощь железа в работе с операциями ввода-вывода, что избавит игры от долгих загрузок и сделает системы быстрого перемещения именно такими – быстрыми.
Sampler Feedback Streaming (SFS): Sampler Feedback Streaming – свежая инновация, надстроенная поверх других наших достижений в Xbox Velocity Architecture. Игровые текстуры оптимизируются по методу MIP-текстурирования – это когда во время рендеринга загружается одна из копий текстуры с необходимым уровнем детализации, в зависимости от расстояния объекта до игрока. При приближении игрока к объекту разрешение текстуры должно возрастать, чтобы обеспечить четкую детализацию и графику, которую ожидает пользователь. Однако крупные MIP-текстуры требуют значительно больше памяти, чем маленькие, которые применяются для текстурирования отдаленных объектов сцены. Сейчас разработчикам приходится загружать весь MIP-уровень в память, даже в тех случаях, когда им нужна лишь небольшая часть всей текстуры. С помощью специализированного железа, подключенного к Xbox One X, мы смогли проанализировать использование текстур графическим процессором, и выяснили, что он зачастую обращается лишь к 1/3 данных текстур, которые требуется загрузить в память. Одна сцена может включать тысячи различных текстур, из-за чего память и пропускная способность конвейера ввода-вывода могут использоваться неэффективно – они то простаивают, то «забиваются». Располагая этими сведениями, мы смогли расширить возможности графического процессора Xbox Series X, что позволило ему загружать только часть MIP-уровня текстуры в память – по требованию, как раз тогда, когда графическому процессору нужны эти данные. Эта инновация повысила эффективность конвейера ввода-вывода и использования памяти в среднем в 2,5 раза, далеко за пределы чистой аппаратной мощи устройства. SFS, по сути, преумножает доступную системную память и пропускную способность ввода-вывода, что предоставляет разработчикам больше ресурсов для создания богатых и насыщенных игр.
Благодаря значительному ускорению конвейера ввода-вывода, аппаратному ускорению распаковки, DirectStorage и ощутимому приросту эффективности, который обеспечивает Sampler Feedback Streaming, технология Xbox Velocity Architecture позволяет Xbox Series X демонстрировать эффективную производительность, выходящую далеко за пределы чистой аппаратной мощи консоли, и обеспечивает прямой, мгновенный, низкоуровневый доступ к более чем 100 Гб игровых данных на SSD как раз тогда, когда игра того требует. Эти инновации откроют новую страницу игровых ощущений, обеспечат глубину и погружение в игры, каких вы не испытывали прежде.
можешь плиз хотя бы на смысловые блоки с подзаголовками разделить или вообще тезисно расписать, если не трудно :sir:
а то читать очень очень неудобно :yoba6:
спасибо

Microsoft VS Sony - Технологии

: 08 окт 2020, 00:05
AlecArzh
Unsteelix писал(а): 08 окт 2020, 00:03
AlecArzh писал(а): 07 окт 2020, 23:03 Xbox Velocity Architecture состоит из четырех ключевых компонентов: нашего специального NVME SSD, блоков распаковки с аппаратным ускорением, абсолютного нового слоя DirectStorage API и технологии Sampler Feedback Streaming (SFS).

Давайте углубимся в каждую составляющую по отдельности:

Специальный NVME SSD: основой Xbox Velocity Architecture выступает наш специальный NVME SSD емкостью 1 Тб, обеспечивающий 2,4 Гбайт/с чистой пропускной способности в операциях ввода-вывода, что более чем в 40 раз быстрее, чем у Xbox One. Традиционные SSD, используемые в ПК, зачастую снижают производительность при росте температур или проведении обслуживания носителя. Специальный NVME SSD в Xbox Series X создан для обеспечения постоянной, стабильной производительности, а не её пиковых значений. Разработчики получают гарантированный уровень производительности ввода-вывода в любое время, что позволяет им надежно продумывать и оптимизировать свои игры – без оглядки на барьеры и ограничения, присутствующие сегодня. Этот же уровень постоянной, стабильной производительности обеспечивает накопитель Seagate Expandable Storage Card, поэтому играя с ним вы получите идентичные ощущения и эмоции от игры без оглядки на то, где хранятся её файлы.
Аппаратное ускорение распаковки: игровые данные и ресурсы сжимают, чтобы игры загружались на устройство быстрее и занимали на накопителе меньше места. Благодаря поддержке аппаратного ускорения распаковки стандартных в индустрии LZ-файлов, а также нового проприетарного алгоритма BCPack, предназначенного для данных текстур, Xbox Series X объединяет лучшее из двух миров – разработчики смогут сэкономить массу места без ущерба качеству или производительности. Данные текстур составляют значительную долю от общего объема игры, поэтому полезно иметь специально созданный и оптимизированный для них алгоритм распаковки, а не только LZ-распаковщик общего назначения – оба инструмента можно использовать параллельно, чтобы уменьшить общий размер игровых файлов. При степени сжатия 2:1 Xbox Series X обеспечивает игре производительность ввода-вывода равную 4,8 Гб/с – примерно в сто раз быстрее, чем на текущем поколении консолей. Чтобы обеспечить подобный уровень производительности программными методами, потребовалось бы больше четырех ядер центрального процессора Zen.
Новый DirectStorage API: базовые API для ввода-вывода стандартных файлов разработаны более 30 лет назад – с тех пор они остались практически неизменными, а вот технологии хранения данных за это время значительно продвинулись вперед. Мы анализировали шаблоны доступа игр к данным и новейшие достижения в области SSD и поняли, что нужно продвинуть вперед текущий уровень развития, чтобы дать разработчикам больше контроля. Мы добавили DirectStorage API в семью DirectX, что обеспечит разработчикам тонкий контроль над операциями ввода-вывода – это позволит организовать несколько очередей ввода-вывода, настроить приоритизацию, снизить задержки ввода-вывода. Этот прямой доступ к низкоуровневым API позволит разработчикам задействовать чистую мощь железа в работе с операциями ввода-вывода, что избавит игры от долгих загрузок и сделает системы быстрого перемещения именно такими – быстрыми.
Sampler Feedback Streaming (SFS): Sampler Feedback Streaming – свежая инновация, надстроенная поверх других наших достижений в Xbox Velocity Architecture. Игровые текстуры оптимизируются по методу MIP-текстурирования – это когда во время рендеринга загружается одна из копий текстуры с необходимым уровнем детализации, в зависимости от расстояния объекта до игрока. При приближении игрока к объекту разрешение текстуры должно возрастать, чтобы обеспечить четкую детализацию и графику, которую ожидает пользователь. Однако крупные MIP-текстуры требуют значительно больше памяти, чем маленькие, которые применяются для текстурирования отдаленных объектов сцены. Сейчас разработчикам приходится загружать весь MIP-уровень в память, даже в тех случаях, когда им нужна лишь небольшая часть всей текстуры. С помощью специализированного железа, подключенного к Xbox One X, мы смогли проанализировать использование текстур графическим процессором, и выяснили, что он зачастую обращается лишь к 1/3 данных текстур, которые требуется загрузить в память. Одна сцена может включать тысячи различных текстур, из-за чего память и пропускная способность конвейера ввода-вывода могут использоваться неэффективно – они то простаивают, то «забиваются». Располагая этими сведениями, мы смогли расширить возможности графического процессора Xbox Series X, что позволило ему загружать только часть MIP-уровня текстуры в память – по требованию, как раз тогда, когда графическому процессору нужны эти данные. Эта инновация повысила эффективность конвейера ввода-вывода и использования памяти в среднем в 2,5 раза, далеко за пределы чистой аппаратной мощи устройства. SFS, по сути, преумножает доступную системную память и пропускную способность ввода-вывода, что предоставляет разработчикам больше ресурсов для создания богатых и насыщенных игр.
Благодаря значительному ускорению конвейера ввода-вывода, аппаратному ускорению распаковки, DirectStorage и ощутимому приросту эффективности, который обеспечивает Sampler Feedback Streaming, технология Xbox Velocity Architecture позволяет Xbox Series X демонстрировать эффективную производительность, выходящую далеко за пределы чистой аппаратной мощи консоли, и обеспечивает прямой, мгновенный, низкоуровневый доступ к более чем 100 Гб игровых данных на SSD как раз тогда, когда игра того требует. Эти инновации откроют новую страницу игровых ощущений, обеспечат глубину и погружение в игры, каких вы не испытывали прежде.
можешь плиз хотя бы на смысловые блоки с подзаголовками разделить или вообще тезисно расписать, если не трудно :sir:
а то читать очень очень неудобно :yoba6:
спасибо
:whyso:

Microsoft VS Sony - Технологии

: 08 окт 2020, 00:08
Unsteelix
AlecArzh писал(а): 08 окт 2020, 00:05
Unsteelix писал(а): 08 окт 2020, 00:03
AlecArzh писал(а): 07 окт 2020, 23:03 Xbox Velocity Architecture состоит из четырех ключевых компонентов: нашего специального NVME SSD, блоков распаковки с аппаратным ускорением, абсолютного нового слоя DirectStorage API и технологии Sampler Feedback Streaming (SFS).

Давайте углубимся в каждую составляющую по отдельности:

Специальный NVME SSD: основой Xbox Velocity Architecture выступает наш специальный NVME SSD емкостью 1 Тб, обеспечивающий 2,4 Гбайт/с чистой пропускной способности в операциях ввода-вывода, что более чем в 40 раз быстрее, чем у Xbox One. Традиционные SSD, используемые в ПК, зачастую снижают производительность при росте температур или проведении обслуживания носителя. Специальный NVME SSD в Xbox Series X создан для обеспечения постоянной, стабильной производительности, а не её пиковых значений. Разработчики получают гарантированный уровень производительности ввода-вывода в любое время, что позволяет им надежно продумывать и оптимизировать свои игры – без оглядки на барьеры и ограничения, присутствующие сегодня. Этот же уровень постоянной, стабильной производительности обеспечивает накопитель Seagate Expandable Storage Card, поэтому играя с ним вы получите идентичные ощущения и эмоции от игры без оглядки на то, где хранятся её файлы.
Аппаратное ускорение распаковки: игровые данные и ресурсы сжимают, чтобы игры загружались на устройство быстрее и занимали на накопителе меньше места. Благодаря поддержке аппаратного ускорения распаковки стандартных в индустрии LZ-файлов, а также нового проприетарного алгоритма BCPack, предназначенного для данных текстур, Xbox Series X объединяет лучшее из двух миров – разработчики смогут сэкономить массу места без ущерба качеству или производительности. Данные текстур составляют значительную долю от общего объема игры, поэтому полезно иметь специально созданный и оптимизированный для них алгоритм распаковки, а не только LZ-распаковщик общего назначения – оба инструмента можно использовать параллельно, чтобы уменьшить общий размер игровых файлов. При степени сжатия 2:1 Xbox Series X обеспечивает игре производительность ввода-вывода равную 4,8 Гб/с – примерно в сто раз быстрее, чем на текущем поколении консолей. Чтобы обеспечить подобный уровень производительности программными методами, потребовалось бы больше четырех ядер центрального процессора Zen.
Новый DirectStorage API: базовые API для ввода-вывода стандартных файлов разработаны более 30 лет назад – с тех пор они остались практически неизменными, а вот технологии хранения данных за это время значительно продвинулись вперед. Мы анализировали шаблоны доступа игр к данным и новейшие достижения в области SSD и поняли, что нужно продвинуть вперед текущий уровень развития, чтобы дать разработчикам больше контроля. Мы добавили DirectStorage API в семью DirectX, что обеспечит разработчикам тонкий контроль над операциями ввода-вывода – это позволит организовать несколько очередей ввода-вывода, настроить приоритизацию, снизить задержки ввода-вывода. Этот прямой доступ к низкоуровневым API позволит разработчикам задействовать чистую мощь железа в работе с операциями ввода-вывода, что избавит игры от долгих загрузок и сделает системы быстрого перемещения именно такими – быстрыми.
Sampler Feedback Streaming (SFS): Sampler Feedback Streaming – свежая инновация, надстроенная поверх других наших достижений в Xbox Velocity Architecture. Игровые текстуры оптимизируются по методу MIP-текстурирования – это когда во время рендеринга загружается одна из копий текстуры с необходимым уровнем детализации, в зависимости от расстояния объекта до игрока. При приближении игрока к объекту разрешение текстуры должно возрастать, чтобы обеспечить четкую детализацию и графику, которую ожидает пользователь. Однако крупные MIP-текстуры требуют значительно больше памяти, чем маленькие, которые применяются для текстурирования отдаленных объектов сцены. Сейчас разработчикам приходится загружать весь MIP-уровень в память, даже в тех случаях, когда им нужна лишь небольшая часть всей текстуры. С помощью специализированного железа, подключенного к Xbox One X, мы смогли проанализировать использование текстур графическим процессором, и выяснили, что он зачастую обращается лишь к 1/3 данных текстур, которые требуется загрузить в память. Одна сцена может включать тысячи различных текстур, из-за чего память и пропускная способность конвейера ввода-вывода могут использоваться неэффективно – они то простаивают, то «забиваются». Располагая этими сведениями, мы смогли расширить возможности графического процессора Xbox Series X, что позволило ему загружать только часть MIP-уровня текстуры в память – по требованию, как раз тогда, когда графическому процессору нужны эти данные. Эта инновация повысила эффективность конвейера ввода-вывода и использования памяти в среднем в 2,5 раза, далеко за пределы чистой аппаратной мощи устройства. SFS, по сути, преумножает доступную системную память и пропускную способность ввода-вывода, что предоставляет разработчикам больше ресурсов для создания богатых и насыщенных игр.
Благодаря значительному ускорению конвейера ввода-вывода, аппаратному ускорению распаковки, DirectStorage и ощутимому приросту эффективности, который обеспечивает Sampler Feedback Streaming, технология Xbox Velocity Architecture позволяет Xbox Series X демонстрировать эффективную производительность, выходящую далеко за пределы чистой аппаратной мощи консоли, и обеспечивает прямой, мгновенный, низкоуровневый доступ к более чем 100 Гб игровых данных на SSD как раз тогда, когда игра того требует. Эти инновации откроют новую страницу игровых ощущений, обеспечат глубину и погружение в игры, каких вы не испытывали прежде.
можешь плиз хотя бы на смысловые блоки с подзаголовками разделить или вообще тезисно расписать, если не трудно :sir:
а то читать очень очень неудобно :yoba6:
спасибо
:whyso:
ну спасибо :yoba6:

Microsoft VS Sony - Технологии

: 08 окт 2020, 00:46
Prosto_ya_5
Домашка совсем ебанулась :gabe:

Microsoft VS Sony - Технологии

: 08 окт 2020, 01:17
Shagohod
snakesokol писал(а): 07 окт 2020, 23:08
AlecArzh писал(а): 07 окт 2020, 23:00 Новое поколение консолей пытается нам показать доселе не виданные чудеса
"Журналисты Wired также поинтересовались у Спенсера, что он думает о технологии рейтрейсинга. Он заявил, что трассировка лучей не оправдывает ожиданий, а игр, которые дарят новые ощущения, благодаря лучам, практически нет"
На этом и закончим :gabe:
По словам DF, рейтресинг в PS5 на уровне 2060 Super, и на боксе вряд ли будет сильно лучше. Они разобрали спайдермена и объяснили, почему в отражении разрешение порезано в 4 раза и детализация меньше, чем в самой игре. Т.е. чудес от консольных лучей ждать не стоит, они лишь как приятный бонус.

Microsoft VS Sony - Технологии

: 08 окт 2020, 01:42
Alex Maslorez
Shagohod писал(а): 08 окт 2020, 01:17
snakesokol писал(а): 07 окт 2020, 23:08
AlecArzh писал(а): 07 окт 2020, 23:00 Новое поколение консолей пытается нам показать доселе не виданные чудеса
"Журналисты Wired также поинтересовались у Спенсера, что он думает о технологии рейтрейсинга. Он заявил, что трассировка лучей не оправдывает ожиданий, а игр, которые дарят новые ощущения, благодаря лучам, практически нет"
На этом и закончим :gabe:
По словам DF, рейтресинг в PS5 на уровне 2060 Super, и на боксе вряд ли будет сильно лучше. Они разобрали спайдермена и объяснили, почему в отражении разрешение порезано в 4 раза и детализация меньше, чем в самой игре. Т.е. чудес от консольных лучей ждать не стоит, они лишь как приятный бонус.
Да я давно говорил что трассировка будет слабенькой на новых консолях(иначе всю мощность потратят на неё вместо 4к и 60фпс) :kaz3: Да и :poher: мне например на неё как было так и будет, 4к главное чтобы было в играх - ты 50к за консоль новую платишь не просто так а чтобы хоть в хайрезе играть в новые ааа. :pled: А отражения в ремейке Мафии вон и без rtx. всяких великолепные сделали, даже DF похвалили и порадовались такому применению SSR с улучшениями. :huangstrong:

Microsoft VS Sony - Технологии

: 08 окт 2020, 05:47
metallsatanist
AlecArzh писал(а): 07 окт 2020, 23:03 Обратимся к хранилищам данных для начала и сравним решения от Сони и Майкрософт.
Ну давай сравним, ах да, ты даже описание технологий Сони не запостил, что уж говорить про сравнение, которого нет. :lol5:

Microsoft VS Sony - Технологии

: 08 окт 2020, 09:36
Xopek
Unsteelix писал(а): 08 окт 2020, 00:03 можешь плиз хотя бы на смысловые блоки с подзаголовками разделить или вообще тезисно расписать, если не трудно
а то читать очень очень неудобно
спасибо
Соничка соснула
Xbox обоссал Сонипараху
Сонибоям опять подсунули немощное говно

Не благодари :SeX:

Microsoft VS Sony - Технологии

: 08 окт 2020, 11:13
Unsteelix
Xopek писал(а): 08 окт 2020, 09:36
Unsteelix писал(а): 08 окт 2020, 00:03 можешь плиз хотя бы на смысловые блоки с подзаголовками разделить или вообще тезисно расписать, если не трудно
а то читать очень очень неудобно
спасибо
Соничка соснула
Xbox обоссал Сонипараху
Сонибоям опять подсунули немощное говно

Не благодари :SeX:
а с чего я буду благодарить тебя за пиздежь? :dumb: :dumb: :lol5:

Microsoft VS Sony - Технологии

: 08 окт 2020, 11:24
NGA_NGA
после того как малышка PS5 показала все свои прелести ящеров и пекарей знатно пидорасит :newfago:

Microsoft VS Sony - Технологии

: 08 окт 2020, 13:08
Dionis
NGA_NGA, пидорасит нищих выблядков с аргентинскими аккаунтами,регион ценами на помойке стим и любителей демо триал версий из гейпассива.Не представляю как можно брать в аренду за деньги проекты уровня ТЕС6.Это ж надо ночи напролет играть ,чтобы погрузиться в открытый мир и выполнить все побочки с сюжетом,а то игру удалят и привет Филя.Проще купить любой проект который по душе,при желании сэкономить ,можно 3 месяца подождать и получить скидку в 1000руб и больше.Тот же Тес 6 на ПС5 к примеру и неспешно его проходить по часу в 3-4 дня,ибо у взрослых людей больше времени на игры не бывает.