Перейти к основному содержанию

TOP10 самых удачных консолей в техническом плане

Author: truth1one / Дата: пт, 2016-03-11 20:46
Analytics

Лидер в создании качественного, аналитического материала на тему видеоигр в рунете - MadFanboy, решил составить самых удачных консолей в техническом плане. В составлении рейтинга учитываются все возможные параметры: графика, потенциал, ВАУ фактор на старте, звук, управление, надёжность и функционал.

 

10. Nintendo 64


Nintendo 64 обладала мощным CPU и очень продвинутым видеочипом, который поддерживал текстурную фильтрацию, сглаживание и ещё кучу эффектов. Игры шли в основном в 640x240 (480i), против 320x240 у PSX. Памяти было в 2 раза больше, чем у конкурентов.


Джойстик мог похвастаться аналоговым стиком, которого на тот момент не было ни у Сони, ни у Сеги.
Всё это добро было напрочь убито картриджем на который ничего не помещалось. Забудьте о разнообразных текстурах, качественном звуке, CG задниках высокого разрешения, роликах, озвучке итп. Единственное преимущество картриджа было в высокой скорости доступа. Да и стоил он дороже для разработчиков нежели CD болванка.
Озвучка там кстати появилась в нескольких играх на 64Мб картриджах, но по качеству, до PSX там было как до луны пешком.

 

Консоль можно было апгрейдить дополнительным Memory Pack на 4Мб, который удваивал системную память.

 

ВАУ фактор на старте присутствовал. Но картридж попросту убил платформу.

 

9. Xbox 360


Очень противоречивая платформа. Она была очень грамотной технически и недорогой. Мощный CPU, уникальный, опережающий своё время GPU, качественный аппаратный апскейлер, унифицированная память и 10Mb видеокеша.
GPU хоть и был уникален, но всё же уступал по грубой силе RSX PS3, но по гибкости и работы с шейдерами превосходил его (PS3 это нивелировала обработкой графики посредством Cell).


В мультиплатформе она первые годы превосходила PS3, несмотря на то, что вышла на год позже и стоила дешевле. Потом ситуация более-менее выровнялась и консоли шли примерно вровень.


Пад для X360 считается одним из самых удачных. Разработка игр была простой, включая и портирование с PC и даже с PS3.
Но было две проблемы – первая, это отсталая графика в эксклюзивах, которые часто не тянули 720p и даже рядом не стояли с графикой PS3 эксклюзивов . А вторая – дичайший процент брака. Xbox 360 это официально самая ненадёжная консоль в истории видеоигр. Исправить ситуация Microsoft смогла лишь выпуском Elite версии почти 4 года (!!!) спустя.
Звук тоже уступал конкуренту из-за носителя (DD5.1 против несжатого LPCM 7.1 на PS3).

 

DVD-ROM консоль так же был противоречив. С одной стороны он шумел как паровоз, с другой – был гораздо раза быстрее Blu-ray у PS3 (15.85Mb/s против 9Mb/s).

 

Для X360 была так же выпущена камера для моушен управления, которая оказалась весьма и весьма удачной и прекрасно подходила для игры в компании.

ВАУ фактор на старте присутствовал в Kameo.

Но, грамотное железо было просто уничтожено уровнем брака и полным отсутствие потенциала в эксклюзивах.

 

8. Xbox (2001)


Очень интересная консоль. Она первая начала использовать 100% ПК железо. По сути Xbox показал как будут выглядеть консоли в будущем – ПК железо, жёсткий диск, общая памяти и онлайн возможности по умолчанию.


Игры под Xbox было просто разрабатывать и вся мультиплатформа шла лучше на нём. 480p был стандартом, поддерживался Dolby Digital 5.1 звук. Сам звуковой чип был лучше, чем в DC/PS2/GC.


Процессор был от Intel, на 733Mhz. GPU был мощнее всех известных ПК решений на тот момент. Как бы там Сони не пиарила сверхбыструю память от RAMBUS, у Xbox она была почти в двое быстрее – 6.2Gb/s (у Wii U она для сравнения 12Gb/s, несмотря на то, что вышла она 11 лет спустя).

Вау фактор на старте был, Halo выглядел очень круто для 2001 года, как и DoA3. PGR тоже был красивее любой гонки на любой платформе.


Но ПК архитектура того времени (сегодня она гораздо более гибкая чем тогда) показала свой главный изъян – прогресс графики не шёл ни в какое сравнение не только с PS2, но даже и с GC.


Из графонистых игр можно отметить PDO, Conker (там была шерсть, хоть и мало и fHDR), NG который мог даже конкурировать с GoW. А вон Forza безбожно слилась перед GT4, мало того там была хуже графика, но и фремрейт в 2 раза ниже. DoA3 слился перед VF4 итп.


В этом и была основная проблема железа. С одной стороны оно мощное, а с другой – там не было игры красивее RE4 или Zelda на GC. Там не было RPG красивее FF12, экшена красивее GoW2 или MGS3 таких примеров ещё много.
Когда я смотрел на Ratcher или Jak и видел : огромное количество высокополигональных объектов в кадре, огромные уровни и нереальная для консолей дальность прорисовки, 60 фпс, и вот я то не мог понять – почему так не может более мощный Xbox с в два раза большим количеством памяти? Может дело в ПК железе? Хоть GPU там и опережал своё время, но только лишь количеством шейдеров, а не их гибкостью.

 

Xbox хорошо начала, удерживала абсолютное лидерство в мультиплатформе, но по графону эксов уступила конкурентам. И это несмотря на всю мощь.

 


Сама консоль была огромной бандурой с огромным падом. Надёжность была средняя, лучше PS2, но хуже Куба или Дрима.
В технической точки зрения, Xbox получилась удачнее X360. Если X360 превосходила PS3 лишь в некоторых мульти, то Xbox во всех (кроме пары японских портов), если у Xbox было большое преимущество в плане аудио чипа, то X360 тут сильно уступал PS3 выводивший несжатый многоканальный звук. Ну и наконец, если Xbox эксклюзивы хоть и уступали конкурентам в плане графики, но тем не менее графон был весьма приличный, то у X360 эксклюзивы выглядели очень блекло и шли в основном в subHD.

 

7. PlayStation 3


Сони не изменила своим традициям и выпустила консоль с очень сложным и мощным CPU. 7 ядер по 3.2Ghz, это было в то время, когда Intel могла предложить лишь двухъядерные, говняные Pentium D. Одно ядро общего назначения и шесть безумно быстрых в своих задачах ядер-молотилок. GPU был от Nvidia на базе 7800GTX, только с более медленной памятью (22Гб/с против 54Гб/с у 7800GTX) и по сути он был устаревшим.


Система оснащалась 256 системной XDR RAM и 256 VRAM. Раздельная память добавила сложности в портировании игр с Xbox 360 и в разработке в целом, ибо некоторые данные приходилось дублировать. Зато каждая имела свою шину – 25Гб/с у системной и 22Гб/с у GPU. У X360 для сравнения было 22Гб/с на всю систему? На что это повлияло? С быстрой памятью мощный Cell брал на себя многие GPU задачи, поэтому там была настолько крутая графика в эксклюзивах.


Именно на PS3 с Cell начали использовать MLAA, который сильно разгружал устаревший GPU системы.
Если в мультиплатформе дела PS3 шли не очень, то в эксклюзивах она выносила и X360 и даже ПК.

Система оснащалась Blu-ray, правда как показал X360, для 99% вполне хватало и обычного DVD-DL. Большой объём носителя разработчики использовали для несжатого LPCM звука, хранения роликов в виде видеофайлов, дублирования данных для более быстрой загрузки итп. Если он меньше шумел, чем DVD X360. Из недостатков можно отметить серьёзное удорожание консоли и медленную скорость, из-за которого многие PS3 игры получили обязательную установку на HDD и долгие загрузки.

 

В чём отличие LPCM от Dolby Digital и DTS? С DD5.1 вы слышите кто вокруг вас идёт дождь, с LPCM 5.1 вы услышите куда именно падают капли. Правда для этого нужна качественная акустика.

 

PS3 Fat сильно шумели. И были очень надёжны, процент брак был низок... до 2010 года. Через 4 года после выхода консоли дешёвая термопаста на CPU и GPU пересыхала и консоли начал подкашивать YLOD. По сути все PS3 Fat требуют полной разборки и замены термопасты.


По дизайну консоль была бандурой собирающей пыль как пылесос.
Пад был полным фейлом. Совершенно ненужные гироскопы и отсутствие вибрации. Потом правда Сони выпустила новую версию с вибрацией.
В отличии от X360, все PS3 шли с HDMI, HDD и WiFi. OS платформы была простой и очень криво написанной, из-за чего она жрала много памяти (которой и так не хватало играм) и имела скудный функционал. Потом Сони её оптимизировала и уменьшала потребление памяти, которое всё-равно было города больше, чем у более функциональной OS X360.

 

ВАУ фактор на старте полностью отсутствовал, Resistance выглядел как PS2 игра в HD, и сливался перед Perfect Dark Zero (2005) на X360.

 

В целом PS3 представляла из себя весьма дорогую консоль с лучшей графикой в эксклюзивах, часто худшей графикой в мультиплатформе, сложной разработкой и повальными техническими проблемами после 4 лет службы. Изначально была обратная совместимость на железном уровне, но вскоре в целях удешевления от неё отказались. По качеству звука PS3 лидировала.

 

6. PlayStation 4


Весьма интересный пример. На этот раз Сони смогла создать по-настоящему простую платформу для разработчиков и обскакать всех конкурентов даже в мультиплатформе.
Вау фактора на старте не было, такой графон мы уже видели на ПК.


Технически консоль выглядит блекло, но очень просто и дёшево в производстве. Система на чипе на основе процессора от AMD, 8 ядер по 1.6Ghz. GPU примерно равен устаревшим R7850/7870. 8GB общей GDDR5 памяти. Правда из 8 ядер под игры доступно всего 6 (уже 7) и 5Gb памяти.


В целом консоль ведёт себя как средний ПК с GPU уровня GeForce 750 Ti и CPU Intel i3. На этот раз тут нет уникального, специально разработанного железа. Многие игры имеют проблемы с фремрейтом и не все из них идут в 1080p. 60 фпс большая редкость и удел в основном переизданий.


Судя по всему платформа, получилась надёжной (хотя таковой была и PS3, поначалу), с удобным джойстиком.
Из недостатков можно отметить высокий уровень шума и стрёмный дизайн.


Разработчики время от времени ноют из-за слабого CPU.


Стоила она поначалу дешевле конкурента на 100$, теперь на 50$ дороже.

 


О PS4 сложно судить, на рынке она всего 2.5 года. Игр мало. Как там дальше пойдут дела с графикой, надёжностью и нытьём разработчиков ещё не известно. Но одно очевидно, CPU перестало хватать очень быстро, особенно это заметно в играх с открытым миром с большим количеством NPC.

 

5. PlayStation 1


Очень грамотная консоль, которая положила начало господству Сони. Сначала разрабатывалась как CD адд-он для SNES. Но затем Сони его переделала в свою собственную платформу.
Технические характеристики просто смешные – 34Mhz MIPS CPU, 2Mb памяти и 512Кб видеопамяти. Несмотря на убогую картинку в 320x240 (тогда это было не так страшно, ЭЛТ ТВ не имели физического разрешения), без текстурной фильтрации и сглаживания – эта консоль выдавала очень приличный графон для своего времени. Причём вплоть до выхода PS2 его постоянно умудрялись улучшать приближаясь к теоретическому лимиту железа (!!!). Чего только стоят реал-тайм ролики перед боем в Chrono Cross.

смотреть с 2:42, железо 1994 года

 


Вау фактор на старте присутствовал. Но ужасное качество изображения преследовало консоль на протяжении всей её долгой и счастливой жизни.
Джойстик был так себе, потом из него сделали шедевр под названием DualShock. Надёжность не фонтан – приводы мёрли как мухи.


Стоила она дешевле конкурентов. Графика превосходила ПК до выхода 3D ускорителей.

 

4. Dreamcast


Очень простая архитектура – 200Mhz RISC CPU, GPU на базе PowerVR, 24Mb памяти (16+8). Игры с самого начала радовали нереально крутым графоном для того времени. Аналогов не было ни на других консолях ни на ПК. Консоль выдавала чёткую картинку с антиалиасингом. Многие игры поддерживали VGA порт и 480p разрешение. Именно Dreamcast начал популяризировать онлайн на консолях. Консоль работала тихо и была очень надёжной.


Порты с DC на PS2 как правило были лучше и красивее на консоли от Сеги.


Пад был так себе – огромный, всего 1 стик, 2 шифра вместо 4-х и два слота для карты памяти и вибрации (что утежеляло и без того огромный пад).


Графон Shenmue был настолько крут, что даже не верилось, что консоль способна на такое.
Это была единственная консоль того поколения с ВАУ фактором от графики на старте и которая не только приблизилась к максимальной заявленной Сегой полигональной производительности платформы, но и далеко превзошла её (!!!). Да, при заявленных 3 млн полигонов/с она выдавала 5-6 млн в некоторых играх, приблизившись к максимальному теоретическому значению её CPU/GPU (6-7 млн).

PC 1999

DC 1999


При выходе DC чувствовалось на основе реальных игр, что это настоящий некст-ген. У конкурентов это чувствовалось лишь по технодемкам да на словах их маркетологов.

Сама консоль стоила дёшево и под неё легко было делать игры.

 

3. PlayStation 2


Наверно самая противоречивая архитектура. Судить о которой очень сложно. Посудите сами – отсталый в плане графических технологий GPU, который не поддерживал ни полноэкранного сглаживания ни сжатия текстур и выдавал в большинстве игр замыленную и рябистую картинку всю в лесенках. При этом сам GPU был очень быстрым и имел аж 16 Pixel pipelines (у самого мощного ПК GPU на то время их было всего 4) и 4Мб сверхбыстрого видеокеше позволяющего реализовывать очень крутые графические эффекты.


CPU тоже был странный. Очень медленное RISC ядро работающее на 295Mhz, было усилено двумя мощными и очень гибкими в своих задачах со-процессорами. Это было в то время, когда о многоядерных CPU ещё никто не слышал.


С одной стороны у PS2 был полнейший слив в мультиплатформы. С другой – эксклюзивы радовали невероятно крутым графоном, при том, что консоль была на год старее конкурентов.
Благодаря уникальному железу, на ней реализовывали немыслимые для железа 2000 года эффекты...


Вода которая высмеивает все эти шейдеры версии 1, 2, 3 :


Шерсть в огромной количестве :


Полностью полигональная трава которая реагирует на любое движение :


fHDR в Shadow of the Colossus. Самозатенение в Soul Calibur 3 (которое даже не потянул X360 в Dead or Alive 4). Апскейл до 1080i в Gran Turismo 4 при 60 фпс и топовом графоне.
Самый красивый слешер? GoW2. Самая графически продвинутая адвенчура с лучшей физикой? SotC. Самые красивые файтинги? Tekken 5/SC3/VF4. Самая красивая гонка? GT4. Самая графониская JRPG? FF12. Самый красивый платформер? Jak3/Ratchet. И так можно ещё долго продолжать...

 

Dark Cloud 2 показал такой графон, что IGN в обзоре так и написали « Вполне возможно самая красивая игра на любой платформе».
Так же именно на PS2 пошла мода на 60фпс в консольных играх. Ещё консоль могла похвастаться обратной совместимостью с PS1 играми на уровне железа, при этом улучшая графику за счёт текстурной фильтрации.

 

Что же до недостатков, то помимо полного слива в мультиплатформе, PS2 Fat была шумна для того времени, не надёжна (на Сони даже подали в суд из-за проблем с чтением диска) и имела дико сложную архитектуру. Она была даже сложнее Sega Saturn. Ещё консоль не поддерживала Dolby Digital 5.1 и игры шли в основном в 480i. Хотя кое где был DTS 5.1 (но он сильно грузил CPU) который обрабатывался на CPU и 480p (редкость).


Воистину противоречивая архитектура, но крутой графон в эксклюзивах, который постоянно становился лучше и лучше это компенсировал. Так же стоит отметить ревизии PS2, под конец Сони умудрилась запихнуть всю её начинку в коробку из под DVD, размером меньше пада для Xbox.

Онлайн так же присутствовал, не такой как на Xbox, но и лучше GC.

Отличный 60 фпс порт с Naomi 2, которая была в 2 раза мощнее Dreamcast'a


Вау фактора на старте не было. Графика в первых играх была максимум не хуже Dreamcast игр, а скорее всего даже хуже.

Стоила она примерно как более продвинутый Xbox. Но со приходом Slim версий её цена сильно упала.


Во время споров, фанаты DC, Xbox, GC и ПК постоянно указывали на главный недостаток PS2 – отсутствие сжатия текстур. Мол S3TC сжимает текстуры 6:1, скажем есть у вас 36Мб текстур и их можно сжать до 6 и уместить в VRAM Dreamcast'a, а на PS2 их некуда поместить. Тоже самое с GC/Xbox, мол можно взять 102Мб текстур и ужать до 17Мб. Поэтому, по их словам, текстуры на PS2 были таким говном. Но на самом деле это далеко от истины. PS2 поддерживала сжатие текстур VQ (Vector Quantization), оно жы было и у Dreamcast, наряду с S3TC, только работало по другому, нежели на PS2. В среднем S3TC сжимал текстуры в 5:1, VQ сжимал примерно так же и был эффективнее при сильном сжатии. Ещё он не требовал железной поддержки и исполнялся софтово. Проблема была только в том, что для лучшего результата текстуры нужно было делать из расчёта на VQ, и сама реализация зависела от разработчиков. Именно поэтому в мультиплатформе на PS2 были ужасные текстуры (их никто не делал из расчёта на VQ), а в эксклюзивах иногда даже очень крутые. Видеочип PS2 также был сделан так, чтобы он экономил память, поэтому выбор в пользу VQ был не случаен (ну ещё и распаковка VQ текстур была во много-много раз быстрее S3TC).


Текстуры на Xbox 1 (S3TC)


Текстуры на PS2 (VQ)

Как видите, качество картинки лучше на Xbox, а графика в целом гораздо технологичнее и лучше на PS2 (текстуры, освещение, спецэффекты, анимация).


Тоже самое и со сглаживанием, железной поддержки не было. Но его реализовывали с софте (когда могли). В той же GT3 было очень сложно высмотреть лесенки на ЭЛТ ТВ.

 

2. Super Nintendo


При создании SNES'а разработчики решили, что нет смысла ставить дорогой и мощный CPU, который всё равно быстро устареет. Вместо этого они решили сделать так, чтобы разработчики игр могли использовать специальные со-процессоры прямо в картриджах.


Сам CPU там работал на частоте 3.5Mhz, против 7.5Mhz у Sega Genesis. Видеочип поддерживал 32768 оттенков (15 бит) из которых 256 могли отображаться одновременно на экране. Видеочип Sega Mega Drive (Genesis) мог отображать одновременно всего-лишь 61 цвета из 512 оттенков (9 бит).

SNES высмеивает Wii U


По цветопередачи конкурент даже не стоял рядом. И это не всё, разработчики Donkey Kong County используя один трюк, смогла заставить SNES отображать 4096 цветов одновременно! Это в 67 раз больше, чем у Сеги! Не даром DKC был самой красочной игрой того времени.


Консоль оснащалась очень качественным звуковым чипом от Сони. На нём у SquareSoft и Konami получилось неплохо эмулировать игру настоящих звуковых инструментов. Когда фанатам Сеги показывали Snes игры, первое что они замечал, были даже не более качественные цвета, но просто в разы лучший звук.


Всё это лишь пол истории. Настоящей бомбой были эти самые со-процессоры встраиваемые в картриджи. Например чип Super FX состоял из 10Mhz RISC процессора, который мог обрабатывать полигоны. В результате мы получили первую трёхмерную консольную игру с полигональной графикой – Star Fox, которая была бы невозможно без чипа.


Этот же чип мог обрабатывать и 2D графику, добавляя графические фишки, на которые SNES сама была не способна. Некоторые чипы работали на частоте в 21Mhz, что в 6 раз больше CPU Снеса и в 3 раза больше конкурента от Сеги.


Дело было не только в мегагерцах, там могли использовать чипы на совершенно другой архитектуре, которые подходили для реализации очень продвинутых графических фишек и нести на борту ещё и более быструю память. Некоторые чипы использовали и для AI. Некоторые чипы например позволяли использовать спрайты более высокого разрешения, что позволяло создать более больших и графонистых боссов на весь экран. Итп.


По сути это было ни что иное как настоящий, железный апгрейд консоли. Вставить 21Mhz CPU в картридж консоли с 3.5Mhz CPU, это как добавить 48 ядерный 1.6Ghz Jaguar CPU в PS4...

Сега хоть и пробовала вставлять чипы в картриджи, но её консоль была плохо под это заточена, в результате компания, дабы конкурировать на равных со Snes, начала выпускать дорогущие по тому времени аддоны с малым количеством игр - Sega CD и 32X, которые серьёзно подорвали веру игроков в компанию.

 

Ещё Snes была сверхнадёжна, её поломка это большая редкость. Из недостатков можно отметить лишь дизайн, который уступал Сеге и не самый лучший геймпад.
Самое смешное, что самые красивые SNES игры шли без всяких чипов! Rare потратила очень много денег (пойдя на огромный риск) на специальное оборудование и начала использовать пре-рендерённую 3D графику в Donkey Kong и Killer Instinct. Точно такую же графику потом использовали в СтарКрафте, Фаллауте, Бальдурс Гейтсе итп. Но пошло это всё именно со Snes'a.
Очень грамотная в техническом плане консоль.

 

1. GameCube


Геймкуб это пример невероятно грамотной консоли. Простой и мощный процессор на RISC архитектуре от IBM работающий на частоте 485Mhz, видеочип от ArtX (впоследствии её купила ATI) которые постарались, чтобы как можно больше эффектов поддерживалось на уровне железа. Очень удобный джойстик, безшумная работа, скромные габариты и быстрые загрузки благодаря мини-диску. GC выдавал чёткую картинку с антиалиасингом и именно на нём вышла наверно самая красивая игра того поколения – Resident Evil 4, так же следует отметить очень крутой графон Zelda TP, на нём были и самые красивые игры с пререндерёнными задниками - RE0/1.



Также GC поддерживал Stereoscopic 3D, которое Nintendo однако не стала включать в реальные игры из-за того, что в то время ещё не были распространены 3D TV.
Сама консоль была сверхнадёжна, выживала крэш-тестах в которых PS2/XB мёрли как мухи.


Ни разу не слышал чтобы разработчики ныли о сложности разработки под GC.


Стоила она в основном на 100$ дешевле конкурентов и предлагалась в нескольких цветах.


Недостатков было три – отсутствие Dolby Digital 5.1, малая ёмкость носителя и отсутствие онлайна.

 

Вау эффект от графики на старте присутствовал, но совсем небольшой, вызванный в основном освещеним в Luigi.
Что в итоге? Мощная, простая, дешёвая, очень надёжная и безмушная. Что может быть лучше?




Вот такой у нас получился ТОП. В нём нет Wii и Wii U, ибо это чурез-чур сильно устаревшие платформы для своего времени и ничем не примечательны, кроме экспериментов в упаравлением. Так же нет и Sega Genesis, очень уж сильно она уступала SNES и могла похвастаться разве что лучшим дизайном и более быстрым CPU, который SNES втоптала в пыль чипами на картридже.

 

В статье могут быть небольшие ошибки или неточности, учитывя объём материала, сложно всё это перепроверить. Опечатки так же возможны - 10 страниц текста были написанны без единой русской буквы на клавиатуре.

 

Статью подготовил t1o эксклюзивно для MFB

Комментарии (179 Комментариев)