3090 официально корыто

Обсуждение игровых новостей от пользователей нашего форума
Правила форума
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
  • Кто здесь?
  • нет зарегистрированных пользователей и 3 ноунейма

kvidix
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 87361
Рега: 14 июл 2013, 21:30
Откуда: Будапешт
Лайкнул: 415 раз
Лайкнули: 2637 раз
Награды: 14

Кубок Серебряного Тролля likeU medal Awesome Trophy Troll Medal
AbsolutePC Medal Steam Medal PC Master Race Medal Орден Почетного ПК-геймера
Crysis Medal hateU medal Slash Medal 4K Gamer
OLED Medal Медаль Правдоруба

06 апр 2023, 20:45

truth1one писал(а): 06 апр 2023, 20:44 Прекрасно видно, ты слепой?
Нет не видно
truth1one писал(а): 06 апр 2023, 20:44 Везде, ты так говорил.
Нет я так не говорил.
truth1one писал(а): 06 апр 2023, 20:44 Длсс это говно и минималки, будешь с ним играть получишь медаль слепошарого.
длсс 1/2 гавно и минималки, длсс 3 нет.
СПОЙЛЕР
kvidix писал(а): 20 окт 2022, 15:03
truth1one писал(а): 20 окт 2022, 15:01 я выкладываю видос где у меня 120 фпс в 4к с лучам на ультра
Давай выкладывай в киберпанке. Но чтобы было видно отключенную длсс парашу :gabelol:
truth1one писал(а): 20 окт 2022, 15:07 kvidix, тебе пиздабола только выложу
Эпичный слив главпиздабола форума :uwe:
Flex
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя
Сообщения: 11215
Рега: 20 окт 2017, 18:25
Лайкнул: 1949 раз
Лайкнули: 2193 раза
Награды: 5

Кубок Золотого Тролля AbsolutePC Medal PC Master Race Medal Super SLIV Medal
VR Medal (PC)

06 апр 2023, 20:54

Newfag писал(а): 06 апр 2023, 20:40
Flex писал(а): 06 апр 2023, 20:38 Рендерится 2 кадра
Тогда ты получишь задержку в 2 кадра, ии иначе работает :lol5:
Да. Я углубился в тему, и ты оказался прав. Оказывается с длсс 3 движок рендерит только 1 кадр, а все последующие чисто нейросеть рисует.
Депутатов и чиновников невозможно заменить на роботов, потому что у ИИ отсутствует совесть
truth1one
kvidixуй
Аватара пользователя
Сообщения: 66706
Рега: 19 окт 2009, 00:18
Мои платформы: PC, PS5, XSX, 3DS, Steam Deck, Retro
Лайкнул: 7949 раз
Лайкнули: 6955 раз
Награды: 17
Профиль и ЛС:

Kosmos Medal likeU medal Awesome Trophy Troll Medal
AbsolutePC Medal Oligarch Medal Nomad Medal OldSchool Medal
Octopus Medal PC Master Race Medal Орден мышиной ярости Original Voice Medal
Shiva Trophy Интеллигентный MadFanboy'ец PC Nextgen SeX medal
VR Medal (PC)

06 апр 2023, 20:55

kvidix писал(а): 06 апр 2023, 20:45Нет не видно
Слепой и руки из жопы.
kvidix писал(а): 06 апр 2023, 20:45 Нет я так не говорил
В какой игре ты лично видел что лучи графон не портят?
kvidix писал(а): 06 апр 2023, 20:45 длсс 1/2 гавно и минималки, длсс 3 нет.
Длсс3 хуже всех с лагом и артефактами.
Vagabond писал(а): 30 май 2024, 23:42 Мы все пекари, терминалогически, консольщик - это человек выбравший ПК вида консоль
Vagabond писал(а): 30 май 2024, 23:42 ПК - это тип устройств, консоли один из его видов
kvidix
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 87361
Рега: 14 июл 2013, 21:30
Откуда: Будапешт
Лайкнул: 415 раз
Лайкнули: 2637 раз
Награды: 14

Кубок Серебряного Тролля likeU medal Awesome Trophy Troll Medal
AbsolutePC Medal Steam Medal PC Master Race Medal Орден Почетного ПК-геймера
Crysis Medal hateU medal Slash Medal 4K Gamer
OLED Medal Медаль Правдоруба

06 апр 2023, 21:09

truth1one писал(а): 06 апр 2023, 20:55 Слепой и руки из жопы.
Ты
truth1one писал(а): 06 апр 2023, 20:55 В какой игре ты лично видел что лучи графон не портят?
В Quake RTX
truth1one писал(а): 06 апр 2023, 20:55 Длсс3 хуже всех с лагом и артефактами.
Потому что твое гавно не тянет? длсс3 царство с охуенным качеством картинки тебе недоступно. Приходится утешаться мыльной длсс 1/2 парашей :gabe:
СПОЙЛЕР
kvidix писал(а): 20 окт 2022, 15:03
truth1one писал(а): 20 окт 2022, 15:01 я выкладываю видос где у меня 120 фпс в 4к с лучам на ультра
Давай выкладывай в киберпанке. Но чтобы было видно отключенную длсс парашу :gabelol:
truth1one писал(а): 20 окт 2022, 15:07 kvidix, тебе пиздабола только выложу
Эпичный слив главпиздабола форума :uwe:
Flex
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя
Сообщения: 11215
Рега: 20 окт 2017, 18:25
Лайкнул: 1949 раз
Лайкнули: 2193 раза
Награды: 5

Кубок Золотого Тролля AbsolutePC Medal PC Master Race Medal Super SLIV Medal
VR Medal (PC)

06 апр 2023, 21:32

molecule писал(а): 06 апр 2023, 20:39 у интерполяции есть ограничение по жанрам и ситуациях использования.
например. хуево будет в файтингах из-за сложных и резких анимаций.
еще будет сильно артефачить при смене камеры или резком движении камеры.
Это же не рядовая тв-уплавнялка. Тут качество должно быть околоидеальным. Все-таки мощи несравнимо больше + доп инфа от движка.
Депутатов и чиновников невозможно заменить на роботов, потому что у ИИ отсутствует совесть
molecule
Назад в текстолит
Назад в текстолит
Аватара пользователя
Сообщения: 10405
Рега: 03 май 2013, 22:18
Лайкнул: 722 раза
Лайкнули: 1092 раза
Награды: 5

Kosmos Medal likeU medal Awesome Trophy AbsolutePC Medal
Орден Почетного ПК-геймера

06 апр 2023, 21:35

Flex писал(а): 06 апр 2023, 21:32 Это же не рядовая тв-уплавнялка.
но при резкой смене ракурсов артефачит как и любая уплавнялка. у дигитал фундри довольно подробный разбор был.
CTPE/|OK
опытный фанбой
опытный фанбой
Аватара пользователя
Сообщения: 4931
Рега: 18 мар 2011, 12:34
Лайкнул: 617 раз
Лайкнули: 616 раз
Награды: 2

Awesome Trophy Switch

06 апр 2023, 21:57

kvidix писал(а): 06 апр 2023, 19:20 Лаг собственно фреймгенерации крайне незначителен (1-2 мс)

В целом лаг соответствует лагу игры без включенной фг.
тебе одно говорят, а ты про другое
при 16 фпс собственная задержка 60мс, плюс задержка системы.
Вот рефлекс уберет часть задержки системы, но стать меньше 60мс никак не может, в шутаны с такой задержкой невозможно играть, думаю будет 80 мс в лучшем случае, а это пзц лаг
Изображение Изображение
Mister Book
Почти Крутой
Почти Крутой
Аватара пользователя
Сообщения: 45751
Рега: 23 апр 2013, 01:16
Откуда: Палата №6
Мои платформы: PC, Vita
Лайкнул: 812 раз
Лайкнули: 3161 раз
Награды: 4

likeU medal SLIV Medal Орден мышиной ярости Медаль Платформошлюхи

06 апр 2023, 22:32

Flex писал(а): 06 апр 2023, 20:54 ты оказался прав
Вообще-то я об этом раньше писал :zhir:
СПОЙЛЕР
phpBB [video]
truth1one
kvidixуй
Аватара пользователя
Сообщения: 66706
Рега: 19 окт 2009, 00:18
Мои платформы: PC, PS5, XSX, 3DS, Steam Deck, Retro
Лайкнул: 7949 раз
Лайкнули: 6955 раз
Награды: 17
Профиль и ЛС:

Kosmos Medal likeU medal Awesome Trophy Troll Medal
AbsolutePC Medal Oligarch Medal Nomad Medal OldSchool Medal
Octopus Medal PC Master Race Medal Орден мышиной ярости Original Voice Medal
Shiva Trophy Интеллигентный MadFanboy'ец PC Nextgen SeX medal
VR Medal (PC)

06 апр 2023, 22:39

kvidix писал(а): 06 апр 2023, 21:09В Quake RTX
Сколько у тебя в нем фпс на титанах?
kvidix писал(а): 06 апр 2023, 21:09Потому что
Потому что это факты потдвержденные тестами :conf2:
Vagabond писал(а): 30 май 2024, 23:42 Мы все пекари, терминалогически, консольщик - это человек выбравший ПК вида консоль
Vagabond писал(а): 30 май 2024, 23:42 ПК - это тип устройств, консоли один из его видов
Flex
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя
Сообщения: 11215
Рега: 20 окт 2017, 18:25
Лайкнул: 1949 раз
Лайкнули: 2193 раза
Награды: 5

Кубок Золотого Тролля AbsolutePC Medal PC Master Race Medal Super SLIV Medal
VR Medal (PC)

06 апр 2023, 22:58

Mister Book писал(а): 06 апр 2023, 22:32
Flex писал(а): 06 апр 2023, 20:54 ты оказался прав
Вообще-то я об этом раньше писал :zhir:
Нафаг не понимает как уплавнялка работает. Он думает 1 кадр рендерится честно, а 2 сходу нейросеть делает.
Депутатов и чиновников невозможно заменить на роботов, потому что у ИИ отсутствует совесть
Flex
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя
Сообщения: 11215
Рега: 20 окт 2017, 18:25
Лайкнул: 1949 раз
Лайкнули: 2193 раза
Награды: 5

Кубок Золотого Тролля AbsolutePC Medal PC Master Race Medal Super SLIV Medal
VR Medal (PC)

06 апр 2023, 23:02

truth1one писал(а): 06 апр 2023, 22:39 Сколько у тебя в нем фпс на титанах?
Классические 20фпс в 1080p с SLI :musk:
phpBB [video]
Депутатов и чиновников невозможно заменить на роботов, потому что у ИИ отсутствует совесть
Orevuaar
опытный фанбой
опытный фанбой
Аватара пользователя
Сообщения: 5334
Рега: 11 июл 2022, 22:38
Лайкнул: 617 раз
Лайкнули: 660 раз
Награды: 3

Troll Medal Ликвидатор пекарей Мухожук клеймо

06 апр 2023, 23:14

Прям как на Нинтендо Свитч. :lol5:
Список моих врагов и просто плохих людей:
СПОЙЛЕР
Mr Bateman - предатель друзей, коверкатель ников, навешиватель ярлыков, пиздабол и не отвечающий за свои слова мерзавец.
Tohdom - цепной пес truth1one, которому бесконечно предан из-за того, что тот поделился с ним властью. Что бы выгородить своего кореша пойдет на любые низменные вещи и несправедливость. Ко всему прочему мстителен, например может будто бы невзначай спрашивать некоторые вещи, что бы потом внезапно переключиться и начать через эти вещи вас понижать.
Truth1one - заочный обладатель Изображение за бесконечный пиздешь, ангажированность и голословные обвинения всех и вся. Удаляет и банит тех, кому сливает в спорах Eldarion и Unsteelix например. Коверкает ники, порочит одних пользователей перед другими перевирая их слова... В общем обычный тролль в наитупейшем его проявлении.
kvidix
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 87361
Рега: 14 июл 2013, 21:30
Откуда: Будапешт
Лайкнул: 415 раз
Лайкнули: 2637 раз
Награды: 14

Кубок Серебряного Тролля likeU medal Awesome Trophy Troll Medal
AbsolutePC Medal Steam Medal PC Master Race Medal Орден Почетного ПК-геймера
Crysis Medal hateU medal Slash Medal 4K Gamer
OLED Medal Медаль Правдоруба

06 апр 2023, 23:26

truth1one писал(а): 06 апр 2023, 22:39 Сколько у тебя в нем фпс на титанах?
Зависит от настроек. Примерно 40 было :conf2:
truth1one писал(а): 06 апр 2023, 22:39 Потому что это факты потдвержденные тестами
По тестам все заебись. А твое гавно не тянет, вот и завидуешь :yoba_skuchno:
СПОЙЛЕР
kvidix писал(а): 20 окт 2022, 15:03
truth1one писал(а): 20 окт 2022, 15:01 я выкладываю видос где у меня 120 фпс в 4к с лучам на ультра
Давай выкладывай в киберпанке. Но чтобы было видно отключенную длсс парашу :gabelol:
truth1one писал(а): 20 окт 2022, 15:07 kvidix, тебе пиздабола только выложу
Эпичный слив главпиздабола форума :uwe:
Chris
Назад в текстолит
Назад в текстолит
Аватара пользователя
Сообщения: 42724
Рега: 16 мар 2017, 13:28
Лайкнул: 4545 раз
Лайкнули: 2248 раз
Награды: 4

likeU medal Awesome Trophy Octopus Medal Fanboy Slim Medal

06 апр 2023, 23:29

kvidix писал(а): 06 апр 2023, 06:23 Мир сложнее бинарной логики.
Правильно, поэтому Путин не зло, а Зеленский не добро.
СПОЙЛЕР
Изображение
kvidix
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 87361
Рега: 14 июл 2013, 21:30
Откуда: Будапешт
Лайкнул: 415 раз
Лайкнули: 2637 раз
Награды: 14

Кубок Серебряного Тролля likeU medal Awesome Trophy Troll Medal
AbsolutePC Medal Steam Medal PC Master Race Medal Орден Почетного ПК-геймера
Crysis Medal hateU medal Slash Medal 4K Gamer
OLED Medal Медаль Правдоруба

06 апр 2023, 23:31

Chris, по совокупности факторов путлер зло, зеленский добро.
СПОЙЛЕР
kvidix писал(а): 20 окт 2022, 15:03
truth1one писал(а): 20 окт 2022, 15:01 я выкладываю видос где у меня 120 фпс в 4к с лучам на ультра
Давай выкладывай в киберпанке. Но чтобы было видно отключенную длсс парашу :gabelol:
truth1one писал(а): 20 окт 2022, 15:07 kvidix, тебе пиздабола только выложу
Эпичный слив главпиздабола форума :uwe:
Dionis
Хищный геймер
Хищный  геймер
Аватара пользователя
Сообщения: 39057
Рега: 09 сен 2011, 01:06
Откуда: Москва
Мои платформы: PS5, Switch
Лайкнул: 7574 раза
Лайкнули: 2471 раз
Награды: 7

Awesome Trophy SLIV Medal Troll Medal Oligarch Medal
X-control Medal Орден Почётного Ящера Gamepass medal

06 апр 2023, 23:56

Вот вам интересная статья
Разработчик рассказал, почему 8GB VRAM уже всё. В Nvidia говорят, что нам нужны 32GB видеокарты для уровня PlayStation 5


Железо
Иванов Иван
11 часов
Разработчик рассказал, почему 8GB VRAM уже всё. В Nvidia говорят, что нам нужны 32GB видеокарты для уровня PlayStation 5да

Рандомная картинка
934
18 851 просмотров
На канале Moore's Law Is Dead вышел подкаст с разработчиком, который работает с Unreal Engine.

В рамках этого подкаста, разработчик ответил на несколько вопросов и объяснил, почему 8GB это мало.

Что говорилось в подкасте.
Если коротко, то дальше будет только хуже и все большему количеству игр уже в ближайшее время нужно будет более 8ГБ VRAM.

Разработчики ориентируются на консоли и их характеристики, а в консолях под видеопамять доступно 12ГБ. И игры создаются изначально под консоли, а ПК у них в самом конце списка дел.
Если игры не будут выпускаться на PS4/Xbox One, а только под PS5/Xbox Series, то требования как минимум к VRAM у этих игр будут выше.

Делать новые и современные игры под консоли у которых доступно 12ГБ видеопамяти, а потом сделанную под консоли игру пытаться заставить идти на 8ГБ видеокартах очень сложно.

И это требует ухудшения качества (с попыткой его сохранить все же) и на все это нужно очень много времени которого у разработчиков нету и которое никто им не даст.
Кроме того, в консолях используется аппаратный декомпрессия и используется стриминг с SSD, а чтобы на ПК игра работала хотя бы так же как на консолях, то ПК должен быть мощнее и лучше, чем характеристики консолей.

DirectStorage никак не поможет и не спасет карты 8GB, потому что DirectStorage бьет по производности и для его работы нужно больше видеопамяти.

Перевод и вырезки из подкаста.
Почему разработчикам теперь нужно больше VRAM?

- Переход на фотореалистичные текстуры и высокую детализацию. Раньше можно было сделать размытую текстуру и просто нанести ее на каждый камень и использовать эту текстуру снова и снова.
А теперь, у нас может быть так, что каждый камень будет выглядеть по разному и иметь высокую детализацию.
Детализация возросла
- Мы используем больше объектов, текстур, мелких деталей и все это использует VRAM. Даже геометрия, но не так сильно как текстуры конечно, но все же.

- Раньше количество полигонов было около 5000, а теперь мы говорим про 500 000 полигонов или даже несколько миллионов если говорить про Unreal's Nanite.

Еще больше текстур поверх текстур
- Помимо всего прочего, мы используем больше текстур для объектов чтобы придать им реалистичности и глубины.

- Используем различные фичи чтобы создать еще больше деталей и скрыть тот факт, что некоторые текстуры повторяются. В старых играх было заметно как текстуры повторяются, а сейчас мы стараемся скрывать это различными дополнительными деталями.

- Поверх одной текстуры мы наносим еще одну текстуру, которая так же имеет несколько различных комбинация.

- А для некоторых огромных пейзажей нам нужны 4К и даже 8К текстуры чтобы они выглядели хорошо. И все это вместе складывается и получается, что нужно больше VRAM.

Реалистичность требует жертв
- Несколько лет назад мы создавали фейковое изображение, теперь мы стараемся делать реалистичную картинку.

- Раньше мы брали модель персонажа и поверх этого наносили единую текстуру и получалась 1 модель и 1 текстура. Все тело и каждая его часть была на одной текстуре вместе с одеждой.
- А теперь, у нас есть модель персонажа с различными детализированными частями. Каждая мелкая деталь может использовать свою собственную текстуру и таких текстур может быть несколько даже для одной детали. И все это очень повышает использование VRAM.

- Основное потребление VRAM происходит в большей части из-за текстур и мешей. А они становятся все больше и больше.

- Даже геометрия объектов нынче требуют существенно больше VRAM, чем раньше. Допустим, есть у нас кирпичная стена и вот когда ты смотришь на нее сбоку, то хочется чтобы было видно, как выпирают кирпичи и что это не просто плоская стена с текстурой кирпичей. Можно конечно для объема использовать Parallax Occlusion Mapping, но это огромный удар по производительности.

Все последние релизы имели проблемы с высоким потреблением VRAM и я не думаю, что это проблема вдруг исчезнет?

- Нет. Станет только хуже. Особенно из-за перехода на разработку игр исключительно под новые консоли без выпуска игр на старых консолях.

- Потреблением VRAM будет только увеличиваться. Текстуры и меши это еще не самое главное, что будет увеличивать потребление видеопамяти.

- Lumen еще больше увеличит потребление памяти. Вообще все новые технологии увеличивают потребление видеопамяти.

Реалистичные NPC удар по памяти

- Неужели игроки хотят вернуться в прошлое, когда была модель персонажа и поверх него была нанесена единая текстура?
- Или все же лучше, когда можно подойти к персонажу и видеть его реалистичные глаза, видеть каждый его волосок? Так что потребление VRAM это плата за реалистичность и хорошую графику.
- Чтобы заставить игру идти на 8ГБ видеокартах нам приходится делать огромный объем работы.

- Вот сделали мы машину, на ней куча элементов, куча разных текстур, она просто невероятно детализированная и реалистичная.

- Но чтобы уложиться в 8 GB VRAM приходится все это ухудшать и тогда она уже не выглядит такой же красивой как была до этого. Чтобы уложиться в лимиты 8ГБ видеокарт, мы дублируем текстуры, мы пытаемся использовать разные приемы чтобы скрыть все косяки которые появились после "оптимизации".

- Но это все требует столько времени, что даже мы в итоге говорим себе, что нафиг это все, давайте короче на 12 GB VRAM ориентироваться. Потому что в противном случае, мы потратим слишком много времени на оптимизацию этой машины.

Автор канала Moore's Law Is Dead: Я вот хотел сказать, вот у нас уже есть несколько примеров когда игра идет плохо из-за нехватки VRAM. У нас есть игра Hogwarts Legacy которой нужно 12GB видеопамяти, потом у нас есть Forspoken которой нужно 12ГБ видеопамяти даже в 1080р.

Есть Resident Evil 4 где снова проблема с нехваткой видеопамяти на 8ГБ картах и NX Gamer показал нам, что из-за нехватки памяти игра просто крашится.
А теперь у нас еще есть The Last of US. Может игры и правда плохо оптимизированные, не знаю. Но я постоянно вижу комментарии в стиле: да нет смысла ориентироваться на Hogwarts Legacy, нет смысла ориентироваться на Forspoken, нет смысла ориентироваться на...

Сколько еще нам нужно игр в качестве примера, прежде чем эти люди перестанут говорить "да нет смысла ориентировать на игру Х" и задумаются о том, что 8GB это мало?! Это уже не просто какие-то отдельные редкие игры, это уже выглядит как тренд и каждая игра требует больше 8ГБ видеопамяти.

Хотя можно конечно снижать настройки и спокойно играть. Ведь вообще, низкие настройки графики сейчас выглядят так же как ультра в старых играх, конечно не в случае с The Last Of Us, но в других то играх сейчас ультра это как низкие несколько лет назад.

Можно конечно вспомнить пару недавних "оптимизированных" релизов, в которых некоторые текстуры выглядят хорошо, но другие выглядели не очень и хуже, чем в прошлых играх. Но даже там для высокого разрешения 8ГБ это прям в притык. Это выглядит так, словно 8ГБ картам уже пора на покой?

- Да, это так. Разработчики конечно пытаются оптимизировать, но есть предел оптимизации. Вот к примеру для той же травы мы не используем индивидуальные текстуры для каждой отдельной травинки. Мы используем рандомайзер текстуры или текстуру шума.

Нанеси поверх сантиметр красного оттенка, тут сантиметр темного оттенка и в итоге трава получается разнообразной не используя множества разных файлов текстур самой травы.

Тогда получается, что если у тебя 8 ГБ карта, то просто снизь тогда текстуры до низко и играй. Вообще, я не знаю, мы имеем карты за 300 баксов с 8ГБ памяти уже довольно давно. Кажется, 8ГБ еще были в 2015 году когда вышла Radeon R9 390 8GB за почти такую сумму...

2015 год. Топ карта за 329$ с 8GB памяти


Железо
Иванов Иван
11 часов
Разработчик рассказал, почему 8GB VRAM уже всё. В Nvidia говорят, что нам нужны 32GB видеокарты для уровня PlayStation 5да

Рандомная картинка
934
18 889 просмотров
На канале Moore's Law Is Dead вышел подкаст с разработчиком, который работает с Unreal Engine.

В рамках этого подкаста, разработчик ответил на несколько вопросов и объяснил, почему 8GB это мало.

Что говорилось в подкасте.
Если коротко, то дальше будет только хуже и все большему количеству игр уже в ближайшее время нужно будет более 8ГБ VRAM.

Разработчики ориентируются на консоли и их характеристики, а в консолях под видеопамять доступно 12ГБ. И игры создаются изначально под консоли, а ПК у них в самом конце списка дел.


Консоли
Если игры не будут выпускаться на PS4/Xbox One, а только под PS5/Xbox Series, то требования как минимум к VRAM у этих игр будут выше.

Делать новые и современные игры под консоли у которых доступно 12ГБ видеопамяти, а потом сделанную под консоли игру пытаться заставить идти на 8ГБ видеокартах очень сложно.

И это требует ухудшения качества (с попыткой его сохранить все же) и на все это нужно очень много времени которого у разработчиков нету и которое никто им не даст.


PlayStation 5
Кроме того, в консолях используется аппаратный декомпрессия и используется стриминг с SSD, а чтобы на ПК игра работала хотя бы так же как на консолях, то ПК должен быть мощнее и лучше, чем характеристики консолей.

DirectStorage никак не поможет и не спасет карты 8GB, потому что DirectStorage бьет по производности и для его работы нужно больше видеопамяти.

Перевод и вырезки из подкаста.
Почему разработчикам теперь нужно больше VRAM?

- Переход на фотореалистичные текстуры и высокую детализацию. Раньше можно было сделать размытую текстуру и просто нанести ее на каждый камень и использовать эту текстуру снова и снова.


Повторяющиеся текстуры
А теперь, у нас может быть так, что каждый камень будет выглядеть по разному и иметь высокую детализацию.


Камни в современных играх
Детализация возросла
- Мы используем больше объектов, текстур, мелких деталей и все это использует VRAM. Даже геометрия, но не так сильно как текстуры конечно, но все же.

- Раньше количество полигонов было около 5000, а теперь мы говорим про 500 000 полигонов или даже несколько миллионов если говорить про Unreal's Nanite.

Еще больше текстур поверх текстур
- Помимо всего прочего, мы используем больше текстур для объектов чтобы придать им реалистичности и глубины.

- Используем различные фичи чтобы создать еще больше деталей и скрыть тот факт, что некоторые текстуры повторяются. В старых играх было заметно как текстуры повторяются, а сейчас мы стараемся скрывать это различными дополнительными деталями.

- Поверх одной текстуры мы наносим еще одну текстуру, которая так же имеет несколько различных комбинация.

- А для некоторых огромных пейзажей нам нужны 4К и даже 8К текстуры чтобы они выглядели хорошо. И все это вместе складывается и получается, что нужно больше VRAM.

Реалистичность требует жертв
- Несколько лет назад мы создавали фейковое изображение, теперь мы стараемся делать реалистичную картинку.

- Раньше мы брали модель персонажа и поверх этого наносили единую текстуру и получалась 1 модель и 1 текстура. Все тело и каждая его часть была на одной текстуре вместе с одеждой.


GTA SA
- А теперь, у нас есть модель персонажа с различными детализированными частями. Каждая мелкая деталь может использовать свою собственную текстуру и таких текстур может быть несколько даже для одной детали. И все это очень повышает использование VRAM.

- Основное потребление VRAM происходит в большей части из-за текстур и мешей. А они становятся все больше и больше.

- Даже геометрия объектов нынче требуют существенно больше VRAM, чем раньше. Допустим, есть у нас кирпичная стена и вот когда ты смотришь на нее сбоку, то хочется чтобы было видно, как выпирают кирпичи и что это не просто плоская стена с текстурой кирпичей. Можно конечно для объема использовать Parallax Occlusion Mapping, но это огромный удар по производительности.

Все последние релизы имели проблемы с высоким потреблением VRAM и я не думаю, что это проблема вдруг исчезнет?

- Нет. Станет только хуже. Особенно из-за перехода на разработку игр исключительно под новые консоли без выпуска игр на старых консолях.

- Потреблением VRAM будет только увеличиваться. Текстуры и меши это еще не самое главное, что будет увеличивать потребление видеопамяти.

- Lumen еще больше увеличит потребление памяти. Вообще все новые технологии увеличивают потребление видеопамяти.

Реалистичные NPC удар по памяти

- Неужели игроки хотят вернуться в прошлое, когда была модель персонажа и поверх него была нанесена единая текстура?


GTA SA
- Или все же лучше, когда можно подойти к персонажу и видеть его реалистичные глаза, видеть каждый его волосок? Так что потребление VRAM это плата за реалистичность и хорошую графику.


Forspoken
- Чтобы заставить игру идти на 8ГБ видеокартах нам приходится делать огромный объем работы.

- Вот сделали мы машину, на ней куча элементов, куча разных текстур, она просто невероятно детализированная и реалистичная.

- Но чтобы уложиться в 8 GB VRAM приходится все это ухудшать и тогда она уже не выглядит такой же красивой как была до этого. Чтобы уложиться в лимиты 8ГБ видеокарт, мы дублируем текстуры, мы пытаемся использовать разные приемы чтобы скрыть все косяки которые появились после "оптимизации".

- Но это все требует столько времени, что даже мы в итоге говорим себе, что нафиг это все, давайте короче на 12 GB VRAM ориентироваться. Потому что в противном случае, мы потратим слишком много времени на оптимизацию этой машины.

Автор канала Moore's Law Is Dead: Я вот хотел сказать, вот у нас уже есть несколько примеров когда игра идет плохо из-за нехватки VRAM. У нас есть игра Hogwarts Legacy которой нужно 12GB видеопамяти, потом у нас есть Forspoken которой нужно 12ГБ видеопамяти даже в 1080р.

Есть Resident Evil 4 где снова проблема с нехваткой видеопамяти на 8ГБ картах и NX Gamer показал нам, что из-за нехватки памяти игра просто крашится.


ozon.ru
реклама
Подробнее
Больше информации на сайте рекламодателя
А теперь у нас еще есть The Last of US. Может игры и правда плохо оптимизированные, не знаю. Но я постоянно вижу комментарии в стиле: да нет смысла ориентироваться на Hogwarts Legacy, нет смысла ориентироваться на Forspoken, нет смысла ориентироваться на...

Сколько еще нам нужно игр в качестве примера, прежде чем эти люди перестанут говорить "да нет смысла ориентировать на игру Х" и задумаются о том, что 8GB это мало?! Это уже не просто какие-то отдельные редкие игры, это уже выглядит как тренд и каждая игра требует больше 8ГБ видеопамяти.

Хотя можно конечно снижать настройки и спокойно играть. Ведь вообще, низкие настройки графики сейчас выглядят так же как ультра в старых играх, конечно не в случае с The Last Of Us, но в других то играх сейчас ультра это как низкие несколько лет назад.

Можно конечно вспомнить пару недавних "оптимизированных" релизов, в которых некоторые текстуры выглядят хорошо, но другие выглядели не очень и хуже, чем в прошлых играх. Но даже там для высокого разрешения 8ГБ это прям в притык. Это выглядит так, словно 8ГБ картам уже пора на покой?

- Да, это так. Разработчики конечно пытаются оптимизировать, но есть предел оптимизации. Вот к примеру для той же травы мы не используем индивидуальные текстуры для каждой отдельной травинки. Мы используем рандомайзер текстуры или текстуру шума.

Нанеси поверх сантиметр красного оттенка, тут сантиметр темного оттенка и в итоге трава получается разнообразной не используя множества разных файлов текстур самой травы.

Тогда получается, что если у тебя 8 ГБ карта, то просто снизь тогда текстуры до низко и играй. Вообще, я не знаю, мы имеем карты за 300 баксов с 8ГБ памяти уже довольно давно. Кажется, 8ГБ еще были в 2015 году когда вышла Radeon R9 390 8GB за почти такую сумму...

2015 год. Топ карта за 329$ с 8GB памяти


AMD Radeon R9 390
Поможет ли имплементация Direct Storage?

- В какой-то степени это может немного помочь, но полностью не решит проблему. Потому что в Unreal Engine есть так называемый Texture Streaming Pool, объём которого определяется объемом памяти вашей видеокарты.

- Если вылезти за его пределы, то происходит ошибка и перестают стримиться текстуры. И тогда вы увидите, что вместо нормальной текстуры будет к примеру голая стена с мыльной текстурой низкого разрешения. Такое случается, если превысить объем Texture Streaming Pool.


Железо
Иванов Иван
11 часов
Разработчик рассказал, почему 8GB VRAM уже всё. В Nvidia говорят, что нам нужны 32GB видеокарты для уровня PlayStation 5да

Рандомная картинка
934
18 898 просмотров
На канале Moore's Law Is Dead вышел подкаст с разработчиком, который работает с Unreal Engine.

В рамках этого подкаста, разработчик ответил на несколько вопросов и объяснил, почему 8GB это мало.

Что говорилось в подкасте.
Если коротко, то дальше будет только хуже и все большему количеству игр уже в ближайшее время нужно будет более 8ГБ VRAM.

Разработчики ориентируются на консоли и их характеристики, а в консолях под видеопамять доступно 12ГБ. И игры создаются изначально под консоли, а ПК у них в самом конце списка дел.


Консоли
Если игры не будут выпускаться на PS4/Xbox One, а только под PS5/Xbox Series, то требования как минимум к VRAM у этих игр будут выше.

Делать новые и современные игры под консоли у которых доступно 12ГБ видеопамяти, а потом сделанную под консоли игру пытаться заставить идти на 8ГБ видеокартах очень сложно.

И это требует ухудшения качества (с попыткой его сохранить все же) и на все это нужно очень много времени которого у разработчиков нету и которое никто им не даст.


PlayStation 5
Кроме того, в консолях используется аппаратный декомпрессия и используется стриминг с SSD, а чтобы на ПК игра работала хотя бы так же как на консолях, то ПК должен быть мощнее и лучше, чем характеристики консолей.

DirectStorage никак не поможет и не спасет карты 8GB, потому что DirectStorage бьет по производности и для его работы нужно больше видеопамяти.

Перевод и вырезки из подкаста.
Почему разработчикам теперь нужно больше VRAM?

- Переход на фотореалистичные текстуры и высокую детализацию. Раньше можно было сделать размытую текстуру и просто нанести ее на каждый камень и использовать эту текстуру снова и снова.


Повторяющиеся текстуры
А теперь, у нас может быть так, что каждый камень будет выглядеть по разному и иметь высокую детализацию.


Камни в современных играх
Детализация возросла
- Мы используем больше объектов, текстур, мелких деталей и все это использует VRAM. Даже геометрия, но не так сильно как текстуры конечно, но все же.

- Раньше количество полигонов было около 5000, а теперь мы говорим про 500 000 полигонов или даже несколько миллионов если говорить про Unreal's Nanite.

Еще больше текстур поверх текстур
- Помимо всего прочего, мы используем больше текстур для объектов чтобы придать им реалистичности и глубины.

- Используем различные фичи чтобы создать еще больше деталей и скрыть тот факт, что некоторые текстуры повторяются. В старых играх было заметно как текстуры повторяются, а сейчас мы стараемся скрывать это различными дополнительными деталями.

- Поверх одной текстуры мы наносим еще одну текстуру, которая так же имеет несколько различных комбинация.

- А для некоторых огромных пейзажей нам нужны 4К и даже 8К текстуры чтобы они выглядели хорошо. И все это вместе складывается и получается, что нужно больше VRAM.

Реалистичность требует жертв
- Несколько лет назад мы создавали фейковое изображение, теперь мы стараемся делать реалистичную картинку.

- Раньше мы брали модель персонажа и поверх этого наносили единую текстуру и получалась 1 модель и 1 текстура. Все тело и каждая его часть была на одной текстуре вместе с одеждой.


GTA SA
- А теперь, у нас есть модель персонажа с различными детализированными частями. Каждая мелкая деталь может использовать свою собственную текстуру и таких текстур может быть несколько даже для одной детали. И все это очень повышает использование VRAM.

- Основное потребление VRAM происходит в большей части из-за текстур и мешей. А они становятся все больше и больше.

- Даже геометрия объектов нынче требуют существенно больше VRAM, чем раньше. Допустим, есть у нас кирпичная стена и вот когда ты смотришь на нее сбоку, то хочется чтобы было видно, как выпирают кирпичи и что это не просто плоская стена с текстурой кирпичей. Можно конечно для объема использовать Parallax Occlusion Mapping, но это огромный удар по производительности.

Все последние релизы имели проблемы с высоким потреблением VRAM и я не думаю, что это проблема вдруг исчезнет?

- Нет. Станет только хуже. Особенно из-за перехода на разработку игр исключительно под новые консоли без выпуска игр на старых консолях.

- Потреблением VRAM будет только увеличиваться. Текстуры и меши это еще не самое главное, что будет увеличивать потребление видеопамяти.

- Lumen еще больше увеличит потребление памяти. Вообще все новые технологии увеличивают потребление видеопамяти.

Реалистичные NPC удар по памяти

- Неужели игроки хотят вернуться в прошлое, когда была модель персонажа и поверх него была нанесена единая текстура?


GTA SA
- Или все же лучше, когда можно подойти к персонажу и видеть его реалистичные глаза, видеть каждый его волосок? Так что потребление VRAM это плата за реалистичность и хорошую графику.


Forspoken
- Чтобы заставить игру идти на 8ГБ видеокартах нам приходится делать огромный объем работы.

- Вот сделали мы машину, на ней куча элементов, куча разных текстур, она просто невероятно детализированная и реалистичная.

- Но чтобы уложиться в 8 GB VRAM приходится все это ухудшать и тогда она уже не выглядит такой же красивой как была до этого. Чтобы уложиться в лимиты 8ГБ видеокарт, мы дублируем текстуры, мы пытаемся использовать разные приемы чтобы скрыть все косяки которые появились после "оптимизации".

- Но это все требует столько времени, что даже мы в итоге говорим себе, что нафиг это все, давайте короче на 12 GB VRAM ориентироваться. Потому что в противном случае, мы потратим слишком много времени на оптимизацию этой машины.

Автор канала Moore's Law Is Dead: Я вот хотел сказать, вот у нас уже есть несколько примеров когда игра идет плохо из-за нехватки VRAM. У нас есть игра Hogwarts Legacy которой нужно 12GB видеопамяти, потом у нас есть Forspoken которой нужно 12ГБ видеопамяти даже в 1080р.

Есть Resident Evil 4 где снова проблема с нехваткой видеопамяти на 8ГБ картах и NX Gamer показал нам, что из-за нехватки памяти игра просто крашится.


ozon.ru
реклама
Подробнее
Больше информации на сайте рекламодателя
А теперь у нас еще есть The Last of US. Может игры и правда плохо оптимизированные, не знаю. Но я постоянно вижу комментарии в стиле: да нет смысла ориентироваться на Hogwarts Legacy, нет смысла ориентироваться на Forspoken, нет смысла ориентироваться на...

Сколько еще нам нужно игр в качестве примера, прежде чем эти люди перестанут говорить "да нет смысла ориентировать на игру Х" и задумаются о том, что 8GB это мало?! Это уже не просто какие-то отдельные редкие игры, это уже выглядит как тренд и каждая игра требует больше 8ГБ видеопамяти.

Хотя можно конечно снижать настройки и спокойно играть. Ведь вообще, низкие настройки графики сейчас выглядят так же как ультра в старых играх, конечно не в случае с The Last Of Us, но в других то играх сейчас ультра это как низкие несколько лет назад.

Можно конечно вспомнить пару недавних "оптимизированных" релизов, в которых некоторые текстуры выглядят хорошо, но другие выглядели не очень и хуже, чем в прошлых играх. Но даже там для высокого разрешения 8ГБ это прям в притык. Это выглядит так, словно 8ГБ картам уже пора на покой?

- Да, это так. Разработчики конечно пытаются оптимизировать, но есть предел оптимизации. Вот к примеру для той же травы мы не используем индивидуальные текстуры для каждой отдельной травинки. Мы используем рандомайзер текстуры или текстуру шума.

Нанеси поверх сантиметр красного оттенка, тут сантиметр темного оттенка и в итоге трава получается разнообразной не используя множества разных файлов текстур самой травы.

Тогда получается, что если у тебя 8 ГБ карта, то просто снизь тогда текстуры до низко и играй. Вообще, я не знаю, мы имеем карты за 300 баксов с 8ГБ памяти уже довольно давно. Кажется, 8ГБ еще были в 2015 году когда вышла Radeon R9 390 8GB за почти такую сумму...

2015 год. Топ карта за 329$ с 8GB памяти


AMD Radeon R9 390
Поможет ли имплементация Direct Storage?

- В какой-то степени это может немного помочь, но полностью не решит проблему. Потому что в Unreal Engine есть так называемый Texture Streaming Pool, объём которого определяется объемом памяти вашей видеокарты.

- Если вылезти за его пределы, то происходит ошибка и перестают стримиться текстуры. И тогда вы увидите, что вместо нормальной текстуры будет к примеру голая стена с мыльной текстурой низкого разрешения. Такое случается, если превысить объем Texture Streaming Pool.


Как пример
Автор канала Moore's Law Is Dead: У меня есть друг, который был на GDC и видел презентацию Direct Storage и он сказал мне: смотря на то, что я вижу, если Direct Storage на ПК пытается делать то, что делает PlayStation 5 с помощью аппаратной декомпрессии и стриминга ассетов с SSD во время игры, то на ПК это скажется на производительности.

Использование Direct Storage будет использовать ресурсы видеокарты, а это снизит производительность на 20% из-за стриминга и рендеринга игры.

Но появятся статтеры, поэтому, чтобы их избежать, то скорее всего надо будет задействовать еще больше мощностей ради Direct Storage и тогда производительность уже упадет на 30-40%. А это означает, что понадобится ПК мощнее консолей, для аналогичной консолям производительности.

Вообще, я часто говорю с разными разработчиками. Иногда я общаюсь с людьми из АМД и они отвечают на некоторые вопросы и дают разные подсказки, естественно инсайдами они со мной не делятся конечно. Но говорил однажды с представителем из Nvidia и задал им вопрос про RTX I/O и Direct Storage.

И представитель Nvidia сказал мне:

- Вы знаете *улыбается*...это (Direct Storage) поможет, это поможет нам загружать данные очень быстро...Но для нормальной работы этой технологии нам нужны 32 GB видеокарты...

И я про себя подумал, а ведь это говорит человек из компании, которая выпускает 8GB видеокарты. Человек в открытую мне сказал, что если мы хотим делать то, что делает Playstation 5, но не в 1440р конечно, а в 4К, то нам нужны видеокарты с 32 GB видеопамяти!

Вообще, со всеми с кем я говорил, в том числе из Nvidia, говорили мне, что Direct Storage никак не исправит проблемы с нехваткой VRAM. Будем честны - говорили мне они, у консолей есть свой уникальный аппаратный подход для такого.

А на ПК как мы это решаем? Обычным брутфорсом, то есть - мощностями превышающими консоли. Нам нужны 32GB видеокарты для такой же эффективной работы как это работает у консолей и нужно 64 GB DDR5 памяти.

Вся эта информация просто взорвала мне мозг, ведь это мне сказал человек из Santa Monica, из Nvidia и даже человек из АМД.

Разработчик:

- Ну, в целом, пока нам и без Direct Storage без проблем хватило бы и 16 GB видеопамяти. Да и в консолях сейчас доступно 12 GB под VRAM. Так что, 12 GB видеопамяти у видеокарт сейчас должно быть минимумом.

- Даже у бюджетных видеокарт должно быть 12GB видеопамяти даже для 1080р гейминга. 12GB это минимум который у вас сейчас должен быть.

Представь, что ты разрабатываешь игру исключительно для будущих ПК и консолей. И когда эта игра выйдет, то к тому времени уже будет новое железо. Ты хочешь создать некстген игру, которая произведет впечатление как когда-то Crysis и будет прорывом для своего времени. Под какие спеки ты будешь делать игру. Какой процессор? Сколько VRAM? Скорость SSD? Количество ядер?

- Сложный вопрос. Но что касается видеопамяти, то где-то 16-20 GB было бы самый раз и с запасом.

- А что касается процессора, то я бы выбрал процессор с большей тактовой частотой ядер, нежели с большим количеством ядер. Я могу сказать со своей точки зрения и с точки зрения других разработчиков с которыми я общаюсь, реализовать использование большего количества ядер в играх на самом деле очень сложно. Так что, хорошая производительность на ядро будет просто топ.

- Что касается консолей, то я хотел бы, чтобы у них было 32GB общей памяти что было бы с хорошим запасом на будущее. Ну и конечно быстрый SSD.

- Если бы сейчас такое железо было нормой, то я с уверенностью могу сказать, что я бы смог без проблем реализовать все задумки, сделать очень качественную игру и смог бы реализовать все самое лучшее на данный момент.

Что случится, как только перестанут выпускать игры под Playstation 4 и Xbox One? После этого системные требования на ПК вырастут?

- Да, системные требования станут выше. Особенно если мы говорим про порты игр с консолей. Разработчики делают игры в первую очередь под консоли и их характеристики. На консолях одинаковые характеристики и у них есть аппаратный блок декомпрессии и другие фичи.

- И если ты хочешь выжать из этого все, то ты в первую очередь оптимизируешь игру исключительно под все эти характеристики. А потом уже в конце ты начинаешь оптимизировать под ПК, а там у кого-то 4Гб памяти, у кого-то 8ГБ памяти, а у кого-то вообще 24ГБ. Вот и приходится что-то придумывать.

Видеокарты с 8GB видеопамяти Nvidia продает нам с 2016 года. Карты с 8ГБ уже существуют давно. Если Nvidia выпустит RTX 4060 с 8GB за 450$. Тогда желаю им удачи. Это такая же цена как у RX 6800 сейчас. И RTX 4060 не будет тянуть половину игр которые будут выходить...

-Да

...с разрешением выше 1080р

-Да

Я разговаривал с множеством разработчиков и они мне сказали, что эта карта (RTX 4060 8GB) не будет тянуть новые игры. Я надеюсь, что АМД выпустит свои оставшиеся карты с 16GB памяти... Как ты думаешь, компании должны пересмотреть свой подход и начать делать карты с большим объем памяти вместо 8ГБ карт?

- С точки зрения покупателя я очень на это надеюсь. И я согласен с высказыванием Hardware Unboxed, что выпуск 8Гб карт это планируемое устаревание.

- Ты сейчас покупаешь эту карту из-за ее низкой цены, но скоро она перестает тянуть игры исключительно из-за малого объема видеопамяти и ты опять бежишь за новой картой.

- Особенно меня смешит Nvidia со своим маркетингом. Рекламируют свои лучи и что они лучшие в лучах, но пхах, какие лучи когда на твоей карте недостаточно видеопамяти чтобы хранить в ней данные...это вообще не имеет никакого смысла.

Когда Ray Tracing станет стандартом в играх? Сейчас мне кажется, что RT это все еще гиммик в большинстве игр и мы как минимум 5 лет позади того момента когда RT станет стандартом.

- Сейчас мы определенно еще очень далеко от того момента когда RT станет стандартом. Но рано или поздно это произойдет, но это будет не скоро. Скорее всего с выходом PS6 или даже PS7. Кроме того, Ray Tracing требует огромного количества знаний чтобы его добавить и правильно настроить и не все сейчас могут с ним работать.

- RT это не просто какая-то магическая фича которую добавил и она работает и все становится реалистично. Нет, для правильной работы RT требует огромного количества оптимизации и настроек, нужно даже указывать степень отражения материалов, расстояние отражения, сколько отражений/отскоков и прочее.

- А еще станет ли RT стандартом будет зависеть от упертости Nvidia.

Что ты имеешь ввиду говоря про упертость Nvidia?

- Если через 5 лет стандартом все еще будет только 12 GB VRAM, то будет слишком сложно сделать качественную трассировку лучей используя все преимущества RT.
https://dtf.ru/hard/1734717-razrabotchi ... tation-5da
PS4/PS4 Pro gamer
Series X gamer

На Хбокс нет игорей, Фил наебал биллиждунов
Orevuaar
опытный фанбой
опытный фанбой
Аватара пользователя
Сообщения: 5334
Рега: 11 июл 2022, 22:38
Лайкнул: 617 раз
Лайкнули: 660 раз
Награды: 3

Troll Medal Ликвидатор пекарей Мухожук клеймо

06 апр 2023, 23:57

Dionis писал(а): 06 апр 2023, 23:56 Вот вам интересная статья
Разработчик рассказал, почему 8GB VRAM уже всё. В Nvidia говорят, что нам нужны 32GB видеокарты для уровня PlayStation 5


Железо
Иванов Иван
11 часов
Разработчик рассказал, почему 8GB VRAM уже всё. В Nvidia говорят, что нам нужны 32GB видеокарты для уровня PlayStation 5да

Рандомная картинка
934
18 851 просмотров
На канале Moore's Law Is Dead вышел подкаст с разработчиком, который работает с Unreal Engine.

В рамках этого подкаста, разработчик ответил на несколько вопросов и объяснил, почему 8GB это мало.

Что говорилось в подкасте.
Если коротко, то дальше будет только хуже и все большему количеству игр уже в ближайшее время нужно будет более 8ГБ VRAM.

Разработчики ориентируются на консоли и их характеристики, а в консолях под видеопамять доступно 12ГБ. И игры создаются изначально под консоли, а ПК у них в самом конце списка дел.
Если игры не будут выпускаться на PS4/Xbox One, а только под PS5/Xbox Series, то требования как минимум к VRAM у этих игр будут выше.

Делать новые и современные игры под консоли у которых доступно 12ГБ видеопамяти, а потом сделанную под консоли игру пытаться заставить идти на 8ГБ видеокартах очень сложно.

И это требует ухудшения качества (с попыткой его сохранить все же) и на все это нужно очень много времени которого у разработчиков нету и которое никто им не даст.
Кроме того, в консолях используется аппаратный декомпрессия и используется стриминг с SSD, а чтобы на ПК игра работала хотя бы так же как на консолях, то ПК должен быть мощнее и лучше, чем характеристики консолей.

DirectStorage никак не поможет и не спасет карты 8GB, потому что DirectStorage бьет по производности и для его работы нужно больше видеопамяти.

Перевод и вырезки из подкаста.
Почему разработчикам теперь нужно больше VRAM?

- Переход на фотореалистичные текстуры и высокую детализацию. Раньше можно было сделать размытую текстуру и просто нанести ее на каждый камень и использовать эту текстуру снова и снова.
А теперь, у нас может быть так, что каждый камень будет выглядеть по разному и иметь высокую детализацию.
Детализация возросла
- Мы используем больше объектов, текстур, мелких деталей и все это использует VRAM. Даже геометрия, но не так сильно как текстуры конечно, но все же.

- Раньше количество полигонов было около 5000, а теперь мы говорим про 500 000 полигонов или даже несколько миллионов если говорить про Unreal's Nanite.

Еще больше текстур поверх текстур
- Помимо всего прочего, мы используем больше текстур для объектов чтобы придать им реалистичности и глубины.

- Используем различные фичи чтобы создать еще больше деталей и скрыть тот факт, что некоторые текстуры повторяются. В старых играх было заметно как текстуры повторяются, а сейчас мы стараемся скрывать это различными дополнительными деталями.

- Поверх одной текстуры мы наносим еще одну текстуру, которая так же имеет несколько различных комбинация.

- А для некоторых огромных пейзажей нам нужны 4К и даже 8К текстуры чтобы они выглядели хорошо. И все это вместе складывается и получается, что нужно больше VRAM.

Реалистичность требует жертв
- Несколько лет назад мы создавали фейковое изображение, теперь мы стараемся делать реалистичную картинку.

- Раньше мы брали модель персонажа и поверх этого наносили единую текстуру и получалась 1 модель и 1 текстура. Все тело и каждая его часть была на одной текстуре вместе с одеждой.
- А теперь, у нас есть модель персонажа с различными детализированными частями. Каждая мелкая деталь может использовать свою собственную текстуру и таких текстур может быть несколько даже для одной детали. И все это очень повышает использование VRAM.

- Основное потребление VRAM происходит в большей части из-за текстур и мешей. А они становятся все больше и больше.

- Даже геометрия объектов нынче требуют существенно больше VRAM, чем раньше. Допустим, есть у нас кирпичная стена и вот когда ты смотришь на нее сбоку, то хочется чтобы было видно, как выпирают кирпичи и что это не просто плоская стена с текстурой кирпичей. Можно конечно для объема использовать Parallax Occlusion Mapping, но это огромный удар по производительности.

Все последние релизы имели проблемы с высоким потреблением VRAM и я не думаю, что это проблема вдруг исчезнет?

- Нет. Станет только хуже. Особенно из-за перехода на разработку игр исключительно под новые консоли без выпуска игр на старых консолях.

- Потреблением VRAM будет только увеличиваться. Текстуры и меши это еще не самое главное, что будет увеличивать потребление видеопамяти.

- Lumen еще больше увеличит потребление памяти. Вообще все новые технологии увеличивают потребление видеопамяти.

Реалистичные NPC удар по памяти

- Неужели игроки хотят вернуться в прошлое, когда была модель персонажа и поверх него была нанесена единая текстура?
- Или все же лучше, когда можно подойти к персонажу и видеть его реалистичные глаза, видеть каждый его волосок? Так что потребление VRAM это плата за реалистичность и хорошую графику.
- Чтобы заставить игру идти на 8ГБ видеокартах нам приходится делать огромный объем работы.

- Вот сделали мы машину, на ней куча элементов, куча разных текстур, она просто невероятно детализированная и реалистичная.

- Но чтобы уложиться в 8 GB VRAM приходится все это ухудшать и тогда она уже не выглядит такой же красивой как была до этого. Чтобы уложиться в лимиты 8ГБ видеокарт, мы дублируем текстуры, мы пытаемся использовать разные приемы чтобы скрыть все косяки которые появились после "оптимизации".

- Но это все требует столько времени, что даже мы в итоге говорим себе, что нафиг это все, давайте короче на 12 GB VRAM ориентироваться. Потому что в противном случае, мы потратим слишком много времени на оптимизацию этой машины.

Автор канала Moore's Law Is Dead: Я вот хотел сказать, вот у нас уже есть несколько примеров когда игра идет плохо из-за нехватки VRAM. У нас есть игра Hogwarts Legacy которой нужно 12GB видеопамяти, потом у нас есть Forspoken которой нужно 12ГБ видеопамяти даже в 1080р.

Есть Resident Evil 4 где снова проблема с нехваткой видеопамяти на 8ГБ картах и NX Gamer показал нам, что из-за нехватки памяти игра просто крашится.
А теперь у нас еще есть The Last of US. Может игры и правда плохо оптимизированные, не знаю. Но я постоянно вижу комментарии в стиле: да нет смысла ориентироваться на Hogwarts Legacy, нет смысла ориентироваться на Forspoken, нет смысла ориентироваться на...

Сколько еще нам нужно игр в качестве примера, прежде чем эти люди перестанут говорить "да нет смысла ориентировать на игру Х" и задумаются о том, что 8GB это мало?! Это уже не просто какие-то отдельные редкие игры, это уже выглядит как тренд и каждая игра требует больше 8ГБ видеопамяти.

Хотя можно конечно снижать настройки и спокойно играть. Ведь вообще, низкие настройки графики сейчас выглядят так же как ультра в старых играх, конечно не в случае с The Last Of Us, но в других то играх сейчас ультра это как низкие несколько лет назад.

Можно конечно вспомнить пару недавних "оптимизированных" релизов, в которых некоторые текстуры выглядят хорошо, но другие выглядели не очень и хуже, чем в прошлых играх. Но даже там для высокого разрешения 8ГБ это прям в притык. Это выглядит так, словно 8ГБ картам уже пора на покой?

- Да, это так. Разработчики конечно пытаются оптимизировать, но есть предел оптимизации. Вот к примеру для той же травы мы не используем индивидуальные текстуры для каждой отдельной травинки. Мы используем рандомайзер текстуры или текстуру шума.

Нанеси поверх сантиметр красного оттенка, тут сантиметр темного оттенка и в итоге трава получается разнообразной не используя множества разных файлов текстур самой травы.

Тогда получается, что если у тебя 8 ГБ карта, то просто снизь тогда текстуры до низко и играй. Вообще, я не знаю, мы имеем карты за 300 баксов с 8ГБ памяти уже довольно давно. Кажется, 8ГБ еще были в 2015 году когда вышла Radeon R9 390 8GB за почти такую сумму...

2015 год. Топ карта за 329$ с 8GB памяти


Железо
Иванов Иван
11 часов
Разработчик рассказал, почему 8GB VRAM уже всё. В Nvidia говорят, что нам нужны 32GB видеокарты для уровня PlayStation 5да

Рандомная картинка
934
18 889 просмотров
На канале Moore's Law Is Dead вышел подкаст с разработчиком, который работает с Unreal Engine.

В рамках этого подкаста, разработчик ответил на несколько вопросов и объяснил, почему 8GB это мало.

Что говорилось в подкасте.
Если коротко, то дальше будет только хуже и все большему количеству игр уже в ближайшее время нужно будет более 8ГБ VRAM.

Разработчики ориентируются на консоли и их характеристики, а в консолях под видеопамять доступно 12ГБ. И игры создаются изначально под консоли, а ПК у них в самом конце списка дел.


Консоли
Если игры не будут выпускаться на PS4/Xbox One, а только под PS5/Xbox Series, то требования как минимум к VRAM у этих игр будут выше.

Делать новые и современные игры под консоли у которых доступно 12ГБ видеопамяти, а потом сделанную под консоли игру пытаться заставить идти на 8ГБ видеокартах очень сложно.

И это требует ухудшения качества (с попыткой его сохранить все же) и на все это нужно очень много времени которого у разработчиков нету и которое никто им не даст.


PlayStation 5
Кроме того, в консолях используется аппаратный декомпрессия и используется стриминг с SSD, а чтобы на ПК игра работала хотя бы так же как на консолях, то ПК должен быть мощнее и лучше, чем характеристики консолей.

DirectStorage никак не поможет и не спасет карты 8GB, потому что DirectStorage бьет по производности и для его работы нужно больше видеопамяти.

Перевод и вырезки из подкаста.
Почему разработчикам теперь нужно больше VRAM?

- Переход на фотореалистичные текстуры и высокую детализацию. Раньше можно было сделать размытую текстуру и просто нанести ее на каждый камень и использовать эту текстуру снова и снова.


Повторяющиеся текстуры
А теперь, у нас может быть так, что каждый камень будет выглядеть по разному и иметь высокую детализацию.


Камни в современных играх
Детализация возросла
- Мы используем больше объектов, текстур, мелких деталей и все это использует VRAM. Даже геометрия, но не так сильно как текстуры конечно, но все же.

- Раньше количество полигонов было около 5000, а теперь мы говорим про 500 000 полигонов или даже несколько миллионов если говорить про Unreal's Nanite.

Еще больше текстур поверх текстур
- Помимо всего прочего, мы используем больше текстур для объектов чтобы придать им реалистичности и глубины.

- Используем различные фичи чтобы создать еще больше деталей и скрыть тот факт, что некоторые текстуры повторяются. В старых играх было заметно как текстуры повторяются, а сейчас мы стараемся скрывать это различными дополнительными деталями.

- Поверх одной текстуры мы наносим еще одну текстуру, которая так же имеет несколько различных комбинация.

- А для некоторых огромных пейзажей нам нужны 4К и даже 8К текстуры чтобы они выглядели хорошо. И все это вместе складывается и получается, что нужно больше VRAM.

Реалистичность требует жертв
- Несколько лет назад мы создавали фейковое изображение, теперь мы стараемся делать реалистичную картинку.

- Раньше мы брали модель персонажа и поверх этого наносили единую текстуру и получалась 1 модель и 1 текстура. Все тело и каждая его часть была на одной текстуре вместе с одеждой.


GTA SA
- А теперь, у нас есть модель персонажа с различными детализированными частями. Каждая мелкая деталь может использовать свою собственную текстуру и таких текстур может быть несколько даже для одной детали. И все это очень повышает использование VRAM.

- Основное потребление VRAM происходит в большей части из-за текстур и мешей. А они становятся все больше и больше.

- Даже геометрия объектов нынче требуют существенно больше VRAM, чем раньше. Допустим, есть у нас кирпичная стена и вот когда ты смотришь на нее сбоку, то хочется чтобы было видно, как выпирают кирпичи и что это не просто плоская стена с текстурой кирпичей. Можно конечно для объема использовать Parallax Occlusion Mapping, но это огромный удар по производительности.

Все последние релизы имели проблемы с высоким потреблением VRAM и я не думаю, что это проблема вдруг исчезнет?

- Нет. Станет только хуже. Особенно из-за перехода на разработку игр исключительно под новые консоли без выпуска игр на старых консолях.

- Потреблением VRAM будет только увеличиваться. Текстуры и меши это еще не самое главное, что будет увеличивать потребление видеопамяти.

- Lumen еще больше увеличит потребление памяти. Вообще все новые технологии увеличивают потребление видеопамяти.

Реалистичные NPC удар по памяти

- Неужели игроки хотят вернуться в прошлое, когда была модель персонажа и поверх него была нанесена единая текстура?


GTA SA
- Или все же лучше, когда можно подойти к персонажу и видеть его реалистичные глаза, видеть каждый его волосок? Так что потребление VRAM это плата за реалистичность и хорошую графику.


Forspoken
- Чтобы заставить игру идти на 8ГБ видеокартах нам приходится делать огромный объем работы.

- Вот сделали мы машину, на ней куча элементов, куча разных текстур, она просто невероятно детализированная и реалистичная.

- Но чтобы уложиться в 8 GB VRAM приходится все это ухудшать и тогда она уже не выглядит такой же красивой как была до этого. Чтобы уложиться в лимиты 8ГБ видеокарт, мы дублируем текстуры, мы пытаемся использовать разные приемы чтобы скрыть все косяки которые появились после "оптимизации".

- Но это все требует столько времени, что даже мы в итоге говорим себе, что нафиг это все, давайте короче на 12 GB VRAM ориентироваться. Потому что в противном случае, мы потратим слишком много времени на оптимизацию этой машины.

Автор канала Moore's Law Is Dead: Я вот хотел сказать, вот у нас уже есть несколько примеров когда игра идет плохо из-за нехватки VRAM. У нас есть игра Hogwarts Legacy которой нужно 12GB видеопамяти, потом у нас есть Forspoken которой нужно 12ГБ видеопамяти даже в 1080р.

Есть Resident Evil 4 где снова проблема с нехваткой видеопамяти на 8ГБ картах и NX Gamer показал нам, что из-за нехватки памяти игра просто крашится.


ozon.ru
реклама
Подробнее
Больше информации на сайте рекламодателя
А теперь у нас еще есть The Last of US. Может игры и правда плохо оптимизированные, не знаю. Но я постоянно вижу комментарии в стиле: да нет смысла ориентироваться на Hogwarts Legacy, нет смысла ориентироваться на Forspoken, нет смысла ориентироваться на...

Сколько еще нам нужно игр в качестве примера, прежде чем эти люди перестанут говорить "да нет смысла ориентировать на игру Х" и задумаются о том, что 8GB это мало?! Это уже не просто какие-то отдельные редкие игры, это уже выглядит как тренд и каждая игра требует больше 8ГБ видеопамяти.

Хотя можно конечно снижать настройки и спокойно играть. Ведь вообще, низкие настройки графики сейчас выглядят так же как ультра в старых играх, конечно не в случае с The Last Of Us, но в других то играх сейчас ультра это как низкие несколько лет назад.

Можно конечно вспомнить пару недавних "оптимизированных" релизов, в которых некоторые текстуры выглядят хорошо, но другие выглядели не очень и хуже, чем в прошлых играх. Но даже там для высокого разрешения 8ГБ это прям в притык. Это выглядит так, словно 8ГБ картам уже пора на покой?

- Да, это так. Разработчики конечно пытаются оптимизировать, но есть предел оптимизации. Вот к примеру для той же травы мы не используем индивидуальные текстуры для каждой отдельной травинки. Мы используем рандомайзер текстуры или текстуру шума.

Нанеси поверх сантиметр красного оттенка, тут сантиметр темного оттенка и в итоге трава получается разнообразной не используя множества разных файлов текстур самой травы.

Тогда получается, что если у тебя 8 ГБ карта, то просто снизь тогда текстуры до низко и играй. Вообще, я не знаю, мы имеем карты за 300 баксов с 8ГБ памяти уже довольно давно. Кажется, 8ГБ еще были в 2015 году когда вышла Radeon R9 390 8GB за почти такую сумму...

2015 год. Топ карта за 329$ с 8GB памяти


AMD Radeon R9 390
Поможет ли имплементация Direct Storage?

- В какой-то степени это может немного помочь, но полностью не решит проблему. Потому что в Unreal Engine есть так называемый Texture Streaming Pool, объём которого определяется объемом памяти вашей видеокарты.

- Если вылезти за его пределы, то происходит ошибка и перестают стримиться текстуры. И тогда вы увидите, что вместо нормальной текстуры будет к примеру голая стена с мыльной текстурой низкого разрешения. Такое случается, если превысить объем Texture Streaming Pool.


Железо
Иванов Иван
11 часов
Разработчик рассказал, почему 8GB VRAM уже всё. В Nvidia говорят, что нам нужны 32GB видеокарты для уровня PlayStation 5да

Рандомная картинка
934
18 898 просмотров
На канале Moore's Law Is Dead вышел подкаст с разработчиком, который работает с Unreal Engine.

В рамках этого подкаста, разработчик ответил на несколько вопросов и объяснил, почему 8GB это мало.

Что говорилось в подкасте.
Если коротко, то дальше будет только хуже и все большему количеству игр уже в ближайшее время нужно будет более 8ГБ VRAM.

Разработчики ориентируются на консоли и их характеристики, а в консолях под видеопамять доступно 12ГБ. И игры создаются изначально под консоли, а ПК у них в самом конце списка дел.


Консоли
Если игры не будут выпускаться на PS4/Xbox One, а только под PS5/Xbox Series, то требования как минимум к VRAM у этих игр будут выше.

Делать новые и современные игры под консоли у которых доступно 12ГБ видеопамяти, а потом сделанную под консоли игру пытаться заставить идти на 8ГБ видеокартах очень сложно.

И это требует ухудшения качества (с попыткой его сохранить все же) и на все это нужно очень много времени которого у разработчиков нету и которое никто им не даст.


PlayStation 5
Кроме того, в консолях используется аппаратный декомпрессия и используется стриминг с SSD, а чтобы на ПК игра работала хотя бы так же как на консолях, то ПК должен быть мощнее и лучше, чем характеристики консолей.

DirectStorage никак не поможет и не спасет карты 8GB, потому что DirectStorage бьет по производности и для его работы нужно больше видеопамяти.

Перевод и вырезки из подкаста.
Почему разработчикам теперь нужно больше VRAM?

- Переход на фотореалистичные текстуры и высокую детализацию. Раньше можно было сделать размытую текстуру и просто нанести ее на каждый камень и использовать эту текстуру снова и снова.


Повторяющиеся текстуры
А теперь, у нас может быть так, что каждый камень будет выглядеть по разному и иметь высокую детализацию.


Камни в современных играх
Детализация возросла
- Мы используем больше объектов, текстур, мелких деталей и все это использует VRAM. Даже геометрия, но не так сильно как текстуры конечно, но все же.

- Раньше количество полигонов было около 5000, а теперь мы говорим про 500 000 полигонов или даже несколько миллионов если говорить про Unreal's Nanite.

Еще больше текстур поверх текстур
- Помимо всего прочего, мы используем больше текстур для объектов чтобы придать им реалистичности и глубины.

- Используем различные фичи чтобы создать еще больше деталей и скрыть тот факт, что некоторые текстуры повторяются. В старых играх было заметно как текстуры повторяются, а сейчас мы стараемся скрывать это различными дополнительными деталями.

- Поверх одной текстуры мы наносим еще одну текстуру, которая так же имеет несколько различных комбинация.

- А для некоторых огромных пейзажей нам нужны 4К и даже 8К текстуры чтобы они выглядели хорошо. И все это вместе складывается и получается, что нужно больше VRAM.

Реалистичность требует жертв
- Несколько лет назад мы создавали фейковое изображение, теперь мы стараемся делать реалистичную картинку.

- Раньше мы брали модель персонажа и поверх этого наносили единую текстуру и получалась 1 модель и 1 текстура. Все тело и каждая его часть была на одной текстуре вместе с одеждой.


GTA SA
- А теперь, у нас есть модель персонажа с различными детализированными частями. Каждая мелкая деталь может использовать свою собственную текстуру и таких текстур может быть несколько даже для одной детали. И все это очень повышает использование VRAM.

- Основное потребление VRAM происходит в большей части из-за текстур и мешей. А они становятся все больше и больше.

- Даже геометрия объектов нынче требуют существенно больше VRAM, чем раньше. Допустим, есть у нас кирпичная стена и вот когда ты смотришь на нее сбоку, то хочется чтобы было видно, как выпирают кирпичи и что это не просто плоская стена с текстурой кирпичей. Можно конечно для объема использовать Parallax Occlusion Mapping, но это огромный удар по производительности.

Все последние релизы имели проблемы с высоким потреблением VRAM и я не думаю, что это проблема вдруг исчезнет?

- Нет. Станет только хуже. Особенно из-за перехода на разработку игр исключительно под новые консоли без выпуска игр на старых консолях.

- Потреблением VRAM будет только увеличиваться. Текстуры и меши это еще не самое главное, что будет увеличивать потребление видеопамяти.

- Lumen еще больше увеличит потребление памяти. Вообще все новые технологии увеличивают потребление видеопамяти.

Реалистичные NPC удар по памяти

- Неужели игроки хотят вернуться в прошлое, когда была модель персонажа и поверх него была нанесена единая текстура?


GTA SA
- Или все же лучше, когда можно подойти к персонажу и видеть его реалистичные глаза, видеть каждый его волосок? Так что потребление VRAM это плата за реалистичность и хорошую графику.


Forspoken
- Чтобы заставить игру идти на 8ГБ видеокартах нам приходится делать огромный объем работы.

- Вот сделали мы машину, на ней куча элементов, куча разных текстур, она просто невероятно детализированная и реалистичная.

- Но чтобы уложиться в 8 GB VRAM приходится все это ухудшать и тогда она уже не выглядит такой же красивой как была до этого. Чтобы уложиться в лимиты 8ГБ видеокарт, мы дублируем текстуры, мы пытаемся использовать разные приемы чтобы скрыть все косяки которые появились после "оптимизации".

- Но это все требует столько времени, что даже мы в итоге говорим себе, что нафиг это все, давайте короче на 12 GB VRAM ориентироваться. Потому что в противном случае, мы потратим слишком много времени на оптимизацию этой машины.

Автор канала Moore's Law Is Dead: Я вот хотел сказать, вот у нас уже есть несколько примеров когда игра идет плохо из-за нехватки VRAM. У нас есть игра Hogwarts Legacy которой нужно 12GB видеопамяти, потом у нас есть Forspoken которой нужно 12ГБ видеопамяти даже в 1080р.

Есть Resident Evil 4 где снова проблема с нехваткой видеопамяти на 8ГБ картах и NX Gamer показал нам, что из-за нехватки памяти игра просто крашится.


ozon.ru
реклама
Подробнее
Больше информации на сайте рекламодателя
А теперь у нас еще есть The Last of US. Может игры и правда плохо оптимизированные, не знаю. Но я постоянно вижу комментарии в стиле: да нет смысла ориентироваться на Hogwarts Legacy, нет смысла ориентироваться на Forspoken, нет смысла ориентироваться на...

Сколько еще нам нужно игр в качестве примера, прежде чем эти люди перестанут говорить "да нет смысла ориентировать на игру Х" и задумаются о том, что 8GB это мало?! Это уже не просто какие-то отдельные редкие игры, это уже выглядит как тренд и каждая игра требует больше 8ГБ видеопамяти.

Хотя можно конечно снижать настройки и спокойно играть. Ведь вообще, низкие настройки графики сейчас выглядят так же как ультра в старых играх, конечно не в случае с The Last Of Us, но в других то играх сейчас ультра это как низкие несколько лет назад.

Можно конечно вспомнить пару недавних "оптимизированных" релизов, в которых некоторые текстуры выглядят хорошо, но другие выглядели не очень и хуже, чем в прошлых играх. Но даже там для высокого разрешения 8ГБ это прям в притык. Это выглядит так, словно 8ГБ картам уже пора на покой?

- Да, это так. Разработчики конечно пытаются оптимизировать, но есть предел оптимизации. Вот к примеру для той же травы мы не используем индивидуальные текстуры для каждой отдельной травинки. Мы используем рандомайзер текстуры или текстуру шума.

Нанеси поверх сантиметр красного оттенка, тут сантиметр темного оттенка и в итоге трава получается разнообразной не используя множества разных файлов текстур самой травы.

Тогда получается, что если у тебя 8 ГБ карта, то просто снизь тогда текстуры до низко и играй. Вообще, я не знаю, мы имеем карты за 300 баксов с 8ГБ памяти уже довольно давно. Кажется, 8ГБ еще были в 2015 году когда вышла Radeon R9 390 8GB за почти такую сумму...

2015 год. Топ карта за 329$ с 8GB памяти


AMD Radeon R9 390
Поможет ли имплементация Direct Storage?

- В какой-то степени это может немного помочь, но полностью не решит проблему. Потому что в Unreal Engine есть так называемый Texture Streaming Pool, объём которого определяется объемом памяти вашей видеокарты.

- Если вылезти за его пределы, то происходит ошибка и перестают стримиться текстуры. И тогда вы увидите, что вместо нормальной текстуры будет к примеру голая стена с мыльной текстурой низкого разрешения. Такое случается, если превысить объем Texture Streaming Pool.


Как пример
Автор канала Moore's Law Is Dead: У меня есть друг, который был на GDC и видел презентацию Direct Storage и он сказал мне: смотря на то, что я вижу, если Direct Storage на ПК пытается делать то, что делает PlayStation 5 с помощью аппаратной декомпрессии и стриминга ассетов с SSD во время игры, то на ПК это скажется на производительности.

Использование Direct Storage будет использовать ресурсы видеокарты, а это снизит производительность на 20% из-за стриминга и рендеринга игры.

Но появятся статтеры, поэтому, чтобы их избежать, то скорее всего надо будет задействовать еще больше мощностей ради Direct Storage и тогда производительность уже упадет на 30-40%. А это означает, что понадобится ПК мощнее консолей, для аналогичной консолям производительности.

Вообще, я часто говорю с разными разработчиками. Иногда я общаюсь с людьми из АМД и они отвечают на некоторые вопросы и дают разные подсказки, естественно инсайдами они со мной не делятся конечно. Но говорил однажды с представителем из Nvidia и задал им вопрос про RTX I/O и Direct Storage.

И представитель Nvidia сказал мне:

- Вы знаете *улыбается*...это (Direct Storage) поможет, это поможет нам загружать данные очень быстро...Но для нормальной работы этой технологии нам нужны 32 GB видеокарты...

И я про себя подумал, а ведь это говорит человек из компании, которая выпускает 8GB видеокарты. Человек в открытую мне сказал, что если мы хотим делать то, что делает Playstation 5, но не в 1440р конечно, а в 4К, то нам нужны видеокарты с 32 GB видеопамяти!

Вообще, со всеми с кем я говорил, в том числе из Nvidia, говорили мне, что Direct Storage никак не исправит проблемы с нехваткой VRAM. Будем честны - говорили мне они, у консолей есть свой уникальный аппаратный подход для такого.

А на ПК как мы это решаем? Обычным брутфорсом, то есть - мощностями превышающими консоли. Нам нужны 32GB видеокарты для такой же эффективной работы как это работает у консолей и нужно 64 GB DDR5 памяти.

Вся эта информация просто взорвала мне мозг, ведь это мне сказал человек из Santa Monica, из Nvidia и даже человек из АМД.

Разработчик:

- Ну, в целом, пока нам и без Direct Storage без проблем хватило бы и 16 GB видеопамяти. Да и в консолях сейчас доступно 12 GB под VRAM. Так что, 12 GB видеопамяти у видеокарт сейчас должно быть минимумом.

- Даже у бюджетных видеокарт должно быть 12GB видеопамяти даже для 1080р гейминга. 12GB это минимум который у вас сейчас должен быть.

Представь, что ты разрабатываешь игру исключительно для будущих ПК и консолей. И когда эта игра выйдет, то к тому времени уже будет новое железо. Ты хочешь создать некстген игру, которая произведет впечатление как когда-то Crysis и будет прорывом для своего времени. Под какие спеки ты будешь делать игру. Какой процессор? Сколько VRAM? Скорость SSD? Количество ядер?

- Сложный вопрос. Но что касается видеопамяти, то где-то 16-20 GB было бы самый раз и с запасом.

- А что касается процессора, то я бы выбрал процессор с большей тактовой частотой ядер, нежели с большим количеством ядер. Я могу сказать со своей точки зрения и с точки зрения других разработчиков с которыми я общаюсь, реализовать использование большего количества ядер в играх на самом деле очень сложно. Так что, хорошая производительность на ядро будет просто топ.

- Что касается консолей, то я хотел бы, чтобы у них было 32GB общей памяти что было бы с хорошим запасом на будущее. Ну и конечно быстрый SSD.

- Если бы сейчас такое железо было нормой, то я с уверенностью могу сказать, что я бы смог без проблем реализовать все задумки, сделать очень качественную игру и смог бы реализовать все самое лучшее на данный момент.

Что случится, как только перестанут выпускать игры под Playstation 4 и Xbox One? После этого системные требования на ПК вырастут?

- Да, системные требования станут выше. Особенно если мы говорим про порты игр с консолей. Разработчики делают игры в первую очередь под консоли и их характеристики. На консолях одинаковые характеристики и у них есть аппаратный блок декомпрессии и другие фичи.

- И если ты хочешь выжать из этого все, то ты в первую очередь оптимизируешь игру исключительно под все эти характеристики. А потом уже в конце ты начинаешь оптимизировать под ПК, а там у кого-то 4Гб памяти, у кого-то 8ГБ памяти, а у кого-то вообще 24ГБ. Вот и приходится что-то придумывать.

Видеокарты с 8GB видеопамяти Nvidia продает нам с 2016 года. Карты с 8ГБ уже существуют давно. Если Nvidia выпустит RTX 4060 с 8GB за 450$. Тогда желаю им удачи. Это такая же цена как у RX 6800 сейчас. И RTX 4060 не будет тянуть половину игр которые будут выходить...

-Да

...с разрешением выше 1080р

-Да

Я разговаривал с множеством разработчиков и они мне сказали, что эта карта (RTX 4060 8GB) не будет тянуть новые игры. Я надеюсь, что АМД выпустит свои оставшиеся карты с 16GB памяти... Как ты думаешь, компании должны пересмотреть свой подход и начать делать карты с большим объем памяти вместо 8ГБ карт?

- С точки зрения покупателя я очень на это надеюсь. И я согласен с высказыванием Hardware Unboxed, что выпуск 8Гб карт это планируемое устаревание.

- Ты сейчас покупаешь эту карту из-за ее низкой цены, но скоро она перестает тянуть игры исключительно из-за малого объема видеопамяти и ты опять бежишь за новой картой.

- Особенно меня смешит Nvidia со своим маркетингом. Рекламируют свои лучи и что они лучшие в лучах, но пхах, какие лучи когда на твоей карте недостаточно видеопамяти чтобы хранить в ней данные...это вообще не имеет никакого смысла.

Когда Ray Tracing станет стандартом в играх? Сейчас мне кажется, что RT это все еще гиммик в большинстве игр и мы как минимум 5 лет позади того момента когда RT станет стандартом.

- Сейчас мы определенно еще очень далеко от того момента когда RT станет стандартом. Но рано или поздно это произойдет, но это будет не скоро. Скорее всего с выходом PS6 или даже PS7. Кроме того, Ray Tracing требует огромного количества знаний чтобы его добавить и правильно настроить и не все сейчас могут с ним работать.

- RT это не просто какая-то магическая фича которую добавил и она работает и все становится реалистично. Нет, для правильной работы RT требует огромного количества оптимизации и настроек, нужно даже указывать степень отражения материалов, расстояние отражения, сколько отражений/отскоков и прочее.

- А еще станет ли RT стандартом будет зависеть от упертости Nvidia.

Что ты имеешь ввиду говоря про упертость Nvidia?

- Если через 5 лет стандартом все еще будет только 12 GB VRAM, то будет слишком сложно сделать качественную трассировку лучей используя все преимущества RT.
https://dtf.ru/hard/1734717-razrabotchi ... tation-5da
Уже постили - viewtopic.php?t=77186
Список моих врагов и просто плохих людей:
СПОЙЛЕР
Mr Bateman - предатель друзей, коверкатель ников, навешиватель ярлыков, пиздабол и не отвечающий за свои слова мерзавец.
Tohdom - цепной пес truth1one, которому бесконечно предан из-за того, что тот поделился с ним властью. Что бы выгородить своего кореша пойдет на любые низменные вещи и несправедливость. Ко всему прочему мстителен, например может будто бы невзначай спрашивать некоторые вещи, что бы потом внезапно переключиться и начать через эти вещи вас понижать.
Truth1one - заочный обладатель Изображение за бесконечный пиздешь, ангажированность и голословные обвинения всех и вся. Удаляет и банит тех, кому сливает в спорах Eldarion и Unsteelix например. Коверкает ники, порочит одних пользователей перед другими перевирая их слова... В общем обычный тролль в наитупейшем его проявлении.
Dionis
Хищный геймер
Хищный  геймер
Аватара пользователя
Сообщения: 39057
Рега: 09 сен 2011, 01:06
Откуда: Москва
Мои платформы: PS5, Switch
Лайкнул: 7574 раза
Лайкнули: 2471 раз
Награды: 7

Awesome Trophy SLIV Medal Troll Medal Oligarch Medal
X-control Medal Орден Почётного Ящера Gamepass medal

06 апр 2023, 23:58

Кароч пекари с картами меньше 12Гб видеопамяти всё. :Sashko: Запланированное устаревание :huang: :huangh:
PS4/PS4 Pro gamer
Series X gamer

На Хбокс нет игорей, Фил наебал биллиждунов
CTPE/|OK
опытный фанбой
опытный фанбой
Аватара пользователя
Сообщения: 4931
Рега: 18 мар 2011, 12:34
Лайкнул: 617 раз
Лайкнули: 616 раз
Награды: 2

Awesome Trophy Switch

06 апр 2023, 23:59

Спойлеры на форуме нахуя придумали :chan:
Изображение Изображение
Маэстро Олежа
Графоман
Графоман
Аватара пользователя
Сообщения: 11597
Рега: 23 окт 2014, 14:26
Лайкнул: 811 раз
Лайкнули: 906 раз
Награды: 1

Last HP Medal

06 апр 2023, 23:59

Забаньте овуляра за оверквотинг
Ответить