Droticzadrotic писал(а):
Ты специально выбрал скриншот который выглядит как

?
Обоснуй чем плох этот скиншот или слит как последний пекагей

Хорош этот скрин деталЛизированными текстурами например

Горе вам, консолоте, если вы с такого расстояния в своем конченом 720p и мыле оцениваете текстуры

. Они и отсюда то выглядят не очень, но хрен с ним: свои глаза привыкшие к HD я тебе не могу дать поносить. Так что солью тебя по другому.
Пересчитаем технологии примененные в этой картинке и "уровень" их развития конкретно в этом случае.
-Bump mapping: первое появление - шутер the thing, но в таком виде как здесь это больше всего похоже на Half Life 2 (2004 год)
-Тени: Здесь будет много текста. Во первых тени применены только к самому Кратосу, глобального освещения на скриншоте нет, что ясно видно на примере самого верхнего карниза, который согласно углу падения света должен отбрасывать тень на стену, но не отбрасывает. Почему? Это бы сильно улучшило картинку (смотите Crysis, где на закате можно оказаться в тени горы, которая стоит в 10 км от ГГ), почему же авторы этого не сделали? Та просто мощи не хватило, другой причины очевидно быть не может

. Но это еще не все. Сперва я думал что тут используется затенение как в играх UE3, но оказалось нет, в анрил энджин используется смягчение краев теней, а здесь
http://www.ag.ru/screenshots/god_of_war_3/335566#show лямка средней девки отбрасывает "лесенку", то есть сглаживания нет, а это уровень технологий первого сплинтер селл(2003)
http://www.ag.ru/screenshots/tom_clancy ... 22536#show
Добавлено спустя 15 секунд:
-SSAO(взаимное затенение близкостоящих обьектов): Здесь его нет

что ясно видно на этом скриншоте и особенно на скриншоте с девками. Но есть статичное SSAO, которое можно разглядеть к примеру в кудрях статуи справа. Оно просчитывается во время загрузки уровня и в последствии остается неизменным, даже если на затененные участки в упор светить фонариком

. А это уровень технологий такой древности, что я даже не знаю,.. самое старое что я могу вспомнить с этой технологией это Deus Ex (2001)

. И это в то время как на ПК в кризис 2 уже используется Indirect Illumination, то есть отражение фотонов поверхностями. а это - ох какой тяжелый процесс (для сравнения, картинка без GI у меня в 3D max рендерится доли секунды, а с GI - 30 секунд на минимальных настройках, на фотореалистичных - 5 минут).
-HDR: со времен обливиона (2006) есть в каждой игре (А первое появление - фар край(2004)), хорошо хоть не блум

.
Подводя итог могу сказать что графа примерно эквивалентна среднему ПК 2006 года.

Просто прикинув технологическую сложность всех процессов, плюс накинув пару годиков за сиськи.
Журчит вода в унитазе, ты прилюдно слит. Напяливай медаль - парашу.
