на пс1 с бумерангом охуено игралиAlexFormul@ писал(а):А как в компьютерных клубах зависали часами...и играли по сетке.caramba ept) писал(а):помню раньше целыми днями в кваку ебошил![]()
Были времена...
Серии Quake исполнилось 15 лет
Правила форума
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
- david_duke
- Графоман

- Сообщения: 12676
- Рега: 23 дек 2010, 13:42
- Лайкнул: 2 раза
- Лайкнули: 5 раз
- david_duke
- Графоман

- Сообщения: 12676
- Рега: 23 дек 2010, 13:42
- Лайкнул: 2 раза
- Лайкнули: 5 раз
И нелогичность всяких лестниц/лифтов. И в дюке это бывает, но общее ощущение "допустимого" остаётся.Frostmann писал(а):tohdom, о да. Чем же тюрьма "нормально смоделирована"? Ах подожди, я понял. Если ты не можешь точно идентифицировать, где происходит действие - то это хреновый левел дизайн? Мда.
А для тебя видимо "нормально смоделированна" это сбалансированные карты в мультиплеере? ну тогда ясно.
всяко смотреть приятнее, чем на буратин в кваке.И что же 96 мог предложить взамен? Спрайтовый дюк, где противники дергаются, как паралитики (об анимации даже речи не идет, на твоем видео это отчетливо видно).
при умирании монстры хотя бы изображали предсмертные муки. В ку1 с квадратной головой много не придумаешь.. А ну да, там джибсы были зато. Мясо короче.Особенно если подойти к ним поближе, да. Груда пикселей = "симпатично", я понял.
В честь такого случая слушаем саунд из первых квак!
Ой да не пизди, дети играют в КоД и прочую ЙОБАту.Нинтендо для детей
Что-то вы забыли про то что посередине, те кому похуй на графон и просто играют.ПИКА для нищебродов/для выбрасывания сотен нефти в сраную видюшку для графона
В общем 1996 это был закат эпохи спрайтов и первые появления полигонов.
И именно тогда еще спрайтовые игры выглядели намного симпатичнее полигональных.
меня еще вот эта игра тогда поражала:
http://www.youtube.com/watch?v=sdd9o9YpNB0
И именно тогда еще спрайтовые игры выглядели намного симпатичнее полигональных.
меня еще вот эта игра тогда поражала:
http://www.youtube.com/watch?v=sdd9o9YpNB0
Не только. Это еще нормально склепанные уровни для баловства с пушками и поиск заначек с ништяками. B если "недотрехмерные" уровни при взгляде сверху превращались в плоскость, то в кваке все по честному. Какие перспективы это отрывает, представляешь? И не забывай, мы говорим про 96-й, когда уровни были в первую очередь полигонами для отстрела монстров. В качестве такого полигона у кваки конкурентов просто не было.tohdom писал(а):И нелогичность всяких лестниц/лифтов. И в дюке это бывает, но общее ощущение "допустимого" остаётся.
А для тебя видимо "нормально смоделированна" это сбалансированные карты в мультиплеере? ну тогда ясно.
У меня есть сильное подозрение, что в кваку ты играл через пару лет после релиза.всяко смотреть приятнее, чем на буратин в кваке.
Т.е. "смешно складывались". В кваке они хотя бы честно падали. И двигались нормально. Вот что в кваке раздражало - кровь. Ублюдочно сделали, тут я согласен. Причем в ку2 такая же осталась.при умирании монстры хотя бы изображали предсмертные муки. В ку1 с квадратной головой много не придумаешь..
Добавлено спустя 1 минуту 42 секунды:
О да. Витч глючный был, так и забросил его. А хекс шикарен был, да.david_duke писал(а):На волне ностальгии вспомнил еще Witchhaven и Hexen
Последний раз редактировалось Frostmann 24 июн 2011, 12:57, всего редактировалось 2 раза.
Ололошкин писал(а):Я лох
vadimonster писал(а):скажу тебе по секрету, что 720р это тоже сабашди
- revolver Petya
- нуб или бот

- Сообщения: 466
- Рега: 20 июн 2011, 13:12
Отлично, ждем QV 
чем и был примечателен дюк,т.к. был "какой-то особенный"? И не забывай, мы говорим про 96-й, когда уровни были в первую очередь полигонами для отстрела монстров
эээ...ммм...ууу...да мне как-то пох тогда было честное 3д или нет.B если "недотрехмерные" уровни при взгляде сверху превращались в плоскость.. то в кваке все по честному
О том, что в дюке не честное 3д я узнал много лет спустя из какого-то журнала.
"Смотреть на уровень сверху" - я чё-т не особо понимаю как это сделать.
с чего это? не правда. Как раз летом 1996 мне купили комп и обе обсуждаемые игры я видел одновременно.У меня есть сильное подозрение, что в кваку ты играл через пару лет после релиза.
для меня ээ..художественная реализация милее (спрайты-то вручную рисовали), чем честная физ модель. Может ты еще будешь хвалить еще более честную модель физики трупов появившуюся в Unreal 2 кажется? (когда тела стали взаимодействовать с уровнем и иногда получались совсем комичные сцены с дерганьями конечностей"смешно складывались". В кваке они хотя бы честно падали
Добавлено спустя 8 минут 27 секунд:
Frostmann, если чё, мне Unreal Tournament тоже понравился намного больше чем Quake 3.
Т.е. пусть и Ку3 был более "спортивен" и уровни может быть были более "правильными" с точки зрения задрота.
Но опять же появлялась проблема. Уровни ку3 - хуй знает где и хуй знает как. Платформы в черноте (уровень из демки) - тому самый ярый пример.
Уровни УТ же через один - произведения искусства (с художественной точки зрения). Curse, Deck16, Morpheus, Morbias, Facing Worlds :emo1: liandri и т.д.
Иллюзияtohdom писал(а):чем и был примечателен дюк,т.к. был "какой-то особенный"
Мда, очень сложно заметить что одно помещение никогда не находится под другим. Что нельзя оказаться под поднявшимся подъемником.эээ...ммм...ууу...да мне как-то пох тогда было честное 3д или нет.![]()
Аутомап хотя бы. А так... у тебя с пространственным воображением как дела обстоят? В Descent как игралось?"Смотреть на уровень сверху" - я чё-т не особо понимаю как это сделать.
То есть, два-три кадра анимации, превращающие персонажа в паралитика можно назвать "хорошей художественной реализацией".для меня ээ..художественная реализация милее, чем честная физ модель.
P.S. И я вот что заметил... Судя по всему, именно пережитая в отрочестве необходимость пыриться в груды спрайтов заставляет тебя выискивать лесенки сейчас? Гммммммм...
Добавлено спустя 1 минуту 44 секунды:
Ну вот ЭТО уже исключительно дело вкуса, т.к. технологически они были на одном уровне.если чё, мне Unreal Tournament тоже понравился намного больше чем Quake 3.
Т.е. пусть и Ку3 был более "спортивен" и уровни может быть были более "правильными" с точки зрения задрота.
Но опять же появлялась проблема. Уровни ку3 - хуй знает где и хуй знает как. Платформы в черноте (уровень из демки) - тому самый ярый пример.
Уровни УТ же через один - произведения искусства (с художественной точки зрения). Curse, Deck16, Morpheus, Morbias, Facing Worlds :emo1: liandri и т.д.
Ололошкин писал(а):Я лох
vadimonster писал(а):скажу тебе по секрету, что 720р это тоже сабашди
Вообще-то да, как-то при игре о таком не заморачиваешься.Мда, очень сложно заметить что одно помещение никогда не находится под другим. Что нельзя оказаться под поднявшимся подъемником.
ну к примеру 1-ый уровень где кинотеатр. Там есть второй этаж с проектором и первый - с креслами. На улице тоже: улица, второй этаж. А то что они друг на друга никогда не накладываются - это ж надо постараться заметить
лучше чем то что было в кваке1.два-три кадра анимации
логика, где логика?Судя по всему, именно пережитая в отрочестве необходимость пыриться в груды спрайтов заставляет тебя выискивать лесенки сейчас? Гммммммм...
я не очень понимаю, отчего у вас такая любовь к полигональности? Не важно что херово выглядит, зато 3д и "по честному".
Просто без комментариев.tohdom писал(а):Вообще-то да, как-то при игре о таком не заморачиваешься.
ну к примеру 1-ый уровень где кинотеатр. Там есть второй этаж с проектором и первый - с креслами. На улице тоже: улица, второй этаж. А то что они друг на друга никогда не накладываются - это ж надо постараться заметить![]()
Я повторяю свой изначальный вопрос, но в более мягкой форме: какие вещества ты принимаешь? Посмотри внимательно видео, которое ты САМ же и кинул! Особенно трогательно в дюке смотрятся моменты, когда спрайтик "вид спереди" меняется на спрайтик "вид сбоку".лучше чем то что было в кваке1.
Протрезвей уже и посмотри внимательно.логика, где логика?лесенки это зло, потому что все кривые линии в кадре словно муравьи куда-то ползут.


Лесенки муравьи и суть зло, ок. Но как назвать эту руду пикселей? Ты можешь вообще мне сказать, кто там нарисован?
И еще вопрос, почему дюковский мутант не отбрасывает тени?
Последний раз редактировалось Frostmann 24 июн 2011, 15:23, всего редактировалось 1 раз.
Ололошкин писал(а):Я лох
vadimonster писал(а):скажу тебе по секрету, что 720р это тоже сабашди
верно. в игры надо играть, а не смотреть идет ли один корридор под другим или нет. Прыгать можно? можно. Разная высота есть? есть. Чего ты придрался?Просто без комментариев.
вторая картинка - кусок говна. на неё просто неприятно смотреть (и в 96-ом году было неприятно)Протрезвей уже и посмотри внимательно.
первая картинка выглядит симпатичней. асфальт цвета асфальта, ящик цвета ящика, а не тот зелено-коричневый понос что присутствует по всей игре в ку1.
- Заводной Апельсин
- C4rank2

- Сообщения: 58699
- Рега: 01 янв 2010, 03:18
- Лайкнули: 7 раз
вторая картинка - кусок говна. на неё просто неприятно смотреть (и в 96-ом году было неприятно)
первая картинка выглядит симпатичней
Это даже не дело вкуса. Ты просто неправ.

Это значит, что в дом, на крыше которого стоит противник, ты никогда не зайдешь, например.tohdom писал(а):верно. в игры надо играть, а не смотреть идет ли один корридор под другим или нет. Прыгать можно? можно. Разная высота есть? есть. Чего ты придрался?
Узнаю стиль МФБ. Это называется "выставлю себя слепым ослом, но не сольюсь". КТО СТОИТ В ПРИЦЕЛЕ НА СКРИНЕ ИЗ Д3Д? Я уже фигею, человек говорит что алиазинг - плохо, но кучу пикселей, в которой ничего нельзя разобрать, называет красивой графикой, а конвульсии инвалидов считает хорошей анимацией.вторая картинка - кусок говна. на неё просто неприятно смотреть (и в 96-ом году было неприятно)
Последний раз редактировалось Frostmann 24 июн 2011, 15:35, всего редактировалось 1 раз.
Ололошкин писал(а):Я лох
vadimonster писал(а):скажу тебе по секрету, что 720р это тоже сабашди
- david_duke
- Графоман

- Сообщения: 12676
- Рега: 23 дек 2010, 13:42
- Лайкнул: 2 раза
- Лайкнули: 5 раз
Это кстати вторая часть, первая называлась No Remorse и поразила меня своим графоном. No regret я уже осознанно ждал и даже поиграл в демкуtohdom писал(а):В общем 1996 это был закат эпохи спрайтов и первые появления полигонов.
И именно тогда еще спрайтовые игры выглядели намного симпатичнее полигональных.
меня еще вот эта игра тогда поражала:
http://www.youtube.com/watch?v=sdd9o9YpNB0
Последний раз редактировалось david_duke 24 июн 2011, 15:37, всего редактировалось 1 раз.
и много ль домов в кваке1? я помню унылые корридоры, пещеры, ну максимум под лестницу монстр может зайти - да фича!!!!Это значит, что в дом, на крыше которого стоит противник, ты никогда не зайдешь, например
у меня щас ощущение, что консолота с пекатой в этой теме поменялись ролями.Это даже не дело вкуса. Ты просто неправ.
То, что ку1 совершил технологическую революцию в шутерах - несомненно. Но с эстетической точки зрения выглядит как говно и уступает последним из представителей спрайтовых игр.
спрайтовый монстр с простенькой, но более симпатичной анимацией, чем буратино из ку1 "который падает".КТО СТОИТ В ПРИЦЕЛЕ НА СКРИНЕ ИЗ Д3Д?
вот в ку2 уже было круто, особенно всех поразили наверняка челы с бластерами которые из последних сил в нас выпускали последние выстрелы.
- Заводной Апельсин
- C4rank2

- Сообщения: 58699
- Рега: 01 янв 2010, 03:18
- Лайкнули: 7 раз
Но с эстетической точки зрения выглядит как говно и уступает последним из представителей спрайтовых игр.
Меня монстр в Д3Д визуально отталкивает, а киборг (да, я хоть могу определить, КТО ЭТО) в кваке1 выглядит отлично по меркам 96 года. Следовательно, ты не прав.

- david_duke
- Графоман

- Сообщения: 12676
- Рега: 23 дек 2010, 13:42
- Лайкнул: 2 раза
- Лайкнули: 5 раз
tohdom,
ты рассуждаешь об эстетических предпочтениях, что не верно в данном контексте. гора пикселей в ретро-игре 2010 года выглядит эстетично, в игре 96 (когда есть полигональные аналоги) как говно и совершенно точно не эстетично.
технологически квака на 3 головы выше и это видно, серость уровней обусловлена лишь ограниченной фантазией кармака. но модель и текстуры выглядит охуенно для 96 года, оттуда растут ноги 90% шутеров, кармак отличный кодер, но хуевый дизайнер. а build engine не дал ничего кроме 4х игр на нем.
ты рассуждаешь об эстетических предпочтениях, что не верно в данном контексте. гора пикселей в ретро-игре 2010 года выглядит эстетично, в игре 96 (когда есть полигональные аналоги) как говно и совершенно точно не эстетично.
технологически квака на 3 головы выше и это видно, серость уровней обусловлена лишь ограниченной фантазией кармака. но модель и текстуры выглядит охуенно для 96 года, оттуда растут ноги 90% шутеров, кармак отличный кодер, но хуевый дизайнер. а build engine не дал ничего кроме 4х игр на нем.
Последний раз редактировалось david_duke 24 июн 2011, 15:55, всего редактировалось 2 раза.





