? И не забывай, мы говорим про 96-й, когда уровни были в первую очередь полигонами для отстрела монстров
чем и был примечателен дюк,т.к. был "какой-то особенный"
B если "недотрехмерные" уровни при взгляде сверху превращались в плоскость.. то в кваке все по честному
эээ...ммм...ууу...да мне как-то пох тогда было честное 3д или нет.
О том, что в дюке не честное 3д я узнал много лет спустя из какого-то журнала.
"Смотреть на уровень сверху" - я чё-т не особо понимаю как это сделать.
У меня есть сильное подозрение, что в кваку ты играл через пару лет после релиза.
с чего это? не правда. Как раз летом 1996 мне купили комп и обе обсуждаемые игры я видел одновременно.
"смешно складывались". В кваке они хотя бы честно падали
для меня ээ..художественная реализация милее (спрайты-то вручную рисовали), чем честная физ модель. Может ты еще будешь хвалить еще более честную модель физики трупов появившуюся в Unreal 2 кажется? (когда тела стали взаимодействовать с уровнем и иногда получались совсем комичные сцены с дерганьями конечностей

зато честно

)
Добавлено спустя 8 минут 27 секунд:
Frostmann, если чё, мне Unreal Tournament тоже понравился намного больше чем Quake 3.
Т.е. пусть и Ку3 был более "спортивен" и уровни может быть были более "правильными" с точки зрения задрота.
Но опять же появлялась проблема. Уровни ку3 - хуй знает где и хуй знает как. Платформы в черноте (уровень из демки) - тому самый ярый пример.
Уровни УТ же через один - произведения искусства (с художественной точки зрения). Curse, Deck16, Morpheus, Morbias,
Facing Worlds :emo1: liandri и т.д.