Страница 2 из 4

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 12:33
satanax21
AlexFormul@ писал(а):
caramba ept) писал(а):
помню раньше целыми днями в кваку ебошил :yeah: :awesome2:
А как в компьютерных клубах зависали часами...и играли по сетке.
Были времена...
на пс1 с бумерангом охуено играли :yeah:

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 12:34
david_duke
Tekwar
Кстати охуенчик игра :awesome17:

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 12:35
Frostmann
david_duke писал(а):
Tekwar
Кстати охуенчик игра :awesome17:
Гы, у тебя в SVGA шла?

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 12:45
david_duke
у тебя в SVGA шла
скажем так, запускалась в свга, но тормозило безбожно :awesome17: На волне ностальгии вспомнил еще Witchhaven и Hexen :awesome3:

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 12:46
tohdom
Frostmann писал(а):
tohdom, о да. Чем же тюрьма "нормально смоделирована"? Ах подожди, я понял. Если ты не можешь точно идентифицировать, где происходит действие - то это хреновый левел дизайн? Мда.
И нелогичность всяких лестниц/лифтов. И в дюке это бывает, но общее ощущение "допустимого" остаётся.
А для тебя видимо "нормально смоделированна" это сбалансированные карты в мультиплеере? ну тогда ясно.
И что же 96 мог предложить взамен? Спрайтовый дюк, где противники дергаются, как паралитики (об анимации даже речи не идет, на твоем видео это отчетливо видно).
всяко смотреть приятнее, чем на буратин в кваке.
Особенно если подойти к ним поближе, да. Груда пикселей = "симпатично", я понял.
при умирании монстры хотя бы изображали предсмертные муки. В ку1 с квадратной головой много не придумаешь.. А ну да, там джибсы были зато. Мясо короче.

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 12:50
Ньюфаг
В честь такого случая слушаем саунд из первых квак!

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 12:50
tohdom
В общем 1996 это был закат эпохи спрайтов и первые появления полигонов.
И именно тогда еще спрайтовые игры выглядели намного симпатичнее полигональных.

меня еще вот эта игра тогда поражала:
http://www.youtube.com/watch?v=sdd9o9YpNB0

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 12:56
Frostmann
tohdom писал(а):
И нелогичность всяких лестниц/лифтов. И в дюке это бывает, но общее ощущение "допустимого" остаётся.
А для тебя видимо "нормально смоделированна" это сбалансированные карты в мультиплеере? ну тогда ясно.
Не только. Это еще нормально склепанные уровни для баловства с пушками и поиск заначек с ништяками. B если "недотрехмерные" уровни при взгляде сверху превращались в плоскость, то в кваке все по честному. Какие перспективы это отрывает, представляешь? И не забывай, мы говорим про 96-й, когда уровни были в первую очередь полигонами для отстрела монстров. В качестве такого полигона у кваки конкурентов просто не было.
всяко смотреть приятнее, чем на буратин в кваке.
У меня есть сильное подозрение, что в кваку ты играл через пару лет после релиза. :awesome16:
при умирании монстры хотя бы изображали предсмертные муки. В ку1 с квадратной головой много не придумаешь..
Т.е. "смешно складывались". В кваке они хотя бы честно падали. И двигались нормально. Вот что в кваке раздражало - кровь. Ублюдочно сделали, тут я согласен. Причем в ку2 такая же осталась. :fu:

Добавлено спустя 1 минуту 42 секунды:
david_duke писал(а):
На волне ностальгии вспомнил еще Witchhaven и Hexen :awesome3:
О да. Витч глючный был, так и забросил его. А хекс шикарен был, да. :awesome3:

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 13:00
revolver Petya
Отлично, ждем QV :yeah:

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 13:13
tohdom
? И не забывай, мы говорим про 96-й, когда уровни были в первую очередь полигонами для отстрела монстров
чем и был примечателен дюк,т.к. был "какой-то особенный"
B если "недотрехмерные" уровни при взгляде сверху превращались в плоскость.. то в кваке все по честному
эээ...ммм...ууу...да мне как-то пох тогда было честное 3д или нет. :conf2:
О том, что в дюке не честное 3д я узнал много лет спустя из какого-то журнала.
"Смотреть на уровень сверху" - я чё-т не особо понимаю как это сделать.
У меня есть сильное подозрение, что в кваку ты играл через пару лет после релиза.
с чего это? не правда. Как раз летом 1996 мне купили комп и обе обсуждаемые игры я видел одновременно.
"смешно складывались". В кваке они хотя бы честно падали
для меня ээ..художественная реализация милее (спрайты-то вручную рисовали), чем честная физ модель. Может ты еще будешь хвалить еще более честную модель физики трупов появившуюся в Unreal 2 кажется? (когда тела стали взаимодействовать с уровнем и иногда получались совсем комичные сцены с дерганьями конечностей :brash: зато честно :facepalm: )

Добавлено спустя 8 минут 27 секунд:
Frostmann, если чё, мне Unreal Tournament тоже понравился намного больше чем Quake 3.
Т.е. пусть и Ку3 был более "спортивен" и уровни может быть были более "правильными" с точки зрения задрота.

Но опять же появлялась проблема. Уровни ку3 - хуй знает где и хуй знает как. Платформы в черноте (уровень из демки) - тому самый ярый пример.
Уровни УТ же через один - произведения искусства (с художественной точки зрения). Curse, Deck16, Morpheus, Morbias, Facing Worlds :emo1: liandri и т.д.

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 13:15
Frostmann
tohdom писал(а):
чем и был примечателен дюк,т.к. был "какой-то особенный"
Иллюзия :conf2: Или это сиськи стриптизерш так подействовали?
эээ...ммм...ууу...да мне как-то пох тогда было честное 3д или нет. :conf2:
Мда, очень сложно заметить что одно помещение никогда не находится под другим. Что нельзя оказаться под поднявшимся подъемником.
"Смотреть на уровень сверху" - я чё-т не особо понимаю как это сделать.
Аутомап хотя бы. А так... у тебя с пространственным воображением как дела обстоят? В Descent как игралось? :troll:
для меня ээ..художественная реализация милее, чем честная физ модель.
То есть, два-три кадра анимации, превращающие персонажа в паралитика можно назвать "хорошей художественной реализацией".

P.S. И я вот что заметил... Судя по всему, именно пережитая в отрочестве необходимость пыриться в груды спрайтов заставляет тебя выискивать лесенки сейчас? Гммммммм... :awesome3:

Добавлено спустя 1 минуту 44 секунды:
если чё, мне Unreal Tournament тоже понравился намного больше чем Quake 3.
Т.е. пусть и Ку3 был более "спортивен" и уровни может быть были более "правильными" с точки зрения задрота.
Но опять же появлялась проблема. Уровни ку3 - хуй знает где и хуй знает как. Платформы в черноте (уровень из демки) - тому самый ярый пример.
Уровни УТ же через один - произведения искусства (с художественной точки зрения). Curse, Deck16, Morpheus, Morbias, Facing Worlds :emo1: liandri и т.д.
Ну вот ЭТО уже исключительно дело вкуса, т.к. технологически они были на одном уровне.

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 14:38
tohdom
Мда, очень сложно заметить что одно помещение никогда не находится под другим. Что нельзя оказаться под поднявшимся подъемником.
Вообще-то да, как-то при игре о таком не заморачиваешься.
ну к примеру 1-ый уровень где кинотеатр. Там есть второй этаж с проектором и первый - с креслами. На улице тоже: улица, второй этаж. А то что они друг на друга никогда не накладываются - это ж надо постараться заметить :fu:
два-три кадра анимации
лучше чем то что было в кваке1.
Судя по всему, именно пережитая в отрочестве необходимость пыриться в груды спрайтов заставляет тебя выискивать лесенки сейчас? Гммммммм...
логика, где логика? :facepalm: лесенки это зло, потому что все кривые линии в кадре словно муравьи куда-то ползут.

я не очень понимаю, отчего у вас такая любовь к полигональности? Не важно что херово выглядит, зато 3д и "по честному".

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 15:21
Frostmann
tohdom писал(а):
Вообще-то да, как-то при игре о таком не заморачиваешься.
ну к примеру 1-ый уровень где кинотеатр. Там есть второй этаж с проектором и первый - с креслами. На улице тоже: улица, второй этаж. А то что они друг на друга никогда не накладываются - это ж надо постараться заметить :fu:
Просто без комментариев.
лучше чем то что было в кваке1.
Я повторяю свой изначальный вопрос, но в более мягкой форме: какие вещества ты принимаешь? Посмотри внимательно видео, которое ты САМ же и кинул! Особенно трогательно в дюке смотрятся моменты, когда спрайтик "вид спереди" меняется на спрайтик "вид сбоку". :lamer: И так несколько раз. Кгда он дохнет, показывают 2-3 разных спрайта. Жуть. В кваке же выстрел из дробовика качает монстров. Дуплет из двустволки садит на жопу в буквальном смысле. И все это (по тем временам) очень плавно.
логика, где логика? :facepalm: лесенки это зло, потому что все кривые линии в кадре словно муравьи куда-то ползут.
Протрезвей уже и посмотри внимательно.
Изображение
Изображение
Лесенки муравьи и суть зло, ок. Но как назвать эту руду пикселей? Ты можешь вообще мне сказать, кто там нарисован?
И еще вопрос, почему дюковский мутант не отбрасывает тени? :fu:

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 15:30
tohdom
Просто без комментариев.
верно. в игры надо играть, а не смотреть идет ли один корридор под другим или нет. Прыгать можно? можно. Разная высота есть? есть. Чего ты придрался?
Протрезвей уже и посмотри внимательно.
вторая картинка - кусок говна. на неё просто неприятно смотреть (и в 96-ом году было неприятно)
первая картинка выглядит симпатичней. асфальт цвета асфальта, ящик цвета ящика, а не тот зелено-коричневый понос что присутствует по всей игре в ку1.

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 15:32
Заводной Апельсин
вторая картинка - кусок говна. на неё просто неприятно смотреть (и в 96-ом году было неприятно)
первая картинка выглядит симпатичней

:drake: :facepalm:

Это даже не дело вкуса. Ты просто неправ.

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 15:34
Frostmann
tohdom писал(а):
верно. в игры надо играть, а не смотреть идет ли один корридор под другим или нет. Прыгать можно? можно. Разная высота есть? есть. Чего ты придрался?
Это значит, что в дом, на крыше которого стоит противник, ты никогда не зайдешь, например.
вторая картинка - кусок говна. на неё просто неприятно смотреть (и в 96-ом году было неприятно)
Узнаю стиль МФБ. Это называется "выставлю себя слепым ослом, но не сольюсь". КТО СТОИТ В ПРИЦЕЛЕ НА СКРИНЕ ИЗ Д3Д? Я уже фигею, человек говорит что алиазинг - плохо, но кучу пикселей, в которой ничего нельзя разобрать, называет красивой графикой, а конвульсии инвалидов считает хорошей анимацией.

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 15:35
david_duke
tohdom писал(а):
В общем 1996 это был закат эпохи спрайтов и первые появления полигонов.
И именно тогда еще спрайтовые игры выглядели намного симпатичнее полигональных.

меня еще вот эта игра тогда поражала:
http://www.youtube.com/watch?v=sdd9o9YpNB0
Это кстати вторая часть, первая называлась No Remorse и поразила меня своим графоном. No regret я уже осознанно ждал и даже поиграл в демку :awesome17: А еще там охуенный 8битный музон.

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 15:42
tohdom
Это значит, что в дом, на крыше которого стоит противник, ты никогда не зайдешь, например
и много ль домов в кваке1? я помню унылые корридоры, пещеры, ну максимум под лестницу монстр может зайти - да фича!!!!
Это даже не дело вкуса. Ты просто неправ.
у меня щас ощущение, что консолота с пекатой в этой теме поменялись ролями.
То, что ку1 совершил технологическую революцию в шутерах - несомненно. Но с эстетической точки зрения выглядит как говно и уступает последним из представителей спрайтовых игр.
КТО СТОИТ В ПРИЦЕЛЕ НА СКРИНЕ ИЗ Д3Д?
спрайтовый монстр с простенькой, но более симпатичной анимацией, чем буратино из ку1 "который падает".

вот в ку2 уже было круто, особенно всех поразили наверняка челы с бластерами которые из последних сил в нас выпускали последние выстрелы.

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 15:46
Заводной Апельсин
Но с эстетической точки зрения выглядит как говно и уступает последним из представителей спрайтовых игр.

Меня монстр в Д3Д визуально отталкивает, а киборг (да, я хоть могу определить, КТО ЭТО) в кваке1 выглядит отлично по меркам 96 года. Следовательно, ты не прав.

Re: Серии Quake исполнилось 15 лет

: 24 июн 2011, 15:53
david_duke
tohdom,
ты рассуждаешь об эстетических предпочтениях, что не верно в данном контексте. гора пикселей в ретро-игре 2010 года выглядит эстетично, в игре 96 (когда есть полигональные аналоги) как говно и совершенно точно не эстетично.
технологически квака на 3 головы выше и это видно, серость уровней обусловлена лишь ограниченной фантазией кармака. но модель и текстуры выглядит охуенно для 96 года, оттуда растут ноги 90% шутеров, кармак отличный кодер, но хуевый дизайнер. а build engine не дал ничего кроме 4х игр на нем.