http://www.bungie.net/images/Games/Reac ... adhunt.jpg[/img]
Лучше Анчартед 2.
нет зарегистрированных пользователей и 3 ноунейма

zatorax писал(а):Кстати, даже мультиплеер Reach выглядит лучше чем сингл Uncharted 2.
Глядя на персонаж можно сказать что в Uncharted 2 присутствует всего один глобальный источник освещения который охватывает всю сцену.
В тоже время в Reach мы видим массу бликов на броне спартанцев и световые градации на полу и стенах.



Она опережает свое время, даже не берусь сказать на сколько. Вот увидите, PS4 будет построена по полной аналогии XBOX 360. У нее обязательно по мимо основной памяти будет еще и сверх-быстрая)

\zatorax писал(а):Кстати, gunnar2906, вы обратили внимание на то какая интересная архитектура у Xenos? Она опережает свое время, даже не берусь сказать на сколько. Вот увидите, PS4 будет построена по полной аналогии XBOX 360. У нее обязательно по мимо основной памяти будет еще и сверх-быстрая)
Ооооо. Старший помощник младшего инженера Зленоградского НПО "Микропроцессоры" в тредеzatorax писал(а):Кстати, gunnar2906, вы обратили внимание на то какая интересная архитектура у Xenos? Она опережает свое время, даже не берусь сказать на сколько. Вот увидите, PS4 будет построена по полной аналогии XBOX 360. У нее обязательно по мимо основной памяти будет еще и сверх-быстрая)

Ну ни чего XBOX 720 догонит по ядрам PS3.liar писал(а):... и многопроцессорнее

Про мощность - немного спорное заявление. Да, используется тайлинг (разрезание картинки), но это сопряжено с гораздо большими затратами на разработку игрового движка, чем можно себе представить. Тайлинг в первую очередь связан с тем, что в память e-DRAM помещается лишь кадровый буфер 640 на 480 (стандартное SD NTSC) при MSAAx4 / z-buffer, которое, как заявляется, осуществляется без затрат мощностей GPU. Однако, есть некоторые но. Данная, безусловно мощная и дорогая часть Xenos не осуществляет никаких действий с текстурной фильтрацией, а тем более с bump-mapping-ом, освещением и т.д. В результате мы получаем "пластитиновые" модели в очень большом количестве игр. Тайлинг подразумевает под собой не только антиалиазинг и действия с буфером глубины, но и подготовку разбитового кадрового буфера и давльнейший просчет текстур и освещения одного целого кадра в несколько проходов. А поскольку при разработке игр для Бокса задействованы во многом програмисты для PC, то никто особенно не заморачивается с тайлингом. Разработка игр на Бокс проста, но только для тех, кто привык разрабатывать для стандартных GPU, и при отсутвии заморочек с тайлингом. Исключение может составить команда Turn 10 со своей Forza 3 - они выпускали игру именно для Бокса и выжали из него достаточно много. При неплохой картинке 60 фпс в реальном 720p - это уже результат.zatorax писал(а):gunnar2906, вы все правильно пишите, дополню ваш комментарий что под "хитрыми методами" понимается "разрезание" картинки на два сплайса или плитки. После просчета обе плитки склеиваются в один HD кадр) В этом вся прелесть архитектуры, производительность просто чудодвищна! Да и мудрить особо не надо как в случае с тем же RSX. Впрочем, это вы и так должны знать.
Вся передовая архитектура Xenos начинается и заканчивается унифицированными шейдерными конвейерами. Да, в 2005 году - это было очень прогрессивно, но с 2006 года уже нет. Более того, разговоры про суперпроизводительность и отсутствие простоев в работе этих конвейеров сильно преувеличены. Нормально, для просчета картинки одновременно требуются как пиксельные, так и вершинные щейдерные конвейеры. Ща открою одну большую тайну - 48 унифицированных шейдерных конвейера Xenos могут работать только в минимальных группах по 16 штук. То есть одновременно у Xenos может быть или 32 пиксельных + 16 вертестных (вершинных)конвейера или наоборот, 16 пиксельных и 32 вершинных. Производительность каждого из них 2 ALU за цикл, частота GPU - 500 MHz. Иными словами 48 вершинных конвейера Xenos оспсобны делать максимально 2х48 = 96 преобразований за цикл или 96х500 миллионов = 48 миллиардов преобразований в секунду. В RSX используется старая разделенная система шейдерных конвейеров, в которую входят 24 пиксельных, производитеьностью 5 ALU каждый, или 24х5 = 120 преобразований за цикл, а с учетом частоты RSX в 550 MHz 120х550 = 66 миллиардов преобразований в сек, и 8 вертексных конвейера по 2 alu за цикл или 8х2х550 = 8,8 миллиардов операций в секунду. Получается, что суммарные вычислительные возможности RSX почти в 2 раза превышают Xenos - 72,8 млрд ALU в секунду против 48 млрд ALU/s. При расчете за такт преимущество тоже за RSX 128 операций против 96 у Xenos. Единственное, что позволяет Xenos не сливать сразу - это eDRАM, но и тут не так все просто.zatorax писал(а):Кстати, gunnar2906, вы обратили внимание на то какая интересная архитектура у Xenos? Она опережает свое время, даже не берусь сказать на сколько. Вот увидите, PS4 будет построена по полной аналогии XBOX 360. У нее обязательно по мимо основной памяти будет еще и сверх-быстрая)

Нахер мне твой гейленд? Иди на metacrtitic.com у любого экза посмотри самые нижние оценки.AK-47(RUS) писал(а):бред сумашедшего не неси ) , у этих всех игры отличные оценкиOnline писал(а):Хех, вы бы лучше посмотрели какие у ваших говеных эксклюзивов оценочки стоят, прежде чем называть 93/100 среднячком.
У Резистанс1-2 дохрена 6-7, У хеви рейн дохера 4-ок(!!) и 7-ок(шедевр бля!), Келзон2 - 6-ки и 7-ки, гран туризмо 5 - дохуя 5,6 и 7. Следовательно все ваши игры аццкое говно!!!
http://www.gameland.ru/ps3/heavy-rain/ (ХР)
http://www.gameland.ru/ps3/killzone-2/ (Килл ЗОН 2 )
http://www.gameland.ru/ps3/gran-turismo-5-prologue/ (GT5 Prolouge)
http://www.gameland.ru/ps3/resistance-2/ (ресистанз 2 )
хм, думал сначала попросить не обращать внимания на свято верующего в Микрософт человека, но передумал, интересные вещи пишешьgunnar2906 писал(а):Про мощность - немного спорное заявление. Да, используется тайлинг (разрезание картинки), но это сопряжено с гораздо большими затратами на разработку игрового движка, чем можно себе представить. Тайлинг в первую очередь связан с тем, что в память e-DRAM помещается лишь кадровый буфер 640 на 480 (стандартное SD NTSC) при MSAAx4 / z-buffer, которое, как заявляется, осуществляется без затрат мощностей GPU. Однако, есть некоторые но. Данная, безусловно мощная и дорогая часть Xenos не осуществляет никаких действий с текстурной фильтрацией, а тем более с bump-mapping-ом, освещением и т.д. В результате мы получаем "пластитиновые" модели в очень большом количестве игр. Тайлинг подразумевает под собой не только антиалиазинг и действия с буфером глубины, но и подготовку разбитового кадрового буфера и давльнейший просчет текстур и освещения одного целого кадра в несколько проходов. А поскольку при разработке игр для Бокса задействованы во многом програмисты для PC, то никто особенно не заморачивается с тайлингом. Разработка игр на Бокс проста, но только для тех, кто привык разрабатывать для стандартных GPU, и при отсутвии заморочек с тайлингом. Исключение может составить команда Turn 10 со своей Forza 3 - они выпускали игру именно для Бокса и выжали из него достаточно много. При неплохой картинке 60 фпс в реальном 720p - это уже результат.zatorax писал(а):gunnar2906, вы все правильно пишите, дополню ваш комментарий что под "хитрыми методами" понимается "разрезание" картинки на два сплайса или плитки. После просчета обе плитки склеиваются в один HD кадр) В этом вся прелесть архитектуры, производительность просто чудодвищна! Да и мудрить особо не надо как в случае с тем же RSX. Впрочем, это вы и так должны знать.
Если говорить про RSX, то с ним уже мало кто замарачивается. Уже сейчас очевидно, что при программировании для PS3 от него мало кто ждет. Его основная функция - это стандартные и несложные геометрические преобразования и работа с текстурами + вывод кадра на экран, всем остальным занимается Cell. Одно ядро SPU легко может быть перепрограммировано в шейденый конвейр неимоверной мощности, а 3 SPUs "добавляют" еще одну GPU в систему. Все это гиморно, но не более гиморно, чем тайлинг. А в общем целом - по вопросам "чудовищной мощности" Xenos надо обращаться ни к разрабам, а к PR отделу Microsoft.



Это Tekken6.High quality motion blur consumes a lot of performance. If you want something else than camera motion based blur, you have to save the motion vectors for each pixel, so the render target memory requirement rises as well. 88 (16-bit) would be enough for 2d screen space motion vectors, but for practical reasons you need an 8888 buffer.
1365x768 resolution 8888 color + 24S8 depth = 8386560 bytes, while 1024x576 resolution 8888 color + 24S8 depth + motion vectors = 7077888 bytes
Both configurations fit well inside the 10MB eDRAM. The 1024x576 is kind of a strange choice, as it's only around half the pixels of the 1365x768 and the cost of the blur filter comes nowhere close to the performance gained from the resolution decrease, and they are not eDRAM limited either. The resolution reduction itself is not something I consider strange, but a reduction this large means they have something else going on than just the motion blur. The better texture detail you are seeing could mean they have enabled anisotropic filtering for the lower resolution.

HALO Reach и Alan Wake демонстрирует доселе не виданные красоты и это только начало.
так же как для XBOX 360 пределом станет HALO REACH.