Первый обзор Alan Wake - шедевра не вышло?

Обсуждение всех старей и новостей MadFanboy
Разделы сайта: Новости, Статьи
  • Кто здесь?
  • нет зарегистрированных пользователей и 2 ноунейма

loser
Элитное Подразделение По Борьбе С Пекабродством
Элитное Подразделение По Борьбе С Пекабродством
Аватара пользователя
Сообщения: 9527
Рега: 08 фев 2010, 23:25
Лайкнул: 13 раз
Лайкнули: 178 раз

Awesome Trophy Troll Medal

25 апр 2010, 11:28

[img]
http://www.bungie.net/images/Games/Reac ... adhunt.jpg[/img]

Лучше Анчартед 2. :lol3:
Изображение
AK-47(RUS)
Нуб
Нуб
Сообщения: 85
Рега: 16 апр 2010, 13:52
Откуда: KRASNODAR CITY

25 апр 2010, 11:37

zatorax писал(а):
Кстати, даже мультиплеер Reach выглядит лучше чем сингл Uncharted 2.
Глядя на персонаж можно сказать что в Uncharted 2 присутствует всего один глобальный источник освещения который охватывает всю сцену.
В тоже время в Reach мы видим массу бликов на броне спартанцев и световые градации на полу и стенах.

ахахах_) во тупой ящер ) Resistans 2 твой кало уничтожит ! )
Вложения
resist-11.jpg
resist-09.jpg
Funcky_monk
Нуб
Нуб
Сообщения: 80
Рега: 12 мар 2010, 09:45
Откуда: Сахалин

25 апр 2010, 12:10

365 писал(а):
лол среднее разрешении рендера в играх 360 до сих пор сильно опережает таковое для пс3.
в твоих биллибойских снах ага :awesom:
Изображение
zatorax
MadМолчун
MadМолчун
Сообщения: 2431
Рега: 05 фев 2010, 23:16

Editor Medal

25 апр 2010, 12:17

gunnar2906, вы все правильно пишите, дополню ваш комментарий что под "хитрыми методами" понимается "разрезание" картинки на два сплайса или плитки. После просчета обе плитки склеиваются в один HD кадр) В этом вся прелесть архитектуры, производительность просто чудодвищна! Да и мудрить особо не надо как в случае с тем же RSX. Впрочем, это вы и так должны знать.
Братство
Изображение
Правильный геймтаг
СПОЙЛЕР
Изображение
zatorax
MadМолчун
MadМолчун
Сообщения: 2431
Рега: 05 фев 2010, 23:16

Editor Medal

25 апр 2010, 12:18

AK-47(RUS), так это рендеры, ингейм то в разы хуже выглядит
Братство
Изображение
Правильный геймтаг
СПОЙЛЕР
Изображение
zatorax
MadМолчун
MadМолчун
Сообщения: 2431
Рега: 05 фев 2010, 23:16

Editor Medal

25 апр 2010, 12:34

Кстати, gunnar2906, вы обратили внимание на то какая интересная архитектура у Xenos? Она опережает свое время, даже не берусь сказать на сколько. Вот увидите, PS4 будет построена по полной аналогии XBOX 360. У нее обязательно по мимо основной памяти будет еще и сверх-быстрая)
Братство
Изображение
Правильный геймтаг
СПОЙЛЕР
Изображение
loser
Элитное Подразделение По Борьбе С Пекабродством
Элитное Подразделение По Борьбе С Пекабродством
Аватара пользователя
Сообщения: 9527
Рега: 08 фев 2010, 23:25
Лайкнул: 13 раз
Лайкнули: 178 раз

Awesome Trophy Troll Medal

25 апр 2010, 12:42

Она опережает свое время, даже не берусь сказать на сколько. Вот увидите, PS4 будет построена по полной аналогии XBOX 360. У нее обязательно по мимо основной памяти будет еще и сверх-быстрая)

Тогда почему 360 сливает по графике, прогнозист ты наш? :idea2: :encore:
Изображение
crash
нуб или бот
нуб или бот
Сообщения: 184
Рега: 28 дек 2009, 16:48

25 апр 2010, 12:57

"Кстати, даже мультиплеер Reach выглядит лучше чем сингл Uncharted 2."
меня это просто вывернуло наизнанку. я уже представляю себе внешность этого жалкого билибоя

"Кстати, gunnar2906, вы обратили внимание на то какая интересная архитектура у Xenos? Она опережает свое время, даже не берусь сказать на сколько. Вот увидите, PS4 будет построена по полной аналогии XBOX 360. У нее обязательно по мимо основной памяти будет еще и сверх-быстрая)"

все. это меня добило. я понимаю можно быть фанбоем,НО ДО ТАКОГО? :shock:

loser ты чо рич это вообще графика уровня пс5. ты посмотри на оружение :D :D
sonyboy
GT5>real
GT5>real
Сообщения: 1991
Рега: 03 янв 2010, 21:01

25 апр 2010, 13:09

zatorax писал(а):
Кстати, gunnar2906, вы обратили внимание на то какая интересная архитектура у Xenos? Она опережает свое время, даже не берусь сказать на сколько. Вот увидите, PS4 будет построена по полной аналогии XBOX 360. У нее обязательно по мимо основной памяти будет еще и сверх-быстрая)
\
В ящике тока 10мб сверх быстрой памяти,остальная по скорости всасывает плоешной.
а такая память,как эти 10мб была уже в PS2 ,но Соне от неё отказалась т.к. скорее всего были на это причины ;)
Никогда не критикуй того, чего не понимаешь.
liar
нуб или бот
нуб или бот
Сообщения: 320
Рега: 22 мар 2010, 21:16

25 апр 2010, 13:23

zatorax писал(а):
Кстати, gunnar2906, вы обратили внимание на то какая интересная архитектура у Xenos? Она опережает свое время, даже не берусь сказать на сколько. Вот увидите, PS4 будет построена по полной аналогии XBOX 360. У нее обязательно по мимо основной памяти будет еще и сверх-быстрая)
Ооооо. Старший помощник младшего инженера Зленоградского НПО "Микропроцессоры" в треде :lol2:

Только факты. Пока что на боксе нет ни одной игры которая бы смотрелась лучше Анч2, КЗ2, ГоВ3. Почему? Да потому что ПС3 быстрее, выше, сильнее... и многопроцессорнее :trollface:
Destructman
Элитное Подразделение По Борьбе С Пекабродством
Элитное Подразделение По Борьбе С Пекабродством
Сообщения: 8446
Рега: 05 фев 2010, 20:11

Lizard Slayer

25 апр 2010, 14:01

liar писал(а):
... и многопроцессорнее :trollface:
Ну ни чего XBOX 720 догонит по ядрам PS3. :trollface:
crash
нуб или бот
нуб или бот
Сообщения: 184
Рега: 28 дек 2009, 16:48

25 апр 2010, 14:13

zatorax тебя слили жоско вали с темы. и больше не выкладывай гавно скрины хало 3. а то опять блевать не охото
fatal
MadРыцарь
MadРыцарь
Аватара пользователя
Сообщения: 8264
Рега: 07 ноя 2009, 01:19
Лайкнули: 3 раза

Troll Medal RROD Trophy

25 апр 2010, 14:18

crash, еще раз такого рода выпады, и в бан уйдешь ок
был цео медфанбоя, стал ополченцем днр
gunnar2906
Нуб
Нуб
Сообщения: 98
Рега: 19 ноя 2009, 01:47

25 апр 2010, 14:30

zatorax писал(а):
gunnar2906, вы все правильно пишите, дополню ваш комментарий что под "хитрыми методами" понимается "разрезание" картинки на два сплайса или плитки. После просчета обе плитки склеиваются в один HD кадр) В этом вся прелесть архитектуры, производительность просто чудодвищна! Да и мудрить особо не надо как в случае с тем же RSX. Впрочем, это вы и так должны знать.
Про мощность - немного спорное заявление. Да, используется тайлинг (разрезание картинки), но это сопряжено с гораздо большими затратами на разработку игрового движка, чем можно себе представить. Тайлинг в первую очередь связан с тем, что в память e-DRAM помещается лишь кадровый буфер 640 на 480 (стандартное SD NTSC) при MSAAx4 / z-buffer, которое, как заявляется, осуществляется без затрат мощностей GPU. Однако, есть некоторые но. Данная, безусловно мощная и дорогая часть Xenos не осуществляет никаких действий с текстурной фильтрацией, а тем более с bump-mapping-ом, освещением и т.д. В результате мы получаем "пластитиновые" модели в очень большом количестве игр. Тайлинг подразумевает под собой не только антиалиазинг и действия с буфером глубины, но и подготовку разбитового кадрового буфера и давльнейший просчет текстур и освещения одного целого кадра в несколько проходов. А поскольку при разработке игр для Бокса задействованы во многом програмисты для PC, то никто особенно не заморачивается с тайлингом. Разработка игр на Бокс проста, но только для тех, кто привык разрабатывать для стандартных GPU, и при отсутвии заморочек с тайлингом. Исключение может составить команда Turn 10 со своей Forza 3 - они выпускали игру именно для Бокса и выжали из него достаточно много. При неплохой картинке 60 фпс в реальном 720p - это уже результат.
Если говорить про RSX, то с ним уже мало кто замарачивается. Уже сейчас очевидно, что при программировании для PS3 от него мало кто ждет. Его основная функция - это стандартные и несложные геометрические преобразования и работа с текстурами + вывод кадра на экран, всем остальным занимается Cell. Одно ядро SPU легко может быть перепрограммировано в шейденый конвейр неимоверной мощности, а 3 SPUs "добавляют" еще одну GPU в систему. Все это гиморно, но не более гиморно, чем тайлинг. А в общем целом - по вопросам "чудовищной мощности" Xenos надо обращаться ни к разрабам, а к PR отделу Microsoft.
zatorax писал(а):
Кстати, gunnar2906, вы обратили внимание на то какая интересная архитектура у Xenos? Она опережает свое время, даже не берусь сказать на сколько. Вот увидите, PS4 будет построена по полной аналогии XBOX 360. У нее обязательно по мимо основной памяти будет еще и сверх-быстрая)
Вся передовая архитектура Xenos начинается и заканчивается унифицированными шейдерными конвейерами. Да, в 2005 году - это было очень прогрессивно, но с 2006 года уже нет. Более того, разговоры про суперпроизводительность и отсутствие простоев в работе этих конвейеров сильно преувеличены. Нормально, для просчета картинки одновременно требуются как пиксельные, так и вершинные щейдерные конвейеры. Ща открою одну большую тайну - 48 унифицированных шейдерных конвейера Xenos могут работать только в минимальных группах по 16 штук. То есть одновременно у Xenos может быть или 32 пиксельных + 16 вертестных (вершинных)конвейера или наоборот, 16 пиксельных и 32 вершинных. Производительность каждого из них 2 ALU за цикл, частота GPU - 500 MHz. Иными словами 48 вершинных конвейера Xenos оспсобны делать максимально 2х48 = 96 преобразований за цикл или 96х500 миллионов = 48 миллиардов преобразований в секунду. В RSX используется старая разделенная система шейдерных конвейеров, в которую входят 24 пиксельных, производитеьностью 5 ALU каждый, или 24х5 = 120 преобразований за цикл, а с учетом частоты RSX в 550 MHz 120х550 = 66 миллиардов преобразований в сек, и 8 вертексных конвейера по 2 alu за цикл или 8х2х550 = 8,8 миллиардов операций в секунду. Получается, что суммарные вычислительные возможности RSX почти в 2 раза превышают Xenos - 72,8 млрд ALU в секунду против 48 млрд ALU/s. При расчете за такт преимущество тоже за RSX 128 операций против 96 у Xenos. Единственное, что позволяет Xenos не сливать сразу - это eDRАM, но и тут не так все просто.
Говорить о прогрессивности использования eDRAM - смешно. Эта технология применяется Sony с начала 2000 годов. Где? В PS2 и PSP есть EDRAM и выполняет те же функции, что и Xenos. Но это очень дорогая технология и отлично справляется со своими основными функциями для уровня начала 2000 годов, когда в эру SD антиалиазинг был чрезвычайно важен. На текущий момент технологии 3D ушли далеко вперед и "хорошую" картинку определяет не только АА, но и куча прочих факторов. Более того, чем выше разрешение кадрового буфера, тем меньше необходимость в AA.
Если говорить про PS4, я думаю, что в этой консоле GPU убдет выполнять номинальные функции растеризации и вывода картинки на экран. Дешевле использовать Cell для решения всех задач программирования графики и эффектов. Это предполагалось сделать еще и в PS3 (использовать 2 Cell без GPU), но от этой идеи отказались, я думаю, по чисто субъективным причинам - в 2006 году было некому программировать под совершенно новую архитектуру.
Почему я так думаю? Потому, что Cell в настоящий момент получает самое широкое применение и признание уже и в бытовых приборах. Например, новые 3D телевизоры Samsung выполняют преобразования - увеличивая картинку из SD в HD, а потом уже в 3D, делают зум изображения и еще до фига еще чего благодаря Cell.
Пруф очень и очень прост - 3Д телики делаются в Калуге.
Изображение
Висит плакат - ДА — Качеству на Cell, НЕТ-Браку!
http://nnm.ru/blogs/a92/zavod_samsung_v ... elevizory/
Последний раз редактировалось gunnar2906 25 апр 2010, 20:35, всего редактировалось 1 раз.
Изображение
Online
нуб или бот
нуб или бот
Сообщения: 275
Рега: 24 фев 2010, 20:29

25 апр 2010, 15:57

AK-47(RUS) писал(а):
Online писал(а):
Хех, вы бы лучше посмотрели какие у ваших говеных эксклюзивов оценочки стоят, прежде чем называть 93/100 среднячком.
У Резистанс1-2 дохрена 6-7, У хеви рейн дохера 4-ок(!!) и 7-ок(шедевр бля!), Келзон2 - 6-ки и 7-ки, гран туризмо 5 - дохуя 5,6 и 7. Следовательно все ваши игры аццкое говно!!! :brash:
бред сумашедшего не неси ) , у этих всех игры отличные оценки

http://www.gameland.ru/ps3/heavy-rain/ (ХР)
http://www.gameland.ru/ps3/killzone-2/ (Килл ЗОН 2 )
http://www.gameland.ru/ps3/gran-turismo-5-prologue/ (GT5 Prolouge)
http://www.gameland.ru/ps3/resistance-2/ (ресистанз 2 )
Нахер мне твой гейленд? Иди на metacrtitic.com у любого экза посмотри самые нижние оценки.
Sauron
нуб или бот
нуб или бот
Аватара пользователя
Сообщения: 872
Рега: 20 мар 2010, 00:12
Профиль и ЛС:

Editor Medal

25 апр 2010, 17:14

gunnar2906 писал(а):
zatorax писал(а):
gunnar2906, вы все правильно пишите, дополню ваш комментарий что под "хитрыми методами" понимается "разрезание" картинки на два сплайса или плитки. После просчета обе плитки склеиваются в один HD кадр) В этом вся прелесть архитектуры, производительность просто чудодвищна! Да и мудрить особо не надо как в случае с тем же RSX. Впрочем, это вы и так должны знать.
Про мощность - немного спорное заявление. Да, используется тайлинг (разрезание картинки), но это сопряжено с гораздо большими затратами на разработку игрового движка, чем можно себе представить. Тайлинг в первую очередь связан с тем, что в память e-DRAM помещается лишь кадровый буфер 640 на 480 (стандартное SD NTSC) при MSAAx4 / z-buffer, которое, как заявляется, осуществляется без затрат мощностей GPU. Однако, есть некоторые но. Данная, безусловно мощная и дорогая часть Xenos не осуществляет никаких действий с текстурной фильтрацией, а тем более с bump-mapping-ом, освещением и т.д. В результате мы получаем "пластитиновые" модели в очень большом количестве игр. Тайлинг подразумевает под собой не только антиалиазинг и действия с буфером глубины, но и подготовку разбитового кадрового буфера и давльнейший просчет текстур и освещения одного целого кадра в несколько проходов. А поскольку при разработке игр для Бокса задействованы во многом програмисты для PC, то никто особенно не заморачивается с тайлингом. Разработка игр на Бокс проста, но только для тех, кто привык разрабатывать для стандартных GPU, и при отсутвии заморочек с тайлингом. Исключение может составить команда Turn 10 со своей Forza 3 - они выпускали игру именно для Бокса и выжали из него достаточно много. При неплохой картинке 60 фпс в реальном 720p - это уже результат.
Если говорить про RSX, то с ним уже мало кто замарачивается. Уже сейчас очевидно, что при программировании для PS3 от него мало кто ждет. Его основная функция - это стандартные и несложные геометрические преобразования и работа с текстурами + вывод кадра на экран, всем остальным занимается Cell. Одно ядро SPU легко может быть перепрограммировано в шейденый конвейр неимоверной мощности, а 3 SPUs "добавляют" еще одну GPU в систему. Все это гиморно, но не более гиморно, чем тайлинг. А в общем целом - по вопросам "чудовищной мощности" Xenos надо обращаться ни к разрабам, а к PR отделу Microsoft.
СПОЙЛЕР
zatorax писал(а):
Кстати, gunnar2906, вы обратили внимание на то какая интересная архитектура у Xenos? Она опережает свое время, даже не берусь сказать на сколько. Вот увидите, PS4 будет построена по полной аналогии XBOX 360. У нее обязательно по мимо основной памяти будет еще и сверх-быстрая)
Вся передовая архитектура Xenos начинается и заканчивается унифицированными шейдерными конвейерами. Да, в 2005 году - это было очень прогрессивно, но с 2006 года уже нет. Более того, разговоры про суперпроизводительность и отсутствие простоев в работе этих конвейеров сильно преувеличены. Нормально, для просчета картинки одновременно требуются как пиксельные, так и вершинные щейдерные конвейеры. Ща открою одну большую тайну - 48 унифицированных шейдерных конвейера Xenos могут работать только в минимальных группах по 16 штук. То есть одновременно у Xenos может быть или 32 пиксельных + 16 вертестных (вершинных)конвейера или наоборот, 16 пиксельных и 32 вершинных. Производительность каждого из них 2 ALU за цикл, частота GPU - 500 MHz. Иными словами 48 вершинных конвейера Xenos оспсобны делать максимально 2х48 = 96 преобразований за цикл или 96х500 миллионов = 48 миллиардов преобразований в секунду. В RSX используется старая разделенная система шейдерных конвейеров, в которую входят 24 пиксельных, производитеьностью 5 ALU каждый, или 24х5 = 120 преобразований за цикл, а с учетом частоты RSX в 550 MHz 120х550 = 66 миллиардов преобразований в сек, и 8 вертексных конвейера по 2 alu за цикл или 8х2х550 = 8,8 миллиардов операций в секунду. Получается, что суммарные вычислительные возможности RSX более, чем 2 раза превышают Xenos - 128 млрд ALU в секунду против 48 млрд ALU/s. При расчете за такт преимущество тоже за RSX 128 операций против 96 у Xenos. Единственное, что позволяет Xenos не сливать сразу - это eDRАM, но и тут не так все просто.
Говорить о прогрессивности использования eDRAM - смешно. Эта технология применяется Sony с начала 2000 годов. Где? В PS2 и PSP есть EDRAM и выполняет те же функции, что и Xenos. Но это очень дорогая технология и отлично справляется со своими основными функциями для уровня начала 2000 годов, когда в эру SD антиалиазинг был чрезвычайно важен. На текущий момент технологии 3D ушли далеко вперед и "хорошую" картинку определяет не только АА, но и куча прочих факторов. Более того, чем выше разрешение кадрового буфера, тем меньше необходимость в AA.
Если говорить про PS4, я думаю, что в этой консоле GPU убдет выполнять номинальные функции растеризации и вывода картинки на экран. Дешевле использовать Cell для решения всех задач программирования графики и эффектов. Это предполагалось сделать еще и в PS3 (использовать 2 Cell без GPU), но от этой идеи отказались, я думаю, по чисто субъективным причинам - в 2006 году было некому программировать под совершенно новую архитектуру.
Почему я так думаю? Потому, что Cell в настоящий момент получает самое широкое применение и признание уже и в бытовых приборах. Например, новые 3D телевизоры Samsung выполняют преобразования - увеличивая картинку из SD в HD, а потом уже в 3D, делают зум изображения и еще до фига еще чего благодаря Cell.
Пруф очень и очень прост - 3Д телики делаются в Калуге.
Изображение
Висит плакат - ДА — Качеству на Cell, НЕТ-Браку!
http://nnm.ru/blogs/a92/zavod_samsung_v ... elevizory/
хм, думал сначала попросить не обращать внимания на свято верующего в Микрософт человека, но передумал, интересные вещи пишешь :up:
Иногда есть рассвет. В этом рассвете сырный дом. Он не горит, ведь сделан из смолы и асфальта. Съешьте его, если хотите мозговых червей. Они знают, что вы думаете.
Изображение
Destructman
Элитное Подразделение По Борьбе С Пекабродством
Элитное Подразделение По Борьбе С Пекабродством
Сообщения: 8446
Рега: 05 фев 2010, 20:11

Lizard Slayer

25 апр 2010, 18:30

zatorax Откуда такие познания в работе плойки и бокса?
gunnar2906
Нуб
Нуб
Сообщения: 98
Рега: 19 ноя 2009, 01:47

25 апр 2010, 21:13

При всем при этом я не утверждаю, что RSX мощнее Xenos. Производительность видеоподсистемы определяется не только мощностью шейдерных конвейеров. Указанная мной мощность является синтетической цифрой, как и допустим заявление MS о том, что GPU в Боксе может считать в полтора раза больше вершин, чем RSX. Вопрос в используемых технологиях, которых помимо всего прочего довольно много в обеих GPU. Но есть нюансы. Для создания 3 D сцены в Боксе Microsoft в первую очередь полагалась на GPU и лишь во вторую - на CPU. В GPU реализована технология MEMPORT, которая по логике может служить для передачи данных CPU для того, чтобы он производил преобразования над видеоданными. Я не знаю, насколько эта возможность сейчас реализуется при создании игр.
В свою очередь Sony полагалась на тесную связку GPU+Cell, но не создала достаточно эффективных инструментов для ее реализации к выходу консоли. Первые сведения о SPU оптимизаторах появились лишь к концу 2007 года от Infinity Ward, который они использовали при создании MW1. Аналогично Burn Out Paradise показал хорошие результаты в начале 2008. Помимо этого проблема была в том, что вся документация была на японском языке, что позволяло делать неплохие графически игры эксклюзивно или японским студиям (например, WarHawk или Heavenly Sword, и японский Folklore). У американских разрабов сторонних студий в 2006-2007 гг программирование для PS3 вызывало butthurt - это факт. Отсюда и так много жалоб.
Заканчивая тему видеоподсистем консолей, я просто обязан сказать, что Xenos мощнее, чем RSX, благодаря дешевому антиалиазингу с помощью eDRAM и нескольким более удачным аппаратным реализациям текстурной фильтрации и HDR. Но если рассматривать оба GPU в чистом виде, то их мощности сопоставимы и мало отличаются друг от друга. Весь вопрос оптимизации - как и в мире PC одна игра хорошо идет на чипах nVidia и показывает плохие результаты на ATI, а другая - наоборот.
Возвращаясь к Cell и мультиплатформенным играм 2006-2007 гг (да и в некоторых на текущий момент - хотя их количество сейчас стремительно уменьшается) графика на Боксе лучше, не на много, но лучше, чем на плойке. Сначала в 2006-2007 гг это было связано с отсутствием нормальной поддержки Cell. Надо сразу сказать, что сам GPU делает большое дело, но далеко не все. Координаты объектов, направление камеры, источников света и так далее считается CPU. В распоряжении программистов для Бокса довольно мощный процессор на базе IBM G5, состоящий из 3 ядер, каждое из которых примерно равнялось по производительности единственному PPU в Cell. Что делать с SPU не знали и не умели, в результате получали определенно худшую графику при большем гимморое - в наличии в 3 раза более слабый PPU, чем процессор Бокса.
Все поменялось тогда, когда Sony все-таки сподобилась дать разрабам нужные тулзы. В конце 2007 г они их получили и дело стало выправляться. Сейчас же выпускаются и будут выпускаться еще некоторое время мультиплатформеры с худшей на PS3 графикой - тут вопрос в недостаточном количестве опытных программистов под архитектуру Ps3, а также, что не маловажно, вопрос бюджета игр. Разработка на PS3 требует больших затрат времени и вложений средств. Кто уже туда вложился - получил отдачу, как например Square Enix или Infinity Ward. Другие ждут "удешевления" специалистов для начала разработок в этой области.
Другое дело, внутренние студии и студии-парнтеры Sony. Используя Cell по полной и имея достаточный опыт и ресурсы для работы они получают совершенно бешенные результаты. Боксу тут гоняться за PS3 бесполезно - работающая связка RSX-Cell на порядки производительнее, чем CPU-Xenos.
Изображение
zatorax
MadМолчун
MadМолчун
Сообщения: 2431
Рега: 05 фев 2010, 23:16

Editor Medal

26 апр 2010, 00:31

gunnar2906, опять же почти все верно пишите, но столько белива...
Определенно заявленная теоретическая производительность RSX в двое превышает Xenox, но, вероятно, он был бы крут, если бы не архитектура памяти. Оба чипа работают на 128 битной шине данных, но, у Xenox и Xenon общая память, в то время как RSX и Cell должны тратить лишние такты и полосу пропускания адресной шины на обмен данными. Таким не хитрым образом, мы видим что XBOX нагружает свой CPU и GPU гараздо эффективнее чем может это делать PS3. Отсюда мы видим тотальное превосходство в производительности(масса кроссплатформы).
Да, действительно, документация и софт для PS3 просто отвратительны, поэтому многие разработчики отказываются от портирования игр на консоль SONY(VALVE к примеру).
Однако, вы правы, разработчики работали с железом XBOX 360 как с ПК железом, но ситуация недавно изменилась. Новый инструментарий от M$ (X-Engine Tools) еще лучше, Turn10 добилась поразительных результатов за очень короткое время, 4A Games смогла портировать Метро 2033 за 19 не полных дней. HALO Reach и Alan Wake демонстрирует доселе не виданные красоты и это только начало.
Число дробилки Cell конечно же чрезвычайно быстры, но они эффективны только в элементарных вычислениях, потому сравнивать их с трех-ядерным Xenon я бы не стал, это слишком разные весовые категории(даже игры на XBOX грузятся быстрее)
Вы так же значительно преувеличиваете мощь CELL, 104GFPOLS - это очень мало для GPU. Скажем, RSX имеет теоретическую производительность 1.8TFLOPS, это на порядок больше. Другой вопрос в том, что, как я уже писал выше, из за очень узкой шины, этот монстр не может работать в полную силу, по этому некоторые вещи разработчики выполняют на CELL чтобы немного разгрузить GPU и дать ему больше времени заниматься чем то еще. И как вы заметили, инструментарий для этого - "Edge" который позволяет балансировать задачи между CPU и GPU с минимальными усилиями, появился совсем не давно. Однако, PS3 всё еще не может нормально работать с alpha текстурами и боюсь, уровень Uncharted 2 - это предел для PS3, так же как для XBOX 360 пределом станет HALO REACH.
Ну и по поводу eDRAM, вы погорячились назвав цифры в 640на480. Namco-Bandai легко кладет туда картинку размеров 1366х768 :)
High quality motion blur consumes a lot of performance. If you want something else than camera motion based blur, you have to save the motion vectors for each pixel, so the render target memory requirement rises as well. 88 (16-bit) would be enough for 2d screen space motion vectors, but for practical reasons you need an 8888 buffer.

1365x768 resolution 8888 color + 24S8 depth = 8386560 bytes, while 1024x576 resolution 8888 color + 24S8 depth + motion vectors = 7077888 bytes

Both configurations fit well inside the 10MB eDRAM. The 1024x576 is kind of a strange choice, as it's only around half the pixels of the 1365x768 and the cost of the blur filter comes nowhere close to the performance gained from the resolution decrease, and they are not eDRAM limited either. The resolution reduction itself is not something I consider strange, but a reduction this large means they have something else going on than just the motion blur. The better texture detail you are seeing could mean they have enabled anisotropic filtering for the lower resolution.
Это Tekken6.
Так что, обрекая Xenox на subHD вы не правы ;)
Cell никогда не сможет тягаться ни с нормальным CPU ни с нормальным GPU, более того, CELL - официально мертв. IBM прекратила поддержку процессора, SONY отказалась от новой, более мощной ревизии процессора потому что он не удовлетворял их требования к производительности, сейчас они разрабатывают совершенно новый процессор для PS4.
Последний раз редактировалось zatorax 26 апр 2010, 00:35, всего редактировалось 2 раза.
Братство
Изображение
Правильный геймтаг
СПОЙЛЕР
Изображение
crash
нуб или бот
нуб или бот
Сообщения: 184
Рега: 28 дек 2009, 16:48

26 апр 2010, 00:35

HALO Reach и Alan Wake демонстрирует доселе не виданные красоты и это только начало.
так же как для XBOX 360 пределом станет HALO REACH.
:D :D

этож каким клоуном надо быть??предел анч2? гов3 смотрим на тебя как на г.но. учитывая анч3,кз3. короче чувак не старайся умничать. дураком же выглядешь. а предел бокса360 был зафиксирован в 2008 году бай гирсы2. а называть алан красивой(убогие текстуры, 540п.) это ладно еще куда бы нишло. но РИЧ. о май гад. от графики которой тянет блевать. короче слейся
Последний раз редактировалось crash 26 апр 2010, 00:38, всего редактировалось 1 раз.
Ответить