Первый обзор Alan Wake - шедевра не вышло?

Обсуждение всех старей и новостей MadFanboy
Разделы сайта: Новости, Статьи
  • Кто здесь?
  • нет зарегистрированных пользователей и 1 ноунейм

zatorax
MadМолчун
MadМолчун
Сообщения: 2431
Рега: 05 фев 2010, 23:16

Editor Medal

26 апр 2010, 00:37

crash - это очень ценно.. то что вы написали. Сделайте скриншот чтобы поделиться такими содержательными мыслями с потомками.
Печально когда всего у одного оппонента есть что то в голове кроме смайлов.
Братство
Изображение
Правильный геймтаг
СПОЙЛЕР
Изображение
crash
нуб или бот
нуб или бот
Сообщения: 184
Рега: 28 дек 2009, 16:48

26 апр 2010, 00:42

я выкладывал убогие скрины рича. еще раз выкладывать не собираюсь. :figa:
Sauron
нуб или бот
нуб или бот
Аватара пользователя
Сообщения: 872
Рега: 20 мар 2010, 00:12
Профиль и ЛС:

Editor Medal

26 апр 2010, 00:49

zatorax, не верная цифра производительности CELLа , аналитика процессоров просто потрясающа, продолжайте в том же духе, и зелёные люди пойдут за вами! ведь они так любят слепо верить чему-то.
Иногда есть рассвет. В этом рассвете сырный дом. Он не горит, ведь сделан из смолы и асфальта. Съешьте его, если хотите мозговых червей. Они знают, что вы думаете.
Изображение
zatorax
MadМолчун
MadМолчун
Сообщения: 2431
Рега: 05 фев 2010, 23:16

Editor Medal

26 апр 2010, 01:27

Sauron писал(а):
zatorax, не верная цифра производительности CELLа , аналитика процессоров просто потрясающа, продолжайте в том же духе, и зелёные люди пойдут за вами! ведь они так любят слепо верить чему-то.
Отчего же не верная? Если цифра вам не нравиться, это не значит что она не верная, вы уж поймите, я в своих постах не преследую ваши интересы, будьте готовы к этому.
Братство
Изображение
Правильный геймтаг
СПОЙЛЕР
Изображение
Sauron
нуб или бот
нуб или бот
Аватара пользователя
Сообщения: 872
Рега: 20 мар 2010, 00:12
Профиль и ЛС:

Editor Medal

26 апр 2010, 02:35

zatorax, оттого что подменяя факты вы товарищ говорите что производительность CELLа равна 104GFPOLS, когда это производительность процессора хбокса, ога. Рекомендую к ознакомлению , много нового узнаете, в том числе что пиковая производительность CELL равна 201-204 GFLOPS. Можете слиться и не морочить людям головы больше.
Иногда есть рассвет. В этом рассвете сырный дом. Он не горит, ведь сделан из смолы и асфальта. Съешьте его, если хотите мозговых червей. Они знают, что вы думаете.
Изображение
liar
нуб или бот
нуб или бот
Сообщения: 320
Рега: 22 мар 2010, 21:16

26 апр 2010, 04:03

zatorax писал(а):
Число дробилки Cell конечно же чрезвычайно быстры, но они эффективны только в элементарных вычислениях, потому сравнивать их с трех-ядерным Xenon я бы не стал, это слишком разные весовые категории(даже игры на XBOX грузятся быстрее)
:infa: :upsen:

Завтра знакомым программистам расскажу, поржем.
Funcky_monk
Нуб
Нуб
Сообщения: 80
Рега: 12 мар 2010, 09:45
Откуда: Сахалин

26 апр 2010, 04:37

эх блин, рождение крутого билибоя не получилось. заторакс не потянул(((((
гуннар респект, много чего подчерпнул для себя
Изображение
ekospainer
нуб или бот
нуб или бот
Сообщения: 161
Рега: 07 апр 2010, 17:07

26 апр 2010, 11:34

Во-первых - 720р... Во-вторых - от 10 до 16 часов(если верить прессе)... В-третьих - 93 балла, с какого времени это стало плохой оценкой??? В итоге, автор поста - упертый неадекватный сонибой... :trollface: :xwin:
crash
нуб или бот
нуб или бот
Сообщения: 184
Рега: 28 дек 2009, 16:48

26 апр 2010, 14:34

тупой билибой . в каком месте 720п? если сами Ремеди признаись в 540п? :trollface:
fatal
MadРыцарь
MadРыцарь
Аватара пользователя
Сообщения: 8264
Рега: 07 ноя 2009, 01:19
Лайкнули: 3 раза

Troll Medal RROD Trophy

26 апр 2010, 15:14

crash писал(а):
тупой билибой . в каком месте 720п? если сами Ремеди признаись в 540п? :trollface:
пруф есть? :trollface:
был цео медфанбоя, стал ополченцем днр
ekospainer
нуб или бот
нуб или бот
Сообщения: 161
Рега: 07 апр 2010, 17:07

26 апр 2010, 15:29

crash, Ты болван?! 720р сказали разработчики... Убей себя об стену... :trollface:
crash
нуб или бот
нуб или бот
Сообщения: 184
Рега: 28 дек 2009, 16:48

26 апр 2010, 15:33

да билибоям хрен докажешь что конечно. они сказали же hud и эффекты в 720п, ост все в 540п :brash:
ekospainer
нуб или бот
нуб или бот
Сообщения: 161
Рега: 07 апр 2010, 17:07

26 апр 2010, 15:40

crash, После того, как в Сети появились два десятиминутных отрывка из Alan Wake в HD-качестве и соответствующие скриншоты любители считать пиксели заявили, что разрешение в игре составляет 960x547 с четырехкратным MSAA.
Remedy поспешила прокомментировать ситуацию, отметив, что реальное разрешение в игре все же составляет 720р. Однако технические специалисты с Gametrailers и Beyond3D полностью разобрались в ситуации. Далее цитата с Gametrailers:
«Видеобуфер (кадровый буфер) действительно демонстрирует нативное разрешение 720p. Пользовательский интерфейс рендерится в 720p, так же, как и некоторые эффекты постобработки (motion blur, noise filter, depth of field, SSAO и так далее). В то же время непрозрачная геометрия рендерится в разрешении 547p, затем программно масштабируется до 720р, после чего добавляется в видеобуфер».
«C технической точки зрения, говоря о нативном разрешении 720р, Remedy не врет. Просто разработчики не говорят всю правду. Реальный кадровый буфер действительно в 720р - именно разрешение видеобуфера и используют, говоря о разрешении игр. С другой стороны, в данном случае, видеобуфер состоит из нескольких составляющих, некоторые из которых рендерятся в разрешении ниже 720p».
Beyond3D считает, что за разрешение игры нужно принимать разрешение, в котором рендерится непрозрачная геометрия, однако источник также согласен, что в видеобуфере Alan Wake очень много других составляющих в 720р, так что однозначно сказать, какое в игре разрешение, довольно сложно.
Ознакомься глупый сонибой... :trollface:
720
нуб или бот
нуб или бот
Сообщения: 188
Рега: 09 мар 2010, 23:05

26 апр 2010, 17:02

zatorax писал(а):
Cell никогда не сможет тягаться ни с нормальным CPU ни с нормальным GPU, более того, CELL - официально мертв. IBM прекратила поддержку процессора, SONY отказалась от новой, более мощной ревизии процессора потому что он не удовлетворял их требования к производительности, сейчас они разрабатывают совершенно новый процессор для PS4.
Playstation 3 официально мёртв. :trollface: :awesom: :xwin:
Настоящая графика анч2
crash
нуб или бот
нуб или бот
Сообщения: 184
Рега: 28 дек 2009, 16:48

26 апр 2010, 17:59

ekospainer ЛОЛ о чем я и говорил? игра не идет в 720п . что есть фэйл. хотя нужно привыкать. сначала файнал фантази, потом конвикшн, теперь алан. лол. теперь все игры будут идти для бокса в 540п :trollface:
Sauron
нуб или бот
нуб или бот
Аватара пользователя
Сообщения: 872
Рега: 20 мар 2010, 00:12
Профиль и ЛС:

Editor Medal

26 апр 2010, 21:26

720, в твоих мечтах, а мечты имеют свойство не сбываться чтоб ты знал :trollface:
Иногда есть рассвет. В этом рассвете сырный дом. Он не горит, ведь сделан из смолы и асфальта. Съешьте его, если хотите мозговых червей. Они знают, что вы думаете.
Изображение
gunnar2906
Нуб
Нуб
Сообщения: 98
Рега: 19 ноя 2009, 01:47

26 апр 2010, 22:30

zatorax писал(а):
gunnar2906, опять же почти все верно пишите, но столько белива...
Определенно заявленная теоретическая производительность RSX в двое превышает Xenox, но, вероятно, он был бы крут, если бы не архитектура памяти. Оба чипа работают на 128 битной шине данных, но, у Xenox и Xenon общая память, в то время как RSX и Cell должны тратить лишние такты и полосу пропускания адресной шины на обмен данными. Таким не хитрым образом, мы видим что XBOX нагружает свой CPU и GPU гараздо эффективнее чем может это делать PS3. Отсюда мы видим тотальное превосходство в производительности(масса кроссплатформы).
Много очень много слов про память...
Давай подробнее.
1) В XBox 360 общая память. Это GDDR3 - отлично подходящая для GPU, но довольно медленная для CPU. Возможность взаимного использования памяти хороша, но есть свои подводные камни. Самый большой - это конкурентные запросы. Поясняю...
3 ядра CPU XBox 360 имеют 3 DMA контроллера. То бишь одно на 2 потока. В принципе это не так важно - 2 этих потока выполняют свои инструкции последовательно. Иными словами - по очереди. Видеоподсистема также имеет 2 DMA контроллера на каждую банку. Одновременно доступ к памяти может осуществлять один DMA контроллер. Это называется конкурирующими запросами. В PS3 таких проблем нет - память разделена.
Неплохо бы заметить, еще пару вещей. Во-первых, частота работы XDRAM в PS3 равна частоте работы Cell. Это значит, что при обращении к памяти простои связанные с синхронизацией частот DMA и CPU отсутствуют. Но не только это делает работу с памятью в PS3 чрезвычайно быстрой и мало отличается от теоретически заявленных. В боксах же частота памяти 700 MHz, CPU 3.2 GHz, а GPU 500 MHz. Синхронизация частот при работе DMA занимает от 25 до 40% процессорного времени, что сильно отличает номинально заявленные полосы пропускания шин от фактических.
Если хотите, то могу рассказать про синхронизацию чуть подробнее, но сейчас не хочу вдаваться в непонятные для многих вещи.
Так что про память - это попадание пальцем в небо. В PS3 гораздо более прогрессивная и эффективная система взаимодействия с памятью, исключающая конкурентные запросы (каждый SPU имеет свой DMA способный читать/писать в память 16 байт за такт).
Разговоры про числодробилки мне уже надоели. Полная глупость и безграмотность. Отсутствие стандартной предикативной системы ветвления ни о чем не говорит. Для процессоров общего назначения она нужна, а для сопроцессор или GPU конвейеров она вообще не уперлась...
Да, действительно, документация и софт для PS3 просто отвратительны, поэтому многие разработчики отказываются от портирования игр на консоль SONY(VALVE к примеру).
Valve не разрабатывает игры для PS3 только по одной причине - Гейб Ньэлл (хозяин) - один из крупнейших акционеров Microsoft. Других причин на текущий момент я не вижу. На текущий момент с документацией нет никаких проблем.
Однако, вы правы, разработчики работали с железом XBOX 360 как с ПК железом, но ситуация недавно изменилась. Новый инструментарий от M$ (X-Engine Tools) еще лучше, Turn10 добилась поразительных результатов за очень короткое время, 4A Games смогла портировать Метро 2033 за 19 не полных дней. HALO Reach и Alan Wake демонстрирует доселе не виданные красоты и это только начало.
Два взаимоисключающих предложения. Turn 10 делала Форзу 3 с момента выхода Форзы 2 дольше, чем прошло между выходами Uncharted 1 и 2, но разница между прогрессом между частями этих игр довольно существенна. От какого "ухода" от PC мы говорим, если понадобилось всего 19 дней для осуществления порта с PC на Бокс?
Число дробилки Cell конечно же чрезвычайно быстры, но они эффективны только в элементарных вычислениях, потому сравнивать их с трех-ядерным Xenon я бы не стал, это слишком разные весовые категории(даже игры на XBOX грузятся быстрее)
Вы так же значительно преувеличиваете мощь CELL, 104GFPOLS - это очень мало для GPU. Скажем, RSX имеет теоретическую производительность 1.8TFLOPS, это на порядок больше. Другой вопрос в том, что, как я уже писал выше, из за очень узкой шины, этот монстр не может работать в полную силу, по этому некоторые вещи разработчики выполняют на CELL чтобы немного разгрузить GPU и дать ему больше времени заниматься чем то еще. И как вы заметили, инструментарий для этого - "Edge" который позволяет балансировать задачи между CPU и GPU с минимальными усилиями, появился совсем не давно. Однако, PS3 всё еще не может нормально работать с alpha текстурами и боюсь, уровень Uncharted 2 - это предел для PS3, так же как для XBOX 360 пределом станет HALO REACH.
Тут я вообще не совсем понял, о какой узкой шине идет речь? И с каких пор мы начали сравнивать общие вычислительные мощности GPU и CPU? GPU - узконаправленный вычислительный узел, заточенный под выполнение определенных задач. Я же перед этим сравнивал шейдерный конвейер и SPU. Теретическая вычислительная мощность 1 унифицированного шейдера в Xenos = 10FLOPSx500MHz = 5 GFLOP при вычислениях одинарной точности, и SPU peak performance for SP = 3.2GHzx8FLOPS = 25.6 GFLOPS.
"Простые вычисления" и "элементарные вычисления" - есть большая разница в этих словах. Суперскалярные вычисления производимые SPU сложно назвать элементарными. Но они просты, поскольку задаются алгоритмами без использования условий.
Помимо этого - объясни, что в твоем понимании альфа-текстуры и сравни результаты мультипроходного разделенного рендеринга в KillZone 2 с любой из игр на боксе. Также расскажи о сложностях альфа текстурирования Ямаучи в его GT =)))

Ну и по поводу eDRAM, вы погорячились назвав цифры в 640на480. Namco-Bandai легко кладет туда картинку размеров 1366х768 :)
High quality motion blur consumes a lot of performance. If you want something else than camera motion based blur, you have to save the motion vectors for each pixel, so the render target memory requirement rises as well. 88 (16-bit) would be enough for 2d screen space motion vectors, but for practical reasons you need an 8888 buffer.

1365x768 resolution 8888 color + 24S8 depth = 8386560 bytes, while 1024x576 resolution 8888 color + 24S8 depth + motion vectors = 7077888 bytes

Both configurations fit well inside the 10MB eDRAM. The 1024x576 is kind of a strange choice, as it's only around half the pixels of the 1365x768 and the cost of the blur filter comes nowhere close to the performance gained from the resolution decrease, and they are not eDRAM limited either. The resolution reduction itself is not something I consider strange, but a reduction this large means they have something else going on than just the motion blur. The better texture detail you are seeing could mean they have enabled anisotropic filtering for the lower resolution.
Так что, обрекая Xenox на subHD вы не правы ;)
Все правильно... 1356х728х4 байта цвета
Cell никогда не сможет тягаться ни с нормальным CPU ни с нормальным GPU, более того, CELL - официально мертв. IBM прекратила поддержку процессора, SONY отказалась от новой, более мощной ревизии процессора потому что он не удовлетворял их требования к производительности, сейчас они разрабатывают совершенно новый процессор для PS4.
Если мы говорим про Xenos
With the eDRAM being the primary rendering target for Xenos there looks to be a potential issue with rendering FSAA at High Definition TV (HDTV) resolutions: space. With only 10MB of rendering space available, the resolutions and FSAA depths that can be natively supported by the eDRAM could be limited. If we look back to our 512MB Radeon X800 XL review we see that the calculation for the size of frame-buffer requirements with FSAA goes along the following lines:

Back-Buffer = Pixels * FSAA Depth * (Pixel Colour Depth + Z Buffer Depth)
Front-Buffer = Pixels * (Pixel Colour Depth + Z Buffer Depth)
Total = Back-Buffer + Front-Buffer

Now, in the case Xenos the front-buffer only exists in UMA memory, so only the back-buffer size is of concern for the eDRAM space.

At the moment XBOX 360 is supporting 720p (progressive scan) and 1080i (interlaced) resolutions - 720p equates to 1280x720 pixels and 1080i equates to 1920x1080 pixels, however interlacing means that only the odd horizontal lines are refreshed on one cycle and the even lives on the next, which means that the frame buffer is only ever needing to handle 1920x540 pixels per refresh.

Here are the frame-buffer sizes for these HDTV resolutions and 640x480 with a colour depth of 32-bit (which will cover both the standard integer 32-bit format and the FP10) and a 32-bit Z/stencil buffer. Naturally, the sizes will increase if a higher Z-Buffer depth or a higher bit colour depth is used:

Все просто 640 х 480 х 4 байта цвета х 4 байта буфера глубины x 2 буфера = 9,8 МБ. Или при разработке Xenos учитывались "шаманства" с уменьшением кол-ва цветов или сокращении z-буфера? И где в Теккене 6 - MSAAx4 для которого EDRAM создавалась?
At 1365x768 with no AA - вроде так? То есть Бокс может и HD, но уже без хваленого АА?

Я просто поражаюсь, насколько Cell мертв. Я даже не удивлюсь, когда в он будет стоять в новом Боксе... Пока нет альтернативы =)
Или идет речь о том, что IBM официально объявила о прекращении дfльнейших разработок Cell? Как всегда научно-популярные сайты все извратили - IBM решили закончить эксперименты с процессором с 32 SPU^ но при этом продолжают разработки для других процессоров семейства Cеll и для PS4 в том числе =)
We managed to get hold of an IBM spokesperson an hour ago and they said that only one CPU development cycle is being 'halted' which is the successor to the current PowerXCell-8i cpu. IBM have said they are planning to work on other CPU's in the Cell Processor 'family' and we would assume that by the time the Playstation 4 hits market that they could very well be involved on some level.
Изображение
Daggerfall
Classic Club Gamer
Classic Club Gamer
Аватара пользователя
Сообщения: 14190
Рега: 12 мар 2010, 00:31
Откуда: СССР
Мои платформы: PC, Vita, Retro
Лайкнул: 341 раз
Лайкнули: 715 раз

OldSchool Medal Орден мышиной ярости 4K Gamer

26 апр 2010, 23:17

gunnar2906 Если не трудно, используй ВВ-оффтоп.

А теперь по теме:
Новость не точная, в обзоре было сказано 10-16 часов на прохождение. :x
Alan wake - 93 из 100, по мне, вполне хорошая оценка.
Почему то, автор умолчал, что хваленый Heavy Rain получил 91 балл из 100. А мы ведь знаем, что разница между 9.1 и 9.3 огромная. ;) :xwin:
Изображение

Игрок сердце Playstation:
СПОЙЛЕР
phpBB [video]
Sauron
нуб или бот
нуб или бот
Аватара пользователя
Сообщения: 872
Рега: 20 мар 2010, 00:12
Профиль и ЛС:

Editor Medal

26 апр 2010, 23:21

gunnar2906, :up:
ЗЫ извини что не много не в тему, но ты нигде не видел доков по разработке под PS3/2 ?
Иногда есть рассвет. В этом рассвете сырный дом. Он не горит, ведь сделан из смолы и асфальта. Съешьте его, если хотите мозговых червей. Они знают, что вы думаете.
Изображение
sonyboy
GT5>real
GT5>real
Сообщения: 1991
Рега: 03 янв 2010, 21:01

27 апр 2010, 00:47

Daggerfall писал(а):
gunnar2906 Если не трудно, используй ВВ-оффтоп.

А теперь по теме:
Новость не точная, в обзоре было сказано 10-16 часов на прохождение. :x
Alan wake - 93 из 100, по мне, вполне хорошая оценка.
Почему то, автор умолчал, что хваленый Heavy Rain получил 91 балл из 100. А мы ведь знаем, что разница между 9.1 и 9.3 огромная. ;) :xwin:
пострелушки всегда больше получают ;)
то что у AW будет >90балов на метакритике не сделает его лучше,например, Шемуне...
Никогда не критикуй того, чего не понимаешь.
Ответить