zatorax писал(а):gunnar2906, опять же почти все верно пишите, но столько белива...
Определенно заявленная теоретическая производительность RSX в двое превышает Xenox, но, вероятно, он был бы крут, если бы не архитектура памяти. Оба чипа работают на 128 битной шине данных, но, у Xenox и Xenon общая память, в то время как RSX и Cell должны тратить лишние такты и полосу пропускания адресной шины на обмен данными. Таким не хитрым образом, мы видим что XBOX нагружает свой CPU и GPU гараздо эффективнее чем может это делать PS3. Отсюда мы видим тотальное превосходство в производительности(масса кроссплатформы).
Много очень много слов про память...
Давай подробнее.
1) В XBox 360 общая память. Это GDDR3 - отлично подходящая для GPU, но довольно медленная для CPU. Возможность взаимного использования памяти хороша, но есть свои подводные камни. Самый большой - это конкурентные запросы. Поясняю...
3 ядра CPU XBox 360 имеют 3 DMA контроллера. То бишь одно на 2 потока. В принципе это не так важно - 2 этих потока выполняют свои инструкции последовательно. Иными словами - по очереди. Видеоподсистема также имеет 2 DMA контроллера на каждую банку. Одновременно доступ к памяти может осуществлять один DMA контроллер. Это называется конкурирующими запросами. В PS3 таких проблем нет - память разделена.
Неплохо бы заметить, еще пару вещей. Во-первых, частота работы XDRAM в PS3 равна частоте работы Cell. Это значит, что при обращении к памяти простои связанные с синхронизацией частот DMA и CPU отсутствуют. Но не только это делает работу с памятью в PS3 чрезвычайно быстрой и мало отличается от теоретически заявленных. В боксах же частота памяти 700 MHz, CPU 3.2 GHz, а GPU 500 MHz. Синхронизация частот при работе DMA занимает от 25 до 40% процессорного времени, что сильно отличает номинально заявленные полосы пропускания шин от фактических.
Если хотите, то могу рассказать про синхронизацию чуть подробнее, но сейчас не хочу вдаваться в непонятные для многих вещи.
Так что про память - это попадание пальцем в небо. В PS3 гораздо более прогрессивная и эффективная система взаимодействия с памятью, исключающая конкурентные запросы (каждый SPU имеет свой DMA способный читать/писать в память 16 байт за такт).
Разговоры про числодробилки мне уже надоели. Полная глупость и безграмотность. Отсутствие стандартной предикативной системы ветвления ни о чем не говорит. Для процессоров общего назначения она нужна, а для сопроцессор или GPU конвейеров она вообще не уперлась...
Да, действительно, документация и софт для PS3 просто отвратительны, поэтому многие разработчики отказываются от портирования игр на консоль SONY(VALVE к примеру).
Valve не разрабатывает игры для PS3 только по одной причине - Гейб Ньэлл (хозяин) - один из крупнейших акционеров Microsoft. Других причин на текущий момент я не вижу. На текущий момент с документацией нет никаких проблем.
Однако, вы правы, разработчики работали с железом XBOX 360 как с ПК железом, но ситуация недавно изменилась. Новый инструментарий от M$ (X-Engine Tools) еще лучше, Turn10 добилась поразительных результатов за очень короткое время, 4A Games смогла портировать Метро 2033 за 19 не полных дней. HALO Reach и Alan Wake демонстрирует доселе не виданные красоты и это только начало.
Два взаимоисключающих предложения. Turn 10 делала Форзу 3 с момента выхода Форзы 2 дольше, чем прошло между выходами Uncharted 1 и 2, но разница между прогрессом между частями этих игр довольно существенна. От какого "ухода" от PC мы говорим, если понадобилось всего 19 дней для осуществления порта с PC на Бокс?
Число дробилки Cell конечно же чрезвычайно быстры, но они эффективны только в элементарных вычислениях, потому сравнивать их с трех-ядерным Xenon я бы не стал, это слишком разные весовые категории(даже игры на XBOX грузятся быстрее)
Вы так же значительно преувеличиваете мощь CELL, 104GFPOLS - это очень мало для GPU. Скажем, RSX имеет теоретическую производительность 1.8TFLOPS, это на порядок больше. Другой вопрос в том, что, как я уже писал выше, из за очень узкой шины, этот монстр не может работать в полную силу, по этому некоторые вещи разработчики выполняют на CELL чтобы немного разгрузить GPU и дать ему больше времени заниматься чем то еще. И как вы заметили, инструментарий для этого - "Edge" который позволяет балансировать задачи между CPU и GPU с минимальными усилиями, появился совсем не давно. Однако, PS3 всё еще не может нормально работать с alpha текстурами и боюсь, уровень Uncharted 2 - это предел для PS3, так же как для XBOX 360 пределом станет HALO REACH.
Тут я вообще не совсем понял, о какой узкой шине идет речь? И с каких пор мы начали сравнивать общие вычислительные мощности GPU и CPU? GPU - узконаправленный вычислительный узел, заточенный под выполнение определенных задач. Я же перед этим сравнивал шейдерный конвейер и SPU. Теретическая вычислительная мощность 1 унифицированного шейдера в Xenos = 10FLOPSx500MHz = 5 GFLOP при вычислениях одинарной точности, и SPU peak performance for SP = 3.2GHzx8FLOPS = 25.6 GFLOPS.
"Простые вычисления" и "элементарные вычисления" - есть большая разница в этих словах. Суперскалярные вычисления производимые SPU сложно назвать элементарными. Но они просты, поскольку задаются алгоритмами без использования условий.
Помимо этого - объясни, что в твоем понимании альфа-текстуры и сравни результаты мультипроходного разделенного рендеринга в KillZone 2 с любой из игр на боксе. Также расскажи о сложностях альфа текстурирования Ямаучи в его GT =)))
Ну и по поводу eDRAM, вы погорячились назвав цифры в 640на480. Namco-Bandai легко кладет туда картинку размеров 1366х768
High quality motion blur consumes a lot of performance. If you want something else than camera motion based blur, you have to save the motion vectors for each pixel, so the render target memory requirement rises as well. 88 (16-bit) would be enough for 2d screen space motion vectors, but for practical reasons you need an 8888 buffer.
1365x768 resolution 8888 color + 24S8 depth = 8386560 bytes, while 1024x576 resolution 8888 color + 24S8 depth + motion vectors = 7077888 bytes
Both configurations fit well inside the 10MB eDRAM. The 1024x576 is kind of a strange choice, as it's only around half the pixels of the 1365x768 and the cost of the blur filter comes nowhere close to the performance gained from the resolution decrease, and they are not eDRAM limited either. The resolution reduction itself is not something I consider strange, but a reduction this large means they have something else going on than just the motion blur. The better texture detail you are seeing could mean they have enabled anisotropic filtering for the lower resolution.
Так что, обрекая Xenox на subHD вы не правы

Все правильно... 1356х728х4 байта цвета
Cell никогда не сможет тягаться ни с нормальным CPU ни с нормальным GPU, более того, CELL - официально мертв. IBM прекратила поддержку процессора, SONY отказалась от новой, более мощной ревизии процессора потому что он не удовлетворял их требования к производительности, сейчас они разрабатывают совершенно новый процессор для PS4.
Если мы говорим про Xenos
With the eDRAM being the primary rendering target for Xenos there looks to be a potential issue with rendering FSAA at High Definition TV (HDTV) resolutions: space. With only 10MB of rendering space available, the resolutions and FSAA depths that can be natively supported by the eDRAM could be limited. If we look back to our 512MB Radeon X800 XL review we see that the calculation for the size of frame-buffer requirements with FSAA goes along the following lines:
Back-Buffer = Pixels * FSAA Depth * (Pixel Colour Depth + Z Buffer Depth)
Front-Buffer = Pixels * (Pixel Colour Depth + Z Buffer Depth)
Total = Back-Buffer + Front-Buffer
Now, in the case Xenos the front-buffer only exists in UMA memory, so only the back-buffer size is of concern for the eDRAM space.
At the moment XBOX 360 is supporting 720p (progressive scan) and 1080i (interlaced) resolutions - 720p equates to 1280x720 pixels and 1080i equates to 1920x1080 pixels, however interlacing means that only the odd horizontal lines are refreshed on one cycle and the even lives on the next, which means that the frame buffer is only ever needing to handle 1920x540 pixels per refresh.
Here are the frame-buffer sizes for these HDTV resolutions and 640x480 with a colour depth of 32-bit (which will cover both the standard integer 32-bit format and the FP10) and a 32-bit Z/stencil buffer. Naturally, the sizes will increase if a higher Z-Buffer depth or a higher bit colour depth is used:
Все просто 640 х 480 х 4 байта цвета х 4 байта буфера глубины x 2 буфера = 9,8 МБ. Или при разработке Xenos учитывались "шаманства" с уменьшением кол-ва цветов или сокращении z-буфера? И где в Теккене 6 - MSAAx4 для которого EDRAM создавалась?
At 1365x768 with no AA - вроде так? То есть Бокс может и HD, но уже без хваленого АА?
Я просто поражаюсь, насколько Cell мертв. Я даже не удивлюсь, когда в он будет стоять в новом Боксе... Пока нет альтернативы =)
Или идет речь о том, что IBM официально объявила о прекращении дfльнейших разработок Cell? Как всегда научно-популярные сайты все извратили - IBM решили закончить эксперименты с процессором с 32 SPU^ но при этом продолжают разработки для других процессоров семейства Cеll и для PS4 в том числе =)
We managed to get hold of an IBM spokesperson an hour ago and they said that only one CPU development cycle is being 'halted' which is the successor to the current PowerXCell-8i cpu. IBM have said they are planning to work on other CPU's in the Cell Processor 'family' and we would assume that by the time the Playstation 4 hits market that they could very well be involved on some level.