Технология Неограниченной Детализации
-
- Кто здесь?
-
нет зарегистрированных пользователей и 2 ноунейма
Совсем недавно по Сети промчалось видео с объяснением того, что нынешняя графика в играх никуда не годится, поскольку скудные на количество полигонов тамошние модели совершенно не импонируют авторам необычного проекта под дразнящим названием Unlimited Detail (рус. «Неограниченная Детализация»). Весьма нескромных масштабов сцены, наполненные отдаленно напоминающими реальность формами, представляют собой 3D-модели с миллионами полигонов, которые обрабатываются упомянутой технологией в режиме реального времени. Тогда многие усомнились в перспективах новичка, но теперь стало известно, что создатели проекта намерены проделать настоящий переворот в игровой индустрии.
По словам австралийского исследователя Брюса Делла (Bruce Dell), имеющего непосредственное отношение к разработке, Unlimited Detail способна создавать на компьютерах высококачественное изображение без применения какой-либо специализированной аппаратуры. Иными словами, с помощью особой методики построения изображения данная технология позволяет не использовать мощности графических карт. При этом вся работа по воспроизведению графического контента осуществляется на центральном процессоре системы. Достигается это благодаря созданию массива точек (схожих с так называемыми вокселями), в котором и хранится вся геометрия отдельной сцены.
Тем самым для отображения, к примеру, трехмерной игровой среды в технологии Unlimited Detail используется множество «облаков точек» (point cloud). Фактически программное обеспечение под данную технологию работает по принципу, схожему с поисковым движком, благодаря специальному алгоритму определяющим то самое «облако точек», необходимое в каждый момент времени.
Разработчики также отмечают, что Unlimited Detail позволяет выводить на экран лишь те элементы 3D-сцены, которые требуются для построения качественного изображения, проводя аналогию с современными видеочипами. Тем самым, как полагают эксперты, можно достичь баланса между методикой отображения полигонов и технологией трассировки лучей, требующей большого объема вычислений. А это, в свою очередь, позволяет получить еще более детальное и насыщенное изображение без привлечения значительных вычислительных ресурсов.
Технология «Unlimited Detail» разрабатывается одноимённой австралийской компанией с 2004 года, выход SDK планируется осенью 2011 года
http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4&feature=player_embedded#!
http://www.gamemag.ru/news/tehnologiya- ... tsii-52618
По словам австралийского исследователя Брюса Делла (Bruce Dell), имеющего непосредственное отношение к разработке, Unlimited Detail способна создавать на компьютерах высококачественное изображение без применения какой-либо специализированной аппаратуры. Иными словами, с помощью особой методики построения изображения данная технология позволяет не использовать мощности графических карт. При этом вся работа по воспроизведению графического контента осуществляется на центральном процессоре системы. Достигается это благодаря созданию массива точек (схожих с так называемыми вокселями), в котором и хранится вся геометрия отдельной сцены.
Тем самым для отображения, к примеру, трехмерной игровой среды в технологии Unlimited Detail используется множество «облаков точек» (point cloud). Фактически программное обеспечение под данную технологию работает по принципу, схожему с поисковым движком, благодаря специальному алгоритму определяющим то самое «облако точек», необходимое в каждый момент времени.
Разработчики также отмечают, что Unlimited Detail позволяет выводить на экран лишь те элементы 3D-сцены, которые требуются для построения качественного изображения, проводя аналогию с современными видеочипами. Тем самым, как полагают эксперты, можно достичь баланса между методикой отображения полигонов и технологией трассировки лучей, требующей большого объема вычислений. А это, в свою очередь, позволяет получить еще более детальное и насыщенное изображение без привлечения значительных вычислительных ресурсов.
Технология «Unlimited Detail» разрабатывается одноимённой австралийской компанией с 2004 года, выход SDK планируется осенью 2011 года
http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4&feature=player_embedded#!
http://www.gamemag.ru/news/tehnologiya- ... tsii-52618

- OrionHateU
- нуб или бот
- Сообщения: 259
- Рега: 26 дек 2009, 19:21
- Откуда: Казань
- Профиль и ЛС:
Хрень. Кадры так рендерятся уже 10 лет. А всё остальное это банальный рассказ о тесселяции и аналогах
Я ненавижу вас за то, что вы просто есть.
Вы любите меня за то, что я вас ненавижу.
Вы любите меня за то, что я вас ненавижу.
ohreally? ты точно английский знаешь? походу нет, или ты где-то видел игры без полигонов?OrionHateU писал(а):Хрень. Кадры так рендерятся уже 10 лет. А всё остальное это банальный рассказ о тесселяции и аналогах

Иногда есть рассвет. В этом рассвете сырный дом. Он не горит, ведь сделан из смолы и асфальта. Съешьте его, если хотите мозговых червей. Они знают, что вы думаете.


нет, там основную роль играет проц для расчёта какие точки выводить на экран, а какие не показывать. То есть для разрешения 1280х1024 нужно найти и показать 1310720 точек. Не такое уж и астрономическое число на самом то деле. Причём искать то необязательно в оперативке, в неё можно уже грузить найденные.Fantonys писал(а):Непонятно откуда столько оперативки брать для хранения этого миллиарда точек. Правда они там пишут, что что-то пакуют, ну это значит надо распаковывать постоянно. Хз короче.
Иногда есть рассвет. В этом рассвете сырный дом. Он не горит, ведь сделан из смолы и асфальта. Съешьте его, если хотите мозговых червей. Они знают, что вы думаете.


скорости HDD не хватит,чтобы на нем искать.Sauron писал(а):нет, там основную роль играет проц для расчёта какие точки выводить на экран, а какие не показывать. То есть для разрешения 1280х1024 нужно найти и показать 1310720 точек. Не такое уж и астрономическое число на самом то деле. Причём искать то необязательно в оперативке, в неё можно уже грузить найденные.Fantonys писал(а):Непонятно откуда столько оперативки брать для хранения этого миллиарда точек. Правда они там пишут, что что-то пакуют, ну это значит надо распаковывать постоянно. Хз короче.
Никогда не критикуй того, чего не понимаешь.
а где гигабайты текстур хранятся в теперешних играх?Fantonys писал(а):sonyboy
вот и я о том же, где остальной миллиард точек хранить? )))))
Иногда есть рассвет. В этом рассвете сырный дом. Он не горит, ведь сделан из смолы и асфальта. Съешьте его, если хотите мозговых червей. Они знают, что вы думаете.


одно дело загружать текстуру,которая изветсно где хранится,другое дело искать среди миллиарда точек нужнуюSauron писал(а):а где гигабайты текстур хранятся в теперешних играх?Fantonys писал(а):sonyboy
вот и я о том же, где остальной миллиард точек хранить? )))))

Никогда не критикуй того, чего не понимаешь.
ну дык, для этого и сотворили такую феньку, пересмотри видео, там довольно таки подробно рассказано.sonyboy писал(а):одно дело загружать текстуру,которая изветсно где хранится,другое дело искать среди миллиарда точек нужнуюSauron писал(а):а где гигабайты текстур хранятся в теперешних играх?Fantonys писал(а):sonyboy
вот и я о том же, где остальной миллиард точек хранить? )))))
Иногда есть рассвет. В этом рассвете сырный дом. Он не горит, ведь сделан из смолы и асфальта. Съешьте его, если хотите мозговых червей. Они знают, что вы думаете.


И хуль толку, теперь игры будут петабайты весить? А Анимация? А Освещение? А физика? Лол 

Vafelka писал(а):И это ваша нин? И это ваш Аонума? Так боготворили нин и получили кусок говна на 98 баллов, пиздец.
Самое главно, эта технология погубит искусство мастеров моделлинга - которые за счет говно пятиполигональной модельки и текстур делают конфетку по максимуму. Не будут больше решать задачи оптимизаций - отупеют же!coolface писал(а):И хуль толку, теперь игры будут петабайты весить? А Анимация? А Освещение? А физика? Лол


а) Это не воксели.
б) такая технология как нельзя кстати пришлась бы загнивающему текущему поколению приставок, особенно отстающим Хбоксу и Вии.
в) новизна в освоении - не проблема. Надрочили же людей на ёбнутую PS3 игры делать.
г) А вот Нвидии и Ати такое чудо нахер не сдалось, они обанкротяться сразу
б) такая технология как нельзя кстати пришлась бы загнивающему текущему поколению приставок, особенно отстающим Хбоксу и Вии.
в) новизна в освоении - не проблема. Надрочили же людей на ёбнутую PS3 игры делать.
г) А вот Нвидии и Ати такое чудо нахер не сдалось, они обанкротяться сразу

Воксели это. Просто с хитрым алгоритмом визуализации.
- нет нормальной анимации и динамики твёрдых тел. На том же видео мир статичный.
- нет текстур - весь цвет создаётся мелкими шариками => есть предел детализации
В современных движках даже на консолях количество полигонов далеко не самая большая проблема. А на некстгене с тесселяцией таких проблем вообще не будет. А вот реалистичное освещение и шейдеры уже проблема - воксели тут будут рендериться так же долго, как и полики.
Не то, чтобы воксели совсем плохо - для динамики частиц самое то. Но в комбинации с поликами.
- нет нормальной анимации и динамики твёрдых тел. На том же видео мир статичный.
- нет текстур - весь цвет создаётся мелкими шариками => есть предел детализации
В современных движках даже на консолях количество полигонов далеко не самая большая проблема. А на некстгене с тесселяцией таких проблем вообще не будет. А вот реалистичное освещение и шейдеры уже проблема - воксели тут будут рендериться так же долго, как и полики.
Не то, чтобы воксели совсем плохо - для динамики частиц самое то. Но в комбинации с поликами.

Элитная ПК-геймерша