Страница 1 из 2

Технология Неограниченной Детализации

: 03 май 2010, 17:41
110
Совсем недавно по Сети промчалось видео с объяснением того, что нынешняя графика в играх никуда не годится, поскольку скудные на количество полигонов тамошние модели совершенно не импонируют авторам необычного проекта под дразнящим названием Unlimited Detail (рус. «Неограниченная Детализация»). Весьма нескромных масштабов сцены, наполненные отдаленно напоминающими реальность формами, представляют собой 3D-модели с миллионами полигонов, которые обрабатываются упомянутой технологией в режиме реального времени. Тогда многие усомнились в перспективах новичка, но теперь стало известно, что создатели проекта намерены проделать настоящий переворот в игровой индустрии.






По словам австралийского исследователя Брюса Делла (Bruce Dell), имеющего непосредственное отношение к разработке, Unlimited Detail способна создавать на компьютерах высококачественное изображение без применения какой-либо специализированной аппаратуры. Иными словами, с помощью особой методики построения изображения данная технология позволяет не использовать мощности графических карт. При этом вся работа по воспроизведению графического контента осуществляется на центральном процессоре системы. Достигается это благодаря созданию массива точек (схожих с так называемыми вокселями), в котором и хранится вся геометрия отдельной сцены.

Тем самым для отображения, к примеру, трехмерной игровой среды в технологии Unlimited Detail используется множество «облаков точек» (point cloud). Фактически программное обеспечение под данную технологию работает по принципу, схожему с поисковым движком, благодаря специальному алгоритму определяющим то самое «облако точек», необходимое в каждый момент времени.

Разработчики также отмечают, что Unlimited Detail позволяет выводить на экран лишь те элементы 3D-сцены, которые требуются для построения качественного изображения, проводя аналогию с современными видеочипами. Тем самым, как полагают эксперты, можно достичь баланса между методикой отображения полигонов и технологией трассировки лучей, требующей большого объема вычислений. А это, в свою очередь, позволяет получить еще более детальное и насыщенное изображение без привлечения значительных вычислительных ресурсов.



Технология «Unlimited Detail» разрабатывается одноимённой австралийской компанией с 2004 года, выход SDK планируется осенью 2011 года


http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4&feature=player_embedded#!
http://www.gamemag.ru/news/tehnologiya- ... tsii-52618

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 04 май 2010, 00:05
OrionHateU
Хрень. Кадры так рендерятся уже 10 лет. А всё остальное это банальный рассказ о тесселяции и аналогах

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 04 май 2010, 01:50
Sauron
OrionHateU писал(а):Хрень. Кадры так рендерятся уже 10 лет. А всё остальное это банальный рассказ о тесселяции и аналогах
ohreally? ты точно английский знаешь? походу нет, или ты где-то видел игры без полигонов? :lol2:

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 04 май 2010, 16:11
Fantonys
Непонятно откуда столько оперативки брать для хранения этого миллиарда точек. Правда они там пишут, что что-то пакуют, ну это значит надо распаковывать постоянно. Хз короче.

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 04 май 2010, 19:28
sonyboy
Уже гдле-то месяц назад на это натыкался.Технология интересная,но до больших кругов дойдет не скоро.
Вот тут все разжевано.

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 04 май 2010, 19:30
Sauron
Fantonys писал(а):Непонятно откуда столько оперативки брать для хранения этого миллиарда точек. Правда они там пишут, что что-то пакуют, ну это значит надо распаковывать постоянно. Хз короче.
нет, там основную роль играет проц для расчёта какие точки выводить на экран, а какие не показывать. То есть для разрешения 1280х1024 нужно найти и показать 1310720 точек. Не такое уж и астрономическое число на самом то деле. Причём искать то необязательно в оперативке, в неё можно уже грузить найденные.

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 04 май 2010, 19:33
sonyboy
Sauron писал(а):
Fantonys писал(а):Непонятно откуда столько оперативки брать для хранения этого миллиарда точек. Правда они там пишут, что что-то пакуют, ну это значит надо распаковывать постоянно. Хз короче.
нет, там основную роль играет проц для расчёта какие точки выводить на экран, а какие не показывать. То есть для разрешения 1280х1024 нужно найти и показать 1310720 точек. Не такое уж и астрономическое число на самом то деле. Причём искать то необязательно в оперативке, в неё можно уже грузить найденные.
скорости HDD не хватит,чтобы на нем искать.

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 04 май 2010, 19:48
Fantonys
sonyboy
вот и я о том же, где остальной миллиард точек хранить? )))))

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 04 май 2010, 20:00
Sauron
Fantonys писал(а):sonyboy
вот и я о том же, где остальной миллиард точек хранить? )))))
а где гигабайты текстур хранятся в теперешних играх?

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 04 май 2010, 22:44
sonyboy
Sauron писал(а):
Fantonys писал(а):sonyboy
вот и я о том же, где остальной миллиард точек хранить? )))))
а где гигабайты текстур хранятся в теперешних играх?
одно дело загружать текстуру,которая изветсно где хранится,другое дело искать среди миллиарда точек нужную ;)

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 04 май 2010, 22:49
Sauron
sonyboy писал(а):
Sauron писал(а):
Fantonys писал(а):sonyboy
вот и я о том же, где остальной миллиард точек хранить? )))))
а где гигабайты текстур хранятся в теперешних играх?
одно дело загружать текстуру,которая изветсно где хранится,другое дело искать среди миллиарда точек нужную ;)
ну дык, для этого и сотворили такую феньку, пересмотри видео, там довольно таки подробно рассказано.

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 05 май 2010, 10:22
Fantonys
Sauron
Видел когда нить как уровни подгружаются, это как раз текстуры например с винта или с диска. Очень быстро?) А тут как бы 30 кадров в секунду никто не отменял.

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 12 апр 2011, 20:54
EvilMan
Если даже это реальность, то тупо НВИДИЯ и АТИ не допустят появления в массах этой технологии, они же с наивных пекабродиков миллиарды профита рубят. :lol5:

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 12 апр 2011, 21:11
Diman_101
:wanga: Xbox не потянет :wanga:

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 13 апр 2011, 12:45
coolface
И хуль толку, теперь игры будут петабайты весить? А Анимация? А Освещение? А физика? Лол :facepalm:

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 13 апр 2011, 12:56
FyCom
coolface писал(а):И хуль толку, теперь игры будут петабайты весить? А Анимация? А Освещение? А физика? Лол :facepalm:
Самое главно, эта технология погубит искусство мастеров моделлинга - которые за счет говно пятиполигональной модельки и текстур делают конфетку по максимуму. Не будут больше решать задачи оптимизаций - отупеют же! :trollface: Ладно, ладно - это я порю чушь, но мощей пока не хватит на такое, думаю игры подобные смогут появиться лишь к 2013 году, не ранее (Кризис 3?!).

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 13 апр 2011, 13:45
Pinky
Хрень. Кому нужны воксели?

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 13 апр 2011, 13:47
Рептил
А я ещё во сне на "Денди" в Контр-страйк играл.
Опять пророческий сон :wanga:
СПОЙЛЕР
:trollface: :trollface: :trollface:

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 13 апр 2011, 14:40
tohdom
а) Это не воксели.
б) такая технология как нельзя кстати пришлась бы загнивающему текущему поколению приставок, особенно отстающим Хбоксу и Вии.
в) новизна в освоении - не проблема. Надрочили же людей на ёбнутую PS3 игры делать.
г) А вот Нвидии и Ати такое чудо нахер не сдалось, они обанкротяться сразу :awesome5:

Re: Технология Неограниченной Детализации

: 13 апр 2011, 15:48
Pinky
Воксели это. Просто с хитрым алгоритмом визуализации.
- нет нормальной анимации и динамики твёрдых тел. На том же видео мир статичный.
- нет текстур - весь цвет создаётся мелкими шариками => есть предел детализации

В современных движках даже на консолях количество полигонов далеко не самая большая проблема. А на некстгене с тесселяцией таких проблем вообще не будет. А вот реалистичное освещение и шейдеры уже проблема - воксели тут будут рендериться так же долго, как и полики.

Не то, чтобы воксели совсем плохо - для динамики частиц самое то. Но в комбинации с поликами.