Для человека, который тратит свою жизнь на создание вымышленных миров, Тодд Говард заметно заинтересован в таких обыденных вещах, как тарелки и столовые приборы. Эта тема всплывала дважды на протяжении беседы – первый раз, когда его спросили об источниках вдохновения.
Он упомянул Ultima, которую обожал несмотря на то, что ранние версии игры были довольно недоработанными:
«Затем вышла Ultima 6 со всеми этими вилками и тарелками, в игровом мире всё имело предназначение и было настоящим».
Он считает, что миры игр основаны на обыденной реальности – и чем проработанней становится вымышленная вселенная, тем больше вам приходится уделять внимания деталям:
«Чем больше изображений вы помещаете на экран и чем больше вы прорабатываете мелочи, тем больше времени на это уходит».
Будучи руководителем Bethesda, Говард хорошо знаком с историей развития игростроя:
«Я начал работать здесь давным-давно, в 1994 году. Думаю, что одним из преимуществ такого раннего начала работы в индустрии, да ещё в компании, подобной Bethesda, является то, что тогда у нас была возможность заниматься тем, чем мы хотели».
Подобная практика позволила ему ощущать игру на каждом уровне разработки:
"Нам нравится создавать подобные просторные открытые миры, которые выглядят достоверно".
"Поэтому мы много работаем над общей атмосферой мира, над тем, как он ощущается, когда вы внутри его".
«Мы хотели сделать что-то, что казалось бы настоящим, реальным, поэтому мир игры был создан несовершенным».
«А когда вы видите магию, она представлена как особая, уникальная вещь, что-то, что встречается лишь изредка».
«Этими принципами мы руководствовались при создании вселенной. Вы сможете найти этому подтверждения, когда будете изучать её».
Тодд говорит, что в то время как остальные игры ориентируются на более кинематографичное повествование, его команде пришлось пожертвовать этим ради большей свободы действия:
«Если говорить о сюжете в играх, я думаю, что он может принимать различные формы. Если повествование слишком кинематографично, теряется вера в реальность окружающего мира».
«Мы стараемся делать всё иначе. Мы отчасти жертвуем насыщенностью сюжетной линии ради создания открытого игрового мира».
«Мы просто даём игроку возможность заниматься чем угодно, и мы не знаем, в каком порядке он будет изучать окружение».
«Где-то может быть произнесена важная для сюжета фраза, а игрок просто пройдёт мимо и начнёт собирать цветочки».
Говард говорит, что создание подобных игр возможно благодаря большой и талантливой команде разработчиков:
«Одна из причин таких размеров наших игр в том, что над ними работает столько творческих и талантливых людей; стиль нашей игры даёт им огромные возможности для самореализации».
«Когда вы работаете в подобном режиме, вы рискуете скатиться в жуткое месиво информации и различных идей, и, как мне кажется, нам сильно повезло избежать подобных провалов».
Так что же в Skyrim Тодду нравится больше всего? Ему не хочется выделять какую-то конкретную особенность, но он говорит, что новая система создания персонажа особенно удалась:
«Мне очень нравится та система, что мы получили в итоге, как вы развиваетесь по мере игры и выбираете перки.»
«Мы попытались создать в этот раз что-то очень отличающееся, и результат нас очень обрадовал».
«Вы ощущаете, как вас награждают за вашу манеру игры и за тот выбор, что вы совершаете, когда речь идёт о вашем персонаже и навыках».
Также он сообщил, что создание системы боя было проведено с новым подходом:
«Вместо того, чтобы использовать уже имеющиеся материалы, мы просто сделали кучу анимаций поединков от первого лица, не думая о том, как это было раньше или даже о том, как мы воплотим это в игре».
«Мы просто снимали и анимировали дерущихся ребят, а затем выясняли, как нам сделать что-то подобное».
И хотя он невообразимо доволен результатом, Говард говорит, что всегда сложно не возвращаться назад, чтобы изменить некоторые вещи:
«Всегда есть что-то, что я бы сделал по-другому. Кое-что было сделано на прошлой неделе, кое-что мы сделали тремя годами ранее».
«Я бы хотел вернуть потраченное время, когда мы творили, сами не зная, чего хотим, в итоге было множество маленьких неудачных экспериментов».
«Но может, если бы мы не прошли через все ошибки, то не нашли бы самый лучший способ, как сделать это».
А что насчёт будущего? Тодд считает, что игровая индустрия стремится к золотому веку:
«Больше людей играет в игры, люди понимают, что игры созданы для всех».
«Раньше существовал стереотип, что видеоигры – всего лишь детская забава».
«Теперь же они узнают о том, что есть игры для всех категорий людей, и, учитывая уровень трудозатрат на производство игр сегодня, это действительно золотой век, как минимум судя по возможностям "железа" и количеству людей с подобным "железом"».
«Мне бы хотелось, чтобы развитие продолжалось. Чтобы существовали игры для каждого человека, чтобы они были частью повседневного развлечения человечества.»
Тодд Говард о "Золотом Веке" видеоигр
-
- Кто здесь?
-
нет зарегистрированных пользователей и 1 ноунейм
- denverdinozavr
- нуб или бот
- Сообщения: 777
- Рега: 26 мар 2011, 12:53
Автор темы
Адекват
- denverdinozavr
- нуб или бот
- Сообщения: 777
- Рега: 26 мар 2011, 12:53
Автор темы
Dim4ik, да там стандартная хуета от разрабов, но вдруг кого-то заинтересует 

Адекват
- Instructor
- Элитное Подразделение По Борьбе С Пекабродством
- Сообщения: 12805
- Рега: 19 июн 2011, 00:35
- Откуда: New York, USA.
- Лайкнули: 3 раза
- Награды: 5





у каждого был свой "золотой век", но у всех он был с 2003-2007 годах 

Жду: Uncharted 4: Thief's End, The Last of Us 2 (Update: Part 2), Mass Effect: Andromeda (Скорее всего будет *уйня, но это же Mass Effect
)
