Гениальность геймдизайна Death Stranding
: 23 ноя 2019, 13:24
Я смотрю никто до сих пор не создал тему, где внятным языком объясняется вся шедевральность последнего творения Кодзимы. И понять действительно можно, ибо те, кто игру действительно оценили - созерцают бесконечное вечное, размышляют над смыслом мироздания, попутно пытаясь определить причины такого сильного вовлечения в игровой процесс
Тем временем, те, кто играли с выключенным мозгом - наштрудировали сотни одинаковых разоблачающих недорецензий, выставляя напоказ все недостатки игры, даже не понимания значимость этих недостатков в общей картине
Про сюжет писать ничего не буду, ибо это вообще отдельная тема.
Современная стагнация игровых продуктов в плане геймплея абсолютно не порицается ни критиками, ни журналистами. Каждый выходящий игрофильм получает высокие оценки, задавая тренд для всей индустрии. Взять к примеру ТЛОУ. Сюжет игры тесно завязан на отношениях между двумя персонажами. Отражается ли это хоть как-то на геймплее? Нет. Элли бессмертная и невидимая, а сопереживание возникает только в кинце.
Шедевральность геймплея ДС заключается именно в том, что все основные месседжи сюжета передаются и через геймплей. Ты на собственной шкуре понимаешь неэффективность "палки", когда тащишь на спине труп в крематорий, полезность "веревки", когда получаешь лукасы за отстроенную дорогу или сам полумертвый натыкаешься на генератор, построенный другим игроком. Понимаешь на геймплейном уровне почему люди не выходят из убежищ, ведь враги невидимы, а ускоряющий дождь - не просто декорация, а влияет на состояние твоего груза. Эмоциональная связь с бэйбиком точно так же развивается через геймплей: если ты будешь с ним неаккуратен, он отключится и ты не сможешь видеть бити. Объединяя людей в сеть, они получают возможность обмениваться накопленным опытом и ты как игрок это ощущаешь, получая возможности всей сети. Таких интеракций в игре еще много, но думаю суть ясна.
Сам геймплей часто называют походом из точки А в точку Б. Я дополню это описание: Это поход из точки А в точку Б, любым доступным тебе маршрутом, каждый из которых предполагает определенные препятствия, при этом используя любые доступные тебе инструменты, в рамках максимального лимита веса. Другими словами, практически полная стратегическая и тактическая свобода, только завязанная не на уничтожении врага. Разумеется, сама ходьба с ее проработанностью механик и условий тебя развлекает не меньше, но для получения наибольшего разнообразия ситуаций необходимо планировать наиболее эффективный маршрут и арсенал. Это обескураживает современного игрока, т.к. большая часть современных игр работают по принципу микроцелей, где достигая одну, тебе сразу же выдают новую. Такие игры не предполагают долгосрочного планирования. Они в принципе-то планирования не предполагают. Надо просто "делать". Собственно, с такими навыками люди и проходят ДС, забирая груз из базы и просто топая к месту назначения. Изучать доступные средства? Планировать маршрут? Это даже не приходит им в голову. Разумеется, игра наказывает за такой подход, но дебилов не остановить
Это, на мой взгляд и является основной причиной такого повального хейта. Игрожур в этом плане тоже нехило так обосрался, хоть и в меньшей степени.
Недостатки у игры конечно тоже есть. Но большая их часть связана с движком хорайзона: физика транспорта, слабоватый стелс, слабая шутерная механика. Если бы эта же игра делалась на фокс энжине - это был бы совершенно другой экспириенс. Но это игре с лихвой прощается, ибо ругать игру за дополнительные механики - это словно ругать плохой стелс в шутерах от первого лица.
Резюмируя, именно такие проекты двигают игровую индустрию в правильном направлении. Они раздвигают рамки геймдизайна, показывая, что абсолютно любой процесс может стать геймплеем. Возможно в будущем, через геймплей научатся передавать и более комплексные сообщения и это станет настоящим языком интерактивного искусства, пока же мы к этому только стремимся. А истинное великолепие игр Кодзимы не в том, что они идеальны, ибо таких не существует, а в том, что дают прикоснуться к идеальному, представить как могла бы выглядеть идеальная игра.
Ну и в том, что после его игр, на другие даже смотреть не хочется 


Современная стагнация игровых продуктов в плане геймплея абсолютно не порицается ни критиками, ни журналистами. Каждый выходящий игрофильм получает высокие оценки, задавая тренд для всей индустрии. Взять к примеру ТЛОУ. Сюжет игры тесно завязан на отношениях между двумя персонажами. Отражается ли это хоть как-то на геймплее? Нет. Элли бессмертная и невидимая, а сопереживание возникает только в кинце.

Шедевральность геймплея ДС заключается именно в том, что все основные месседжи сюжета передаются и через геймплей. Ты на собственной шкуре понимаешь неэффективность "палки", когда тащишь на спине труп в крематорий, полезность "веревки", когда получаешь лукасы за отстроенную дорогу или сам полумертвый натыкаешься на генератор, построенный другим игроком. Понимаешь на геймплейном уровне почему люди не выходят из убежищ, ведь враги невидимы, а ускоряющий дождь - не просто декорация, а влияет на состояние твоего груза. Эмоциональная связь с бэйбиком точно так же развивается через геймплей: если ты будешь с ним неаккуратен, он отключится и ты не сможешь видеть бити. Объединяя людей в сеть, они получают возможность обмениваться накопленным опытом и ты как игрок это ощущаешь, получая возможности всей сети. Таких интеракций в игре еще много, но думаю суть ясна.
Сам геймплей часто называют походом из точки А в точку Б. Я дополню это описание: Это поход из точки А в точку Б, любым доступным тебе маршрутом, каждый из которых предполагает определенные препятствия, при этом используя любые доступные тебе инструменты, в рамках максимального лимита веса. Другими словами, практически полная стратегическая и тактическая свобода, только завязанная не на уничтожении врага. Разумеется, сама ходьба с ее проработанностью механик и условий тебя развлекает не меньше, но для получения наибольшего разнообразия ситуаций необходимо планировать наиболее эффективный маршрут и арсенал. Это обескураживает современного игрока, т.к. большая часть современных игр работают по принципу микроцелей, где достигая одну, тебе сразу же выдают новую. Такие игры не предполагают долгосрочного планирования. Они в принципе-то планирования не предполагают. Надо просто "делать". Собственно, с такими навыками люди и проходят ДС, забирая груз из базы и просто топая к месту назначения. Изучать доступные средства? Планировать маршрут? Это даже не приходит им в голову. Разумеется, игра наказывает за такой подход, но дебилов не остановить

Недостатки у игры конечно тоже есть. Но большая их часть связана с движком хорайзона: физика транспорта, слабоватый стелс, слабая шутерная механика. Если бы эта же игра делалась на фокс энжине - это был бы совершенно другой экспириенс. Но это игре с лихвой прощается, ибо ругать игру за дополнительные механики - это словно ругать плохой стелс в шутерах от первого лица.
Резюмируя, именно такие проекты двигают игровую индустрию в правильном направлении. Они раздвигают рамки геймдизайна, показывая, что абсолютно любой процесс может стать геймплеем. Возможно в будущем, через геймплей научатся передавать и более комплексные сообщения и это станет настоящим языком интерактивного искусства, пока же мы к этому только стремимся. А истинное великолепие игр Кодзимы не в том, что они идеальны, ибо таких не существует, а в том, что дают прикоснуться к идеальному, представить как могла бы выглядеть идеальная игра.

