Наслаждайтесь шоу.
Андрей МаксимовРазница в качестве между Drake's Fortune и The Last of Us ошеломляет, хотя они обе работают на одной и той же системе. Графические инженеры и художники проделали много работы, но их задача сильно упростилась благодаря увеличению скорости и объёма передаваемых данных.
Ближе к концу поколения огромное количество работы уходило на то, чтобы программировать подгрузку и рендер необходимых данных в правильный момент. И дизайнеры и инженеры, которые этим занимаются, не получают благодарности — это не самая сексуальная работа. Но она делает всё это возможным.
Даже на текущем поколении железа мы можем рендерить большинство отдельных объектов с близкой к реальной жизни детализацией. Каждый волос на лице Дрейка — треугольник. Мы можем отображать огромные пространства, используя умные системы LoD. Но мы не можем хранить в памяти супердетальные версии всех объектов разом.
Возможность загружать версии любых ассетов в самом высоком разрешении прямо перед вами и потом моментально их выгружать, когда вы отвернётесь, означает, что у каждого дерева может быть трёхмерная кора, и мох, и шагающие муравьи — и всё это только в нужный момент, без раздувания бюджета. Это будет здорово.
бывший технический директор Naughty Dog
JasoNsiderЯ не хочу принизить важность мощности GPU, но я обещаю, что у вас снесёт крышу от картинки на обеих консолях. Однако в этом поколении SSD станет главным отличием. Мы не говорим о времени загрузок в классическом смысле. Это устаревшее понимание о том, как данные копируются с вашего диска.
В последние десять с лишним лет мы стримили игровые миры на лету. Проблема в том, что наши ассеты сейчас огромны, как и дальность прорисовки, так что наши текущие HDD за нами не поспевают. Когда ты двигаешься по игровому миру, мы пытаемся определить и даже предсказать, какие ассеты надо загрузить. Из-за низкой скорости стриминга рождается море ограничений.
Ультрабыстрый привод, как на PS5, означает что вы можете загружать для своих моделей самые качественные LOD-ассеты на куда больших расстояниях, чем это было возможно раньше и делать игровые миры, как вам угодно.
Диск PS5 так быстр, что я представляю, как вы сможете загрузить целые районы города со всеми их текстурами в супервысоком разрешении за мгновение. Это воодушевляюще. Люди не понимают, как это сильно повлияет на качество графики. Если мы можем стримить куда большие миры и стримить карты текстур в самом высоком разрешении, это будет выглядеть намного лучше.
Я думаю, диск Xbox тоже хорош. Но на PS5 — архитектура мечты.
разработчик Breakfall
До сих пор в шоке от спецификаций SSD на PS5. Люди даже не представляют, какой скачок в геймдизайне может быть сделан — особенно, когда речь идёт об эксклюзивах, где не нужно ориентироваться на наименьший общий знаменатель. Это самый большой скачок в моей карьере. Не могу дождаться.
Я пытался объяснить это всё моим фанатам месяцами, и показанное превзошло даже мои ожидания. Это конец эры, начатой ещё в PS1. Когда Церни упомянул Jak 2, говоря о том, что даже тогда нужно было учитывать скорость подгрузки, это было особенно показательно.
В теории SSD на PS5 значит, что разработчики могут меньше волноваться об уровне стриминга и микроменеджменте памяти, на что обычно сливают кучу времени во время разработки. Это ещё и источник многих багов. Это значит, что кранча потенциально станет меньше.
Больше в PS5 поражает то, что скорость SSD в 5,5 Гб/с — это лишь часть истории. В ней много кастомных чипов, которые обеспечат системе отсутствие узких мест в других областях. На бумаге она ОЧЕНЬ быстрая — намного быстрее, чем даже Series X.
Ну что, отсосакали любители посчитать терафлопсы, PS5 двигает игровую индустрию вперед
