Про процессор этот чепушила пишет:
Наверное, он не в курсе, но сегодня лучшие процы чеканит АМД. Их успех настолько велик, что Квидикс купил себе топовый Каскад от Интел и даже это его не спасло. Итог - без вести пропалДумаю, мало кто удивился, узнав, что сердцем новых консолей вновь станет кастомный APU от AMD. Пожалуй, что у Sony, что у Microsoft просто не было выхода: да, за процессорную часть вполне могла бы отвечать Intel, однако возможности их графики, мягко говоря, слабы.

Можно в этом с ним согласиться. Из десктопных решений аналогом процессора Секса можно принять AMD Ryzen 7 3700. Там тоже 8 ядер и 16 потоков. Но ТДП 65 Вт, что явно выходит за рамки приемлемого для маленьких консолек. У Секса, к примеру, БП всего на 315 Вт. Но этот мобильный процессор показывает очень впечатляющие результаты! Посудите сами: десктопный AMD Ryzen 7 3700X (8x 3.60 GHz (4.40 GHz) HT) выдает в Cinebench R20 в multi-core 4,834 баллов, а AMD Ryzen 9 4900HS (8x 3.00 GHz (4.30 GHz) HT) 4,315 баллов. Снимем 10%, так как в консолях процессор не будет разгоняться. Получим около 4,000 баллов! Это очень внушительно.Итак, процессорной частью можно считать мобильный Ryzen 9 4900HS: он также имеет 8 ядер и 16 потоков на архитектуре Zen 2, и его частоты под нагрузкой также составляют около 3.5-3.8 ГГц. При этом его теплопакет — смешные 35 ватт, поэтому не удивительно, что Sony и Microsoft остановились на таком решении: все-таки консоли куда компактнее ПК, и с нормальным отводом тепла проблем у них больше.
Уже на этих строчках можно закрыть страницу браузера, но нет, дальше - лучше:Такой CPU на бумаге выглядит неплохо, однако уже сейчас с играми у него есть некоторые проблемы. Итак, что нужно современным играм? В основном это около 6 быстрых ядер, поэтому в большинстве проектов тот же Core i5-9600K с таким числом ядер и частотой в 5 ГГц легко обгонит 16-ядерный Ryzen 9 3950X, частота которого не достает и до 4 ГГц.
Они не обещали 120 фпс в топ проектах. 120 фпс - это возможность вывода изображения с данным фреймрейтом. Слабенькие игры в 4К вполне могут крутить, HDMI 2.1 это позволяет.Если ваша цель — стабильные 25-30 fps в современных проектах, то вам вполне хватит 4-ядерного Core i3-9100 или Ryzen 3 1200. Для достижения стабильных 50-60 fps планку придется поднять уже до уровня Core i5-9400 или Ryzen 5 3600. А вот Microsoft и Sony обещают нам 120 fps, и с этой цифрой уже большие проблемы.
Сам себя сливает. Как ироничноДаже если взять Ryzen 7 3700X, работающий в играх на частоте в 4.1-4.2 ГГц, и поставить ему в пару топовую Nvidia RTX 2080 Ti, чтобы она точно не мешала процессору «раскрыть себя», то он далеко не всегда сможет выдать в играх заветные 120 fps: например, в том же тяжелом последнем Assassin's Creed Odyssey мы скорее видим порядка 100 кадров в секунду с недогрузкой видеокарты, то есть упор идет именно в CPU:

Его пердимонокль в ААА даже 60 не потянетПоэтому цифра в 120 fps выглядит маркетингом: скорее всего, ожидать ее стоит лишь в простеньких игрушках, AAA-тайлам придется остановиться на 60 кадрах в секунду.

Ключевой особенностью некстгена станет моментальная скорость обмена данными. Andrew Goossen, главный разработчик нового Xbox, заявил, что очень важной фишкой будет установка в ЦП и ССД модулей сжатия/декомпрессии, позволяющие ценой минимальной нагрузки ЦП добиться феноменальных скоростей передачи данных, до 6 ГБ/с (стандартная составляет 2,4 ГБ/с). Без этих модулей понадобилось бы 5 ядер zen 2, а так достаточно одной десятой мощи одного ядра.То есть от самой системы (операционной) тут зависит мало — она дает задачу, а уж процессор сам думает, как ее решать. Поэтому ожидать, что по сути обычный x86-процессор в консоли вдруг окажется быстрее аналогичного решения в ПК, точно не стоит.
Который год упор идет исключительно в ГПУ. Найтли до последнего сидел на топовом i7 первого поколения и сменил его на i9 9900K лишь из-за отсутствия инструкции на старом ЦП.120 fps в ААА-тайлах точно не стоит, а с учетом продолжающегося роста производительности CPU скорее всего через пару-тройку лет мы будем вновь замечать снижение процессорозависимых настроек графики в консольных играх.
С видеокартой еще веселее.
В пс5 и Сексе архитектура RDNA 2.0. Смело умножаем его опус на ноль.Итак, PlayStation 5 получит 2304 ядра на частоте до 2.23 ГГц и производительность 10.3 TFLOPS. У Xbox Series X частота будет скромнее, 1.825 ГГц, зато ядер будет больше — целых 3328, соответственно и производительность выше, 12.1 TFLOPS.
Окей, эти цифры в отрыве от других видеокарт что-то говорят только компьютерным гикам, поэтому возьмем для сравнения AMD Radeon RX 5700 XT. Почему? У нее схожая архитектура, первая версия RDNA. Итак, этот топ от AMD на данный момент времени имеет 2560 ядер с частотой до 1.9 ГГц и производительность до 9.7 TFLOPS.
То есть, иными словами, производительность PlayStation 5 будет лишь слегка выше RX 5700 XT. И уважаемый ресурс TechPowerUp вполне красноречиво показывает, что такая видеокарта не особо-то и рекомендуется для 4K
А вот что на этот счет считает Andrew Goossen:В итоге, кажется, все не так плохо: связка CPU и GPU в новых консольных APU AMD вполне себе способна на почти честные 4K60 — собственно, сейчас это уровень топовых игровых ПК дороже сотни тысяч рублей, а новые консоли точно будут дешевле. Однако стоит вспомнить про новую технологию, трассировку лучей, как все становится куда менее радужным.
Почему? Давайте посмотрим на достижения Nvidia в этой области: как-никак они первыми представили видеокарты с RT-блоками, и развивают их уже пару лет.
И это лишь полбеды — при «RTX on» производительность в играх может просесть в два, а то и три раза. Наслаждаетесь сотней кадров в секунду в 2K на RTX 2080 Ti в Battlefield 5? Включение трассировки может легко уронить этот показатель ниже 50. В играх, где новая технология используется активнее, типа Control или Metro Exodus, доходит просто до смешного — в 4K при RTX Ultra вы зачастую можете получить ниже 30 кадров в секунду даже на топовой видеокарте от Nvidia, на чем-то слабее типа RTX 2070 игра превращается просто в слайдшоу.
Это, конечно, не значит, что при обработке лучей общая производительность падать не будет (будет, шейдерные ядра так же будут участвовать в расчетах трассировки, просто не в том количестве), но не стоит забывать, что Microsoft разрешает низкоуровневый доступ к аппаратному обеспечению ускорения RT и разработчики смогут оптимизировать свои игры так, чтобы все работало оптимальноДля Xbox Series X эта работа (расчет трассировки лучей) выгружается на выделенное оборудование, и шейдерные ядра могут продолжать работать параллельно с полной производительностью. Другими словами, Xbox Series X может эффективно использовать мощь, эквивалентую более чем 25 ТФ производительности при трассировке лучей
Однако важно поместить это в контекст. Хотя рабочие нагрузки могут работать одновременно, расчет структуры BVH является лишь одним из компонентов процедуры трассировки лучей. Стандартные шейдеры в GPU также должны увеличивать вес, поэтому такие элементы, как вычисления освещения, все еще выполняются на стандартных шейдерах, а API DXR добавляет новые этапы в конвейер GPU для эффективного выполнения этой задачи. Так что да, RT обычно ассоциируется с падением производительности, что сказывается на реализации консоли, но с преимуществами фиксированной конструкции консоли мы должны ожидать, что разработчики будут более агрессивно оптимизировать, а также внедрять инновации. Хорошей новостью является то, что Microsoft разрешает низкоуровневый доступ к аппаратному обеспечению ускорения RT.

Разработки совместные, участвуют гиганты индустрии. Но Виталямба-скептик думает, что самый умныйНа данный момент лучшие видеокарты AMD (линейка RX 5000) построены на RDNA, которая частично опирается на старую GCN, и все равно на старте были проблемы с драйверами. И теперь Sony и Microsoft планируют выпустить свои консоли, которые должны проработать больше 6-7 лет, на абсолютно новой архитектуре с возможными проблемами в будущем — видимо, они очень-очень сильно верят в AMD.

Вот тут согласенВызывает вопросы сама реализации технологии трассировки лучей. В случае с Xbox все понятно: на Windows 10 для этого есть API DXR, который опирается на DirectX 12, так что здесь особых проблем быть не должно, и разработчикам игр оптимизировать свои проекты под новую консоль от Microsoft будет не очень-то и сложно. А что насчет PlayStation 5? Собственная ОС, собственные API — и, вспоминая ту же Nvidia с провальным первым DLSS, не особо верится в то, что на старте опять же все будет гладко.

Будет 4К@60фпс с лучами.Если вынести трассировку лучей за скобки, то 4K60 вполне реально. Если не выносить — в лучшем случае 4K30, а скорее всего разрешение будет еще ниже.
ОЗУ и видеопамять — 16 ГБ GDDR6.
Память будет неразделенная, к тому же, на XsX будет технология Velocity Architecture, позволяющая использовать 100 ГБ ССД как виртуальную память. Все продумано...для того, чтобы поиграть в современные игры на максимальных настройках графики в UHD, вам потребуется порядка 20 ГБ ОЗУ+видеопамяти, а у консолей есть только 16.

Ну да. Ведь других причин слабых игр на старте некстгена нетПоэтому не стоит удивляться тому, что уже на старте в играх для новых консолей как минимум дальность прорисовки, а как максимум качество текстур уже будет ниже максимальных для ПК.

Накопитель.
Новый подход к созданию игр. Новая архитектура консолей. Технология DirectStorage (будет и на ПК), новые движки, заточенные под сверхбыстрые ССД.На деле же есть одно «но»: современные игры будут одинаково грузиться что с китайского SATA SSD на 120 ГБ, что с быстрого NVMe Samsung PRO 970 на 4 ТБ. Почему так? Да потому что накопитель при загрузках игр выступает хоть и важным, но не единственным компонентом, и на практике даже обычного недорого SSD более чем хватает, чтобы не сдерживать топовый ПК на Core i9 и RTX 2080 Ti при запуске игр. Скажите, что все изменится в будущем?
Выводы.
Наконец-то Сони и Майкрософт выпускают по-настоящему мощные консоли,а этот даун вспоминает неудачную (в плане железа) пс3.Вспомните PlayStation 3, которая 15 лет назад удивляла своим 8-поточным процессором Cell, благодаря которому консоль уверено держалась на плаву даже спустя 6-7 лет, и смогла всего на 512 МБ памяти вытянуть GTA 5. Вспомните PlayStation 4 с ее действительно большим по меркам 2013 года объемом памяти в 8 ГБ GDDR5, что опять же позволяет ей тянуть современные игры. И посмотрите на PlayStation 5, которой придется бодаться с RTX 3080 Ti, у которой, по слухам, будет те же 16 ГБ памяти — причем только для GPU.
Ссылка на интервью с Andrew Goossen вот


