Бесславно завершившаяся история студии, имевшей такой потенциал, стала ценным уроком для игрового подразделения корпорации.
шестом эпизоде документального многосерийного фильма «Power On: The Story of Xbox» есть небольшой отрывок, посвященный легендарной британской студии.
В нём Шенон Лофтис, занимавшая на момент закрытия Lionhead пост генерального менеджера подразделения Global Games Publishing, рассказывает о том, что случилось с творческим коллективом, и как ошибки в работе с ним в итоге помогли стать Microsoft лучше.
Одна из самых больших ошибок, на примере которой мы научились быть лучше — это Lionhead. История довольно интересна: после внезапного успеха Fable, которого мало кто ожидал, мы поспешили приобрести студию и подрядили их на создание сиквела.
Это было прекрасное время. Вторая часть закрепила успех оригинала, и не медля, в разработку пустили триквел игры.
Шенон Лофтис
Генеральный Менеджер, Xbox Entertainment Studios
Казалось бы, что может пойти не так?
В то время мы активно продвигали идею Kinect — способ управления игрой без контроллера. Серия Fable, со всей её оригинальностью, показалась нам хорошей франшизой для ввода этих новых функций, а Питер Мулинье и его студия, известные любовью к инновациям — хорошей командой для воплощения их в жизнь в новой части.
Но к сожалению, браку Kinect и Fable… просто не суждено было случиться. Устоявшаяся серия не вязалась с Kinect, а студия, никогда не работавшая с устройством и вынужденная менять свою главную серию под него, быстро растеряла задор и уверенность в том, что у них это получится.
Шенон Лофтис
Генеральный Менеджер, Xbox Entertainment Studios
Игра начала разрабатываться ещё до старта восьмого поколения консолей — но проект быстро попал в производственный ад. За время его создания, Lionhead потеряла практически всех своих основателей и ключевых сотрудников, а сама Microsoft, после ухода Дона Мэттрика, сместила фокус от Kinect обратно на традиционный контроллер Xbox.
Fable Legends, после многочисленной смены концепций, добрался до состояния играбельной беты к началу 2016 — через несколько лет после анонса. Игра получила преимущественно положительные отзывы, но Microsoft уже предрешила судьбу игры и студии-разработчика.
В марте 2016 мы анонсировали отмену Fable Legends уже на состоянии публичной беты — а также роспуск всей студии Lionhead. Это было вынужденное решение, но мне бы хотелось, чтобы Lionhead существовала и поныне.
Шенон Лофтис
Генеральный Менеджер, Xbox Entertainment Studios
Xbox
Big Byte Wolf
1 час
Microsoft: Путь, выбранный нами в работе с Lionhead, был ошибочным
Бесславно завершившаяся история студии, имевшей такой потенциал, стала ценным уроком для игрового подразделения корпорации.
40
1022 просмотров
В шестом эпизоде документального многосерийного фильма «Power On: The Story of Xbox» есть небольшой отрывок, посвященный легендарной британской студии.
В нём Шенон Лофтис, занимавшая на момент закрытия Lionhead пост генерального менеджера подразделения Global Games Publishing, рассказывает о том, что случилось с творческим коллективом, и как ошибки в работе с ним в итоге помогли стать Microsoft лучше.
Одна из самых больших ошибок, на примере которой мы научились быть лучше — это Lionhead. История довольно интересна: после внезапного успеха Fable, которого мало кто ожидал, мы поспешили приобрести студию и подрядили их на создание сиквела.
Это было прекрасное время. Вторая часть закрепила успех оригинала, и не медля, в разработку пустили триквел игры.
Шенон Лофтис
Генеральный Менеджер, Xbox Entertainment Studios
Казалось бы, что может пойти не так?
В то время мы активно продвигали идею Kinect — способ управления игрой без контроллера. Серия Fable, со всей её оригинальностью, показалась нам хорошей франшизой для ввода этих новых функций, а Питер Мулинье и его студия, известные любовью к инновациям — хорошей командой для воплощения их в жизнь в новой части.
Но к сожалению, браку Kinect и Fable… просто не суждено было случиться. Устоявшаяся серия не вязалась с Kinect, а студия, никогда не работавшая с устройством и вынужденная менять свою главную серию под него, быстро растеряла задор и уверенность в том, что у них это получится.
Шенон Лофтис
Генеральный Менеджер, Xbox Entertainment Studios
Игра начала разрабатываться ещё до старта восьмого поколения консолей — но проект быстро попал в производственный ад. За время его создания, Lionhead потеряла практически всех своих основателей и ключевых сотрудников, а сама Microsoft, после ухода Дона Мэттрика, сместила фокус от Kinect обратно на традиционный контроллер Xbox.
Fable Legends, после многочисленной смены концепций, добрался до состояния играбельной беты к началу 2016 — через несколько лет после анонса. Игра получила преимущественно положительные отзывы, но Microsoft уже предрешила судьбу игры и студии-разработчика.
В марте 2016 мы анонсировали отмену Fable Legends уже на состоянии публичной беты — а также роспуск всей студии Lionhead. Это было вынужденное решение, но мне бы хотелось, чтобы Lionhead существовала и поныне.
Шенон Лофтис
Генеральный Менеджер, Xbox Entertainment Studios
По словам главы Xbox Фила Спенсера, незавидная судьба коллектива помогла им осознать и исправить ошибочную стратегию, проводившуюся Xbox в середине седьмого поколения.
Вы приобретаете студию за то, что у них отлично получается, и ваша задача — помочь им улучшить то, что они делают, а не навязать то, что делаете вы.

И хотя Lionhead, к сожалению, больше не существует, её наследие продолжает жить в новой части Fable, разрабатывающейся британской Playground Games.