Игры в законе: пояснения от эксперта
Регулировка видеоигр, запреты, авторизация и другие страшные, для каждого геймера, слова. Что за ними стоит и почему отрасль решилась на столь важный для индустрии диалог с государством..
Александр Журавлев, управляющий партнёр юридической компании ЭБР, ответил на вопросы о нашумевшем законопроекте про регулирование российской игровой индустрии.
С декабря прошлого года мы активно следили за обсуждениями в сети, читали ваши комментарии и вместе сопереживали за отечественный геймдев. К интервью мы подготовились основательно и кажется, что не упустили ничего.
Начать, конечно, стоит со знакомства.
АПРИОРИ, АИИ, МТС и ЮК ЭБР подготовили консолидированную позицию по законопроекту.
—
Александр, расскажите о своей деятельности и как она вообще связана с разработкой видеоигр?
— Я — юрист, у меня своя юридическая компания (
ЮК ЭБР — прим. ред). Помимо этого я занимаюсь общественной деятельностью, также занимаюсь образованием и специализируюсь на проектах в сфере цифровой экономики. Это разного рода IT-продукты.
Из направлений нашей деятельности — это индустрия геймдева и ее поддержка. Работаем, в основном со средним и крупным бизнесом, а также с государством.
Выступаю на многих площадках, как эксперт, который помогает создавать комфортную правовую среду для регулирования новых технологий и вопросов, связанных с ней.
—
Что вообще происходит с индустрией? Что хотят от разработчиков? Зачем нужны эти попытки регулировать игры?
—
«Попытки регулировать игры» — это интересное выражение. Уже сейчас игры регулируются. На разработчиков компьютерных игр висит очень много обязанностей, которые предусмотрены действующим законодательством.
Это вопросы авторского права, вопросы, связанные с распространением контента, это закон об информации и другие специальные акты. Это вопросы, связанные с оборотом персональных данных, отдельно с налогами, потому что геймдев – это тоже часть IT-отрасли, соответственно, на них и распространяются сейчас льготы, которые распространяются на разработчиков программного обеспечения.
—
Новый законопроект. Какие новые правила этот законопроект должен будет ввести для издателей студии? Или он уже вводит?
— Конечно, не вводит, потому что это пока проект, а не закон. Давай попробуем быстро пробежаться по основным положениям.
Первое: он вводит понятийный аппарат, что такое «видеоигра», что такое «распространитель видеоигры», что такое «разработчики» и так далее.
Второе: он вводит определенные правила и требования к соглашению на площадке, которая занимается дистрибьюторами. Также он вводит определенные требования к тому, как разработчик или издатель должен поддерживать видеоигру. Также там говорится о контентной маркировке будущей видеоигры.
Есть положения, которые регулируют порядок авторизации пользователей и разные способы для этого. А также есть и иные положения, в том числе связанные с рекламой.
Понятийный аппарат нуждается в доработке. Ну, например, то же понятие «видеоигра». Одно из ключевых, наверное, свойств видеоигры – это игровой процесс. В этом понятии такая составляющая отсутствует. А значит, сложно разграничить видеоигру от остального программного обеспечения. И это понятие нужно улучшить. Также само понятие сформулировано так, что оно может вести определенную путаницу в правоприменении, например, при налоговых льготах.
Игра – это программа для ЭВМ, это сложное произведение где много составляющих и поэтому это еще одна причина для того, чтобы это понятие изменить, потому что мы же не хотим, чтобы разработчики компьютерных игр потеряли налоговые льготы. На сегодняшний день это существенно для отрасли.
Есть разного рода требования к соглашению, которое площадка заключает с пользователем. Положение, которое говорит о том, что, несмотря ни на что, разработчик должен поддерживать и обеспечивать постоянную работоспособность компьютерной игры. У каждой игры есть цикл жизни, как и у каждого продукта программного обеспечения. Невозможно 50-70 лет поддерживать игру. Они сами начали ставить дисклеймеры как забота о пользователе, первое. Второе, это показало зрелость рынка. Куда мы ставим эти значки? Мы их ставим только на стор, или мы вшиваем их вовнутрь игры? Понимают ли пользователи, достаточно информации для них? Есть ли обратная связь от них? И другие моменты.
Почему я упомянул этот пример? В моем понимании, регулирование может быть сначала в рамках эксперимента, а потом уже после его апробации делать само регулирование. Потому что задача-то какая? Принять закон, который будет работать и который будет полезен для всех. А для этого иногда требуется апробация определенных механизмов, и потом только уже принятие закона.
Потому что по результатам такой апробации мы можем понять, что где-то есть «дырочка, которую мы не закрыли», если говорить простым русским языком.
—
Что в нашем случае, в нашей стране, будут проверять в играх перед маркировкой и будут ли проверять вообще?
— В законопроекте есть отдельная статья об информировании пользователя, где перечислены разного рода дескрипторы. Их порядка семи. То есть это страх, насилие, сквернословие, ужас и страх и так далее. Перечень открытый, он может меняться по постановлению правительства.
Идея заключается в том, чтобы сделать этот перечень схожим с тем, что сейчас есть в сторах по маркировке PEGI. Мы хотим синхронизировать это с законом о защите детей. Таким образом, наладить систему, чтобы она была наиболее мягкой и доступной для разработчиков. Сейчас законом предусмотрено, что дескрипторы присваивают разработчик или стор. Это очень логично.
Почему? Потому что разработчик знает, что находится внутри его игры. Исходя из тех правил, которые будут написаны, он сможет применять тот или иной дескриптор для того, чтобы показать, с чем пользователь может столкнуться после покупки игры.
—
Могут ли заблокировать уже давно вышедшие популярные игры?
— Я не вижу причинно-следственной связи между одним и другим. Если разработчик поддерживает игру, значит, после вступления закона в силу он может сделать соответствующую маркировку.
Если разработчик не поддерживает игру, но она есть в сторе, значит, стор может сделать такую маркировку. Таким образом, ситуации, при которых будет отсутствовать маркировка, теоретически возможны, но практически нет. Потому что тот же стор и ресурс по распространению будут следить за тем, чтобы эта маркировка присутствовала.
Условно, на книги, изданные до 90-го года, необходимость маркировки не распространяется. Таким образом, оградили книги, которые были в обороте до определенного времени. Здесь можно применить аналогичный прием для того, чтобы перестраховаться.
Не надо путать две вещи: маркировка, ее отсутствие или неправильное совершение, и распространение запрещенной информации. Маркировка клеится на ту информацию, которая разрешена к распространению, но имеет определенные особенности. Этот законопроект не вводит какие-либо санкции, то есть ответственность за неправильную маркировку.
Но есть важный момент. Если кто-то не согласен с тем, как промаркирована продукция, он может начать спор. Это значит, что пользователь или заинтересованное лицо, если увидит, что какой-то дескриптор не наклеен, может обратиться к разработчику или к стору с просьбой наклеить нужный дескриптор или убрать лишний. Однако такие случаи, возможно, зачастую не обоснованы. Поэтому к этому механизму было добавлено условие о том, что перед обращением заинтересованное лицо должно сделать экспертизу. Разработчики или издатели могут потонуть в таких обращениях и в результате остановить распространение игры, что было бы нежелательно. Поэтому была предусмотрена специальная защита.
Нужна прозрачность и понимание для тех, кто делает игры. Любое непонимание или непроработанность процедуры может привести к злоупотреблениям со стороны разных лиц. Нужно создать специальную комиссию, куда войдут представители отрасли, которая будет создана при Роскомнадзоре. Роскомнадзор отвечает за контент в этой части и комиссия будет рассматривать такие жалобы от пользователей в досудебном порядке, делая рекомендации об отказе в их удовлетворении.
—
Что это? Контроль? Цензура?
— Безусловно, это элемент контроля со стороны государства, и это нормально. Но если рассматривать разные сценарии и регулирования, то скорее это мягкий элемент контроля. То есть, даже если ты ошибешься, ты все равно можешь выпустить игру.
Если ты ошибешься после выпуска игры, пока будет идти этот спор, не будет остановки продаж твоей игры в сторе. То есть, это такой механизм, он более комфортный и нативный для разработчиков, потому что он не грозит негативными последствиями для дистрибьюции игры.
—
Зачем, вообще, нужна авторизация и почему именно такие механизмы были предложены?
— В законе об информации уже сейчас сказано, что для всех российских ресурсов должна быть авторизация. Бывают разные виды авторизации. Например, статья 8 закона об информации говорит о том, как надо авторизовать пользователей в сети интернет для российских ресурсов. По сути, это перекочевывание одного из другого.
То, что там написано, не создает новых обязанностей для разработчиков. Уже сегодня разработчики и те, кто распространяет компьютерные игры, должны соблюдать такие правила. Но почему-то никто не говорит о том, что те четыре способа, которые предлагает закон — это выбор. То есть ты не должен выбрать только ЕБС, ты не должен выбрать только номер телефона. У тебя как все эти опции могут быть, так и одна.
И четвертая опция статьи 10 говорит о том, что это любой информационный ресурс, который соответствует определенным требованиям, предъявляющимся к такого рода ресурсам в Российской Федерации. Это не обязательно «Госуслуги».
Единственная правка, которую мы предложили внести, это чтобы распространить это действие, как сейчас уже по сути так и есть, только на российские юридические лица и на российские сторы. Действительно, у общественности есть определенное опасение, что Steam могут заблокировать из-за этого закона. Я, например, считаю, что Steam могут и сейчас заблокировать, потому что в этом же законе об информации есть так называемые нормы «Закона о приземлении», по которому, любая компания, у которой определенное количество пользователей в интернете, больше 500 тысяч, по-моему, должна приземлиться на территории Российской Федерации, открыть свое юридическое лицо или представительство.
Это уже сейчас существует, и это формальный повод для блокировки Steam за то, что он этого не сделал. Тем не менее, Steam не блокируется. Роскомнадзор работает со Steam, и Steam удаляет материалы, которые являются противоправными по нашему законодательству.
Предлагается внести правку, в которой именно распространить действия об авторизации только на российские ресурсы. Для российских компаний мы ничего нового не придумаем, потому что и так действует закон об информации. А для Steam такой обязанности возникать не будет.
Позаботимся о пользователях, с одной стороны, для которых это является важным источником игр, поскольку это самая большая площадка в мире. С другой стороны, таким образом мы позаботимся о разработчиках игр, потому что наши разработчики также продаются на Steam и также при помощи наших игр с национальным колоритом транслируют смыслы.
—
А как же быть с безопасностью личных данных после авторизации?
— Норма восьмая закона об информации предполагает, что ты, авторизуясь, должен оставлять номер телефона, аккаунт в госуслугах, либо использовать ID сервиса типа ВК, ID Mail, ID Sber, ID MTS. Но ничего не меняется.
То есть, если произойдет утечка данных, то лица могут быть привлечены к ответственности за такие утечки данных. Потому что даже сейчас изменения, которые в мае вступят в силу в законы о персональных данных, предполагают оборотные штрафы при утечках.
Утечки данных, они возможны при любых авторизациях, механизмах авторизации и регистрациях. Как в России, так и в мире требуется авторизация. При большом количестве пользователей, возможности совершать покупки, возможность обмениваться информацией, государство хочет знать, кто это делает и зачем.
Это не только российское государство. Это и Европейский Союз, это и Америка. Такие правила для работы пользователей в интернете на определенных ресурсах.
—
Следующий мой вопрос будет про донаты, лутбоксы, премиальную валюту.
— Один из основных посылов, который я хочу донести до тебя и до того, кто нас читает, это то, что сами по себе большинство игр безобидны и, более того, они полезны.
Большинство проблем, которые возникают, возникают из-за отсутствия родительского контроля. Как на уровне цифровом, то есть на уровне устройств, когда через устройство можно ограничивать покупки, ограничивать скачивание игр и делать другие ограничения для детей. Так и на уровне просто базового воспитания.
Лутбоксы, само по себе, явление достаточно обычное. Кто-то хочет достигнуть прогресса путем траты своего времени, а кто-то готов время не тратить, а готов потратить деньги, чтобы быстрее прокачаться и быстрее пройти определенную стадию. Ты можешь сделать запреты на внутриигровые покупки через любой стор для своего ребенка. Так же, как ты можешь ограничить, например, время нахождения в игре ребенка.
Если мы говорим про внутриигровое имущество, в том виде, в котором оно сейчас есть, оно вредное. Почему вредное? Потому что не могут применяться те же правила, которые мы используем к лицензии, а это часть лицензии, часть лицензионного соглашения издателя и пользователя, или разработчика и пользователя.
Не могут применяться правила, например, такие же, как в маркетплейсах по обороту товара, к сущности, которая совершенно другая и регулируется другими положениями Гражданского кодекса. То есть я говорю о лицензионном соглашении, потому что внутренняя игровая валюта, предметы и остальное — это часть лицензионного соглашения, то есть соглашения твоего с разработчиком или с издателем, в зависимости от того, кто эту игру дистрибьютирует.
Сейчас в законе это понятие в том виде, в котором есть, ввело бы путаницу в правоприменительную практику, и оно бы сыграло злую шутку. На сегодняшний день уже очень много кейсов, когда пользователи, если теряют аккаунт, сталкиваются с проблемами с внутриигровым имуществом, и они могут в российских судах защитить свои права.
Поэтому, если мы не защищаем пользователя, и у него уже формируется нормальная практика, зачем вводить путаницу и ставить правоприменения в ту ситуацию, когда оно будет непрогнозируемо? Собственно, поэтому это понятие и было предложено исключить из законопроекта.
Пока жесткое регулирование существует только в Бельгии. Это единственная страна в мире. Штаты пытались это сделать на уровне закона, поняли, что это бесполезно, потому что ситуация очень сложная и неоднозначная. Есть разные грани и разные лутбоксы. В итоге они решили, что не будут это трогать. Также, как Евросоюз несколько раз пытался сделать регулирование для этого явления, но в итоге отказался. На сегодняшний день — для того, чтобы говорить, «давайте зарегулируем лутбоксы», нужно понять, от чего мы хотим кого-то защитить. Хотим защитить детей? Давайте настроим телефоны нормально. Хотим защитить взрослых? Давайте настроим их устройства таким образом, чтобы они не имели доступ к платежным средствам. И все, проблема решена.
—
Этот законопроект должен дать, да и в целом какие-то другие нововведения должны дать еще и какую-то помощь для индустрии. То есть не только контролировать, но и развивать?
— На сегодняшний день мы должны посмотреть, какой набор сейчас есть для тех, кто разрабатывает игры. ИT-льготы, льготы для аккредитованных компаний и льготы по НДС тем, кто вошел в реестр программного обеспечения. Льготы ИНТЦ или Сколково. Более того, эти льготы даже могут совмещаться.
Например, выгоднее ставка по налогу на прибыль через льготы Минцифры, а у Сколково она менее выгодная. При определенных условиях их можно миксовать. Кроме того, сейчас государство дает очень большую поддержку на игровые проекты. Это Институт Развития Интернета, который поддерживает разного рода проекты и тратит значительные суммы на них. Государство видит эту отрасль и старается поддерживать.
Список не маленький по сравнению с некоторыми другими отраслями. с нового года налог на прибыль для IT-компаний – 5%. Многие ассоциации хотят изменить это и вернуться обратно к нулю, как это было до этого года. Некоторые говорят, давайте полностью отменим страховые взносы. Другие предлагают увеличить общий лимит пребывания в НТЦ по деньгам. Там лимит составляет миллиард рублей в обороте или 360 миллионов в прибыли.
Также обсуждаются и другие льготы. Если геймдев сейчас придет и скажет, «дайте мне 5% налог!», то в бюджете появятся выпадающие доходы. Бюджет-то уже спланирован, и он спланирован с тем, что он получит эти 5%. Да, у вас такое-то количество денег действительно из бюджета выпадет, НО!
Эффект от этого в течение 10 лет превысит выпадающий. Мы создадим, например, в три раза больше рабочих мест. За счет создания этих рабочих мест вы получите больше отчислений по социальным выплатам, которые сейчас осуществляются, плюс большее количество людей будет занято. Это даст стимул для других отраслей, таких как кино и создание аудиовизуального контента, потому что много игровых студий делают графику и так далее.
И доказать Министерству Финансов это необходимо, иначе он не пойдет на это. Для обоснования нужно проводить достаточно большое экономическое исследование. Можно прийти и сказать: «Дайте нам льготы», но Министерство Финансов, как и любые финансисты, это государственные деньги, а государственные деньги – казна считает. Дума сама по себе не будет принимать такую норму, пока ее не одобрит Министерство Финансов с учетом уже существующего бюджета.
С учетом работы бюджетной системы, для того чтобы это было реализовано, нужно соблюсти процедуру и дать фактуру государству, которая бы убедила его в том, что если оно это сделает, то больше заработает, нежели чем потеряет.
—
Могут ли сами игроки или сами разработчики как-то вообще повлиять на эту законодательную базу? Ты говоришь, что ассоциации активно взаимодействуют, а что делать с остальными, если они считают, что должно быть по-другому?
— Одни вопросы возникают у граждан, другие вопросы возникают у разработчиков, третьи вопросы возникают у издателей, четвертые вопросы возникают у государства.
Любым заинтересованным лицам можно направлять обращение в Государственную Думу с определенными предложениями. На мой взгляд, это менее эффективный способ. Более эффективный способ — это обращаться к профессиональным участникам рынка, ассоциациям, и предлагать консолидировать свою позицию по тем или иным вопросам, если вы считаете, что в законопроекте есть вредная норма, которую обязательно надо менять. Насколько я знаю, ассоциации достаточно открытые, они постоянно ведут какое-то общение и в чатиках, и в публичном поле. Коллеги из АПРИОРИ уже проводили что-то похожее на публичные слушания, на которых предлагали высказаться всем заинтересованным лицам.
—
Недавно депутат Горелкин в своем телеграм-канале прокомментировал данную работу. То есть это такое публичное признание твоей работы в том числе?
— Во-первых, это общая работа. И да, это как раз хороший знак, потому что один из разработчиков законопроекта согласился именно с той позицией, которую мы предложили в части внесения правки к статье 10. Также он предложил рассмотреть возможность проработать льготы для геймдева. Значит, те позиции, которые мы направили, были услышаны. Необходимо продолжить работу и вести диалог с думой и с коллегами, чтобы добиться нужного результата для достижения компромиссов, связанных с этими поправками, которые все подготовили.
—
Как вообще это работает? Сама механика, процедура этих действий и взаимодействий или все условно примут без нас и нам просто с этим жить?
— Законодательный процесс — это непростая процедура. Быстро обычно этого не происходит. В данном случае мы смотрим на депутатский законопроект, который внесен в группы депутатов. Следовательно, нужно получить заключение правительства, федеральных органов исполнительной власти, которые будут задействованы в этом процессе, и их замечания и предложения на этот законопроект. После этого пройдет первое чтение, техническое.
При первом чтении никаких правок не вносится. Если законопроект не противоречит основам конституционного строя, конституции и другим актам, то он будет принят в первом чтении. Все изменения, которые в дальнейшем будут вноситься, приниматься и обсуждаться, это будет второе чтение, после того как выскажутся представители индустрии, думских комитетов, федеральных органов исполнительной власти, возможно, центральный банк отдельно, потому что там в том числе есть вопрос по платежам, и другие заинтересованные лица.
После этого весь массив данных будет обработан, и в новой версии законопроекта мы увидим, какие положения изменились. Также, при наличии критических замечаний, каждый из участников сможет высказаться на счет того, чтобы их изменить. Это не быстрая процедура. Она может занять и, вероятнее всего, займет как минимум полгода.
—
Осталось просто что-то пожелать или дать какое-то напутствие для тех людей, кто будет смотреть тебя или читать твое интервью в текстовом варианте.
— Я бы предложил всем, кто неравнодушен, постараться самим прочитать закон, понять его и больше общаться с юристами для того, чтобы раскрыть его смысл для других. Потому что то, что на первый взгляд может казаться вредным, по своей природе может таковым и не являться, и наоборот.
Для того чтобы делать однозначные выводы, лучше не слушать других, а постараться сформировать свое мнение, хотя бы если вы один раз прочитаете текст.
К компьютерным играм лучше вообще не применять закон о защите прав потребителей, потому что это другие правоотношения. Грубо говоря, по закону о защите прав потребителей я могу в течение 14 дней вернуть товар, если захочу. Вот представляешь, если мы будем применять такие правила к видеоиграм? А у нас один из участников это предложил.
Всем разработчикам, которые так или иначе работают с компьютерными играми, особенно тем, кто хочет сам их выпускать, нужно стараться понять хотя бы базовые основы права. Есть исследование, например, 2022 года, которое говорит о том, что в России геймеров больше 80 миллионов человек. Что это значит? Это значит, что если сделать регулирование таким образом, что оно будет некомфортно для пользователей, для разработчиков или для издателей, то в этом случае есть риски обратной реакции.
Огромное количество геймеров разного возраста. Мы уже с вами понимаем и видим, что видеоигры – это не только для детей, это для всех. А значит, это может повлиять на всех.