Как гонка бюджетов эпохи Xbox 360 и PS3 едва не убила игровую индустрию
В середине 2000-х игры шагнули в HD, но рынок оказался не готов к последствиям.
В середине 2000-х игры шагнули в HD, но рынок оказался не готов к последствиям
Первая PlayStation выводила картинку в 480p — почти вдвое выше, чем у SNES. Консоли Sony второго поколения освоили стандарт 576p и даже иногда замахивались на 720p. C выходом PS3 и Xbox 360 разрешение 720p стало нормой, а в домах многих геймеров появились соответствующие HD-телевизоры. Параллельно с ростом мощности росла и сложность разработки.
В погоне за красивой графикой студии наращивали бюджеты, а необходимость делать несколько версий под разные платформы еще больше увеличивала расходы издателей. Рост затрат породил кризис, который мы вспоминаем гораздо реже, чем
Atari-катастрофу 1983 года. А зря — его последствия мы не разгребли до сих пор, а он уже повторяется.
Массовые увольнения, закрытие студий, раздутые бюджеты, увеличение среднего ценника новых игр. Давайте сравним кризис двадцатилетней давности с событиями в современной игровой индустрии.
Технологический прорыв
Переход к HD-графике потребовал от разработчиков многократно большего объема работы. Резко увеличилась детализация текстур и 3D-моделей. Пресловутый «потенциал» консолей седьмого поколения заключался не только в сложности и разнообразии архитектур, но и в банальной нехватке инструментов для создания контента нового типа.
Штаты студий ощутимо выросли, что автоматически увеличило расходы на разработку. Чтобы отбить их, необходимо было повысить продажи. Как следствие — увеличились и маркетинговые бюджеты.
Вместе с этим многие студии вынуждены были создавать собственные дорогостоящие движки. Unreal Engine уже существовал, но предлагал куда меньше универсальных инструментов, чем сегодня. Компании вкладывали огромные деньги в разработку проприетарных технологий — неудивительно, что та же EA стремилась навязать Frostbite всем внутренним командам.
Полетели щепки
Одновременно вошла в моду кинематографическая постановка. Кат-сцены, как в Uncharted и Mass Effect, сложная лицевая анимация, дорогостоящий motion capture — все это популяризировало именно седьмое поколение консолей. Подобный подход увеличил не только стоимость разработки, но и сроки.
Чем дольше создается игра и чем больше штат сотрудников, тем больше денег издатель тратит на одни только зарплаты. А тут еще мировой финансовый кризис 2008 года подкрался незаметно.
Первыми пострадали авторы добротных, но «средних» по бюджетам и размаху игр. Закрылась Pandemic, подарившая миру Star Wars: Battlefront, Destroy All Humans! и The Saboteur. Следом с рынка вылетела Kaos, создавшая весьма самобытные Frontlines: Fuel of War и Homefront, но не получившая шанса развить свой потенциал.
Но и крупным издателям тоже досталось. Microsoft «прихлопнула» Ensemble, авторов культовой Age of Empires. А в 2009-м обанкротилась Midway — флагман игровой индустрии 90-х, подаривший миру Mortal Kombat и еще десятки известных игр.
К началу восьмого поколения консолей мир лишился THQ, а Square Enix осталась недовольна продажами Sleeping Dogs, что привело к отмене сиквела, медленному затуханию студии United Front Games и уходу дизайнера Майка Скупы, создателя любимой в народе Bully, в инди-сектор.
Все ради оптимизации затрат —
как и в 2025-м. Индустрию спасли решения, которые многие критиковали в момент анонса PlayStation 4 и Xbox One — а кто-то критикует и сегодня.
Поиск выхода
Во-первых, переход на единую и понятную архитектуру x86, ради чего пришлось целое поколение использовать устаревшие ноутбучные процессоры. Но упрощение разработки и портирования позволило сократить часть бюджетов и ускорило развитие мультиплатформы. Оно сегодня вылилось в практический отказ от эксклюзивных игр, что тоже не всем геймерам по душе, но это тема для отдельного разговора.
Во-вторых, отказ от проприетарных движков в пользу Unreal Engine 4 и Unity. Сегодня это решение критикуют за исчезновение игр с уникальным визуальным стилем, однообразие и плохую
оптимизацию, но на самом деле движки не виноваты.
Виновата тяга к
чрезмерному фотореализму, уход из индустрии опытных разработчиков и нехватка готовых инструментов. Последнюю проблему уже
решает CD Projekt RED, совместно с Epic Games развивая Unreal Engine 5 не только для нового «Ведьмака», но и, по сути, для всех разработчиков в мире.
В-третьих, усиление цифровой дистрибуции и привлечение инди-студий на ключевые платформы также позволило снизить расходы. Пик кризиса миновал, но полностью проблемы так и не решились. Отсюда и новая волна увольнений в 2023-2025 годах, отмена проектов и обсуждение возможного ценника в
$100 за игру.
Все это было прежде и повторится вновь
Добро пожаловать в новый цикл. Некоторые AAA-проекты стали стоить сотни миллионов долларов — а продвижение игры иногда догоняет по расходам саму разработку. Если в седьмом поколении консолей для окупаемости было достаточно продать 3-4 миллиона копий, то сегодня необходимо реализовать от 10 миллионов и выше.
Студии насчитывают сотни, а то и тысячи человек, управлять которыми нанимают дорогостоящих, но ничего не понимающих в играх топ-менеджеров. И все это на фоне бесконтрольно, как раковая опухоль,
растущего числа выходящих игр. В мире просто нет столько игроков, чтобы употребить весь этот поток. А у геймеров нет столько денег.
И все это дополняется «постковидным похмельем» — издатели наращивали штаты, видя огромный спрос на новинки, но после снятия коронавирусных ограничений вдруг выяснилось, что у аудитории есть и другие увлечения. Очень жаль, конечно, что игроков нельзя запереть в квартирах навсегда — не пришлось бы теперь думать, куда девать всех этих нанятых сотрудников и десятки запущенных в разработку проектов.
Впрочем, девать есть куда — увольнять и закрывать. В период с 2023 по 2025 годы разные игровые компании сократили в общей сложности более 20 000 сотрудников и закрыли множество ожидаемых проектов:
Embracer,
Microsoft,
2K,
Rockstar,
EA,
Amazon,
Sony — и это только верхушка айсберга. События 2008-2013 годов повторяются, но в гораздо большем масштабе.
Оба кризиса вызваны резким подорожанием разработки и ростом расходов на содержание стремительно увеличивающегося штата сотрудников.
Оба так или иначе вытеснили с рынка так называемый AA-сегмент, оставив только копеечные инди и суперблокбастеры, скроенные по готовым лекалам.
Оба привели к закрытию студий даже из-за малейших провалов, так как вложения стали чрезмерно высоки, а порог окупаемости значительно выше, что усугубляется и ростом количества выходящих игр.
Вот только в конце нулевых индустрия демонстрировала устойчивое развитие — технологическое, дизайнерское и экономическое. Сегодня она топчется на месте, а растут только бюджеты. Технологии уже дают все необходимое, но внезапно не хватает людей, обученных с ними работать.
Уже использованные методы оптимизации вроде объединения архитектур и перехода на универсальные движки не получится применить повторно. Повторно можно только увольнять персонал в надежде на спасительный ИИ. Прямо культ карго какой-то.
И что же делать?
Часть разработчиков считает, что в целях сокращения расходов следует возрождать AA-игры. Меньшего масштаба, без чрезмерно дорогой графики, но сфокусированные на геймплее. В пример приводятся успешные Helldivers 2, Clair Obscur: Expedition 33 и даже Kingdom Come: Deliverance 2, которая, несмотря на размеры и обилие систем, все же уступает размахом и бюджетом очередной Assassin's Creed и, тем более, GTA.
С точки зрения геймера, вероятно, это лучший вариант. К тому же, в условиях
дефицита памяти и вероятной невозможности кардинально обновить ПК
в ближайшие годы, спрос на передовую графику со стороны потребителя будет снижаться, уступая место спросу на качественный геймплей. Ведь большинство игроков,
как известно, владеет железом уровня
Steam Machine или базовой PlayStation 5 — и в обозримой перспективе ситуация вряд ли изменится.
Впрочем, это только моя гипотеза, у крупных издателей другое видение — они
ищут формулу «своей Fortnite» с долгосрочной монетизацией, а платформодержатели ставят на
подписочные сервисы. Нам, игрокам, это может не нравиться, но наше недовольство не остановит попытки корпораций. Остается голосовать рублем и ждать — кто-то в этой гонке подходов однажды победит.
Кризис поколения Xbox 360 и PlayStation 3 должен был стать предостережением и уроком на будущее. Но стоило с ним справиться, как у издателей отшибло память, а коронавирусный карантин усугубил ситуацию. На новом витке у индустрии не осталось инструментов, которые можно использовать повторно — кроме массовых увольнений.
Не будут же огромные холдинги вкладываться в недорогие игры — они на то и недорогие, чтобы недорого продаваться. Сверхприбыли они не принесут. Производители железа и вовсе
отвернулись от игроков и обслуживают связанный с ИИ бизнес. Повезет, если сам ИИ-бизнес сгладит дефицит мощного железа нейросетевыми хитростями.
Не сомневаюсь, что игровая индустрия трансформируется и выживет. Но вот в каком виде и что мы потеряем по пути — вопрос открытый и интересный. А вы что думаете?