Перейти к основному содержанию
0 комментарий
Dim4ik April 252024

Rome II Total War точно станет самой технологичной игрой 2013

Во время Eurogamer Expo ведущий дизайнер Total War: Rome II, Джеймс Рассел отметил: Видеоигра, любая видеоигра — потрясающая вещь. Игры, вероятно, являются самыми изощрённым и сложным видом программного обеспечения наших дней».

Естественно он пруфанул всё это сказав, что Rome II включает в себя 3 миллиона с хуем строк кода, и будь возможность поставить их друг на друга, то получился бы столб выше Эвереста. Но это только код. Существуют и другие ресурсы. Юниты в Empire Total War состояли из ссаных 2,000 полигонов, в Shogun II основные юниты имели геометрию в 5,000 полигонов, так же были те, что состояли из 10,000 треугольнков. В Rome II же этот параметр подтянули до 7,000 и это только самые обыкновенные солдатики. Так же этот дизайнер не забыл упомянуть, что в одном пушечном ядре геометрия лучше, чем в персонаже из прошлых частей. Естественно по мерка шутеров эти цифры кажутса пастгеном, но когда начинаешь всё это подсчитывать то слегка охуеваешь. Допустим в кадре 10,000 обыкновенныз юнитов (а движок прошлой части позволял держать в кадре и до 50,000, скорее всего этот параметр улучшат), состоящих из 7,000 полигонов, получаем 70,000,000 и это только юниты. Не стоит забывать про в разы поднятую по сравнению с предшественником детализацию окружения. Етстевнно только одна платформа может выдержать такую нагрузку... Ну вы поняли.

Воинов в Rome II обеспечили 45 костями (движущимися частями), а для их оживление используется 4000 вариантов анимации.

Технологию Motion Capture тоже усовершенствовали. Если в Shogun II актёров захватывали 16 камер, то в Rome II будет 48 камер, причём заниматься этим будет одна из лучших студий в Европе. 

Но не одним графоном делается не геймплейное представление об игре. Про звук создатели не забыли. В игре добавлено 3,000 звуков для движений, 2,000 для взаимодействий, а число слов переваливает за 500,000. Кстати для английской версии игры озвучку делали более ста актёров. 

Джеймс Рассел выёбывался перед журналом Eurogamer, демонстрируя каркасное представление, когда видно, как происходит просчёт и анализ масс метательных снарядов и персонажей.

Вобщем эта стратегия может быть не только самая технологичная, масшатбная и эпичная для студии Creative Assembly, но и среди всех стратегий в целом.