Перейти к основному содержанию

Эрик Чахи - человек и пароход о Project Dust

Author: Xopek / Дата: вс, 2010-09-12 22:57
Others

А вы знаете у кого черпали свое вдохновение Хидео Кодзима и Фумито Уеда? У скромного французского геймдизайнера по имени Эрик Чахи. Он больше всего известен по своей работе над платформером для Amiga - Another World, который вышел в 1991 году. В игре не было HUD, практически не было диалогов, но история подавалась в потрясающих катсценах. В игре использовалась ротоскопическая анимация (как в советских мультфильмах, когда сначала снимаются движения человека, а картинка накладывается сверху), что предавало игре невероятную реалистичность. После того как его следующий проект разрабатывался более 6 лет (это была игра Heart Of Darkness, которая вышла на PS1 и PC в 1998 году) он решил взять перекур и отойти от создания видеоигр. В 2005, когда Эрик снимал извергающиеся вулканы, его вдруг посетила идея создания своего нового проекта Project Dust(рабочее название). Через год был подписан контракт с Ubisoft, которые выступили издателем проекта.


Эрик Чахи

«Все это началось с моего путешествия к извергающемуся вулкану» - объясняет Чахи. Карьера Чахи началась в 1983 году в маленькой французской геймдевелоперской конторе под названием Loriciels. “Меня одолевали очень странные эмоции, когда я смотрел на вулкан, он одновременно был чертовски красив и ужасно опасен. Вот поэтому я считаю, что вулканы – это источник жизни”

Несмотря на то, что Эрик начал свою карьеру с линейных проектов, Project Dust абсолютно нелинеен, рассчитан на игру в сендбоксе и позволяет игроку самому создавать свои миры и истории в этих мирах. Игрок смотрит на мир с высока, смотрит на людей внизу, которым требуется его помощь. По словам Чахи игра будет в жанре «симулятора бога» и духовным последователем Populous Питера Мулине.


Но игроки не будут обременены сбором ресурсов, решением политических вопросов. Главной задачей игрока будет общение. «Это не стратегическая игра, где вы можете указать каждому юниту что и как делать – тут нет никакого микроменеджмента, он напрягает. Ваши действия на мир косвенны. Это что-то вроде игры в бога, но в которой природа играет очень большую роль. У вас есть способности, но они не безграничны. Ты не человек из племени, ты – племя в целом. Ты не бог. Если исчезнет племяисчезнешь и ты 

Чтобы предотвратить это, ты должен использовать ограниченные силы, чтобы воздействовать на мир – на землю, на лаву, на воду, которая по нему течет. На консолях левым триггером вы берете небольшие порции воды, лавы или земли, а правым триггером наоборот сбрасываете их в нужное место. Если вам кажется что такой геймплей слишком прост, то Чахи говорит, что смысл игры гораздо глубже.

«Так как вы можете брать воду, землю или растения, все эти элементы могут взаимодействовать вместе, из чего мы получаем очень глубокий геймплей, выполняя простые действия. Для примера, вы можете построить плотину и спасти деревню от затопления, но река может повернуть и затопить другую деревню. Или вы можете направить реку на тушение пожаров или охлаждения лавы, для создания новой земли. Все это можно предугадать, но полностью рассчитать не получится. В этом то и вся суть, это интересно, потому что никогда нельзя сказать точно, что произойдет в результате наших действий. Чем большее вы в нее играете, тем больше понимаете как живет этот мир и как на него можно влиять»

Наша команда очень гордится тем какую симуляцию мы смоли воспоизвести, основываясь на реальных геологических явлениях. Реки в течении пяти минут создают каньоны, в реальной жизни для этого потребовалось бы 500 лет. Вулканы формируются на глазах, коренным образом меняя ландшафт под собой. Формируется экосистема, растения, животные, приливы, отливы – все зависит от ваших действий. «Реальный мир полон замечательных непонятных вещей, такие как вулканы, тсунами, землетрясения – они обычны для мира Dust. Например, лава изменяет ландшафт, как в реальной жизни. Мы первые кто реализовал симуляцию потока лавы в играх, и я этим очень горжусь. Вам потребуется выживать в динамически изменяющихся условиях, ландшафт всегда находится в движении.»


Жизненный цикл одного жителя племени от рождения до старости занимает около 7 минут. В игре основанной на генерировании всего и вся мы стараемся найти какие то константы и опорные точки, Чахи пытается нам обьяснить, но продюсер игры Жильмо Брунер останавливает его.

«В начале игры ваше племя теряет все свои воспоминания, они потеряли все свои силы. И они живут в мире, который очень чужеродно настроен против них. Если вы ничего не будите делать, то они просто вымрут, поэтому вы должны помочь им. Однако тут нет каких то четких целей. Ваш шаман мог бы сказать, что надвигается цунами, но у нас нет никаких всплывающих окон, которые показывают цели, вы просто должны сами понимать, что что-то грядет. Вы можете расширять свои деревни и создавать новые. Чем больше поселенцев у вас будет, тем больше шансов, что кто-нибудь из них останется в живых.»

«Так как все в мире игры симулируется, все что я делаю может стать сложностью для меня в будущем. Это очень и очень круто, когда в игре присутствует ‘эффект бабочки’. Если я, к примеру, положу песок в устье реки, то она пересохнет, и все растения завянут, а животные умрут.»

Чахи так же заметил, что действия на мир могут вызывать эффект домино, который может и помочь и наоборот усложнить жизнь игроку. И динамизм значит, что у каждой из проблем есть несколько путей решения.

«Самое клевое в этой игре, что мы сами не знаем что она такое. Она просто есть, мы в нее играем каждый день и это действительно здорово. Даже если вы спросите любого человека из команды разработчиков, что же она такое они ответят, что не знают. Одни назовут ее так, другие иначе. Это очень здорово, так как мир который мы создали, влияет так же и на нас. Это очень странно, потому как мы собирались создавать, и создаем, но мир живет и без нашей помощи и сам создает нам множество интересных ситуаций, которые мы не ожидаем»

Возможно самым главным показателем качества игры является то, что при отсутствии целей и сюжета, механика игры остается интересной. Брунер подтвердил, что механика игры сама может вас развлекать. «В Project Dust даже если вы ничего не делаете, вы все равно получаете красивый ландшафт, который выглядит реалистично и красиво просто потому что он построен по законам природы. Иногда мы оставляли игру работающей в офисе в пятницу на выходные. В понедельник мы увидели, что посередине нашего острова образовался огромный вулкан, который начал взрываться. Мы действительно были этому удивлены.


Но может ли существовать игра без добрых и злых (если конечно вы не считаете природу злой). Будут ли игроки покупать игру, в которой не надо быть героем? Брунер считает, что это не проблема. «Многие игроки спрашивали ‘Кто герой этой игры?’ ‘Кто главный персонаж?’ А мы пытались объяснить, что героя нет. Геройэто наш созданный мир. Люди говорили ‘Что? Как мир может быть героем игры?’»

«Но несколько месяцев назад, мы отправили рабочую версию в Ubisoft. Через пару часов мы получили от них звонок с вопросом. ‘Как мне сохранить игру, я хочу сохранить мой остров?’ Мы очень рады, мы знаем что сделали что-то очень и очень клевое. Нам было жаль, что в той версии мы не предусмотрели возможность сохранения и парень потерял свой остров. Но когда мы услышали в трубке фразу ‘мой остров’ мы поняли, что у нас все получилось, остров стал главным героем игры.»

Project Dust будет распространяться по средствам цифровой дистрибьюции в PSN, XBLA и Steam. К сожалению точная дата релиза пока названа не была.

[video:http://www.youtube.com/watch?v=r8nABQLSfmU]

Комментарии (14 Комментариев)