Перейти к основному содержанию

Почему игры стали хуже выглядеть?

Author: ив. / Дата: сб, 2012-10-13 16:48 / Тэги: Lost Odyssey
AnalyticsОбщая статья

 

Ни для кого не секрет, что я люблю старые игровые платформы. Да и вообще считаю поколение Genesis/SNES настоящим золотым веком видеоигр, которого не будет уже никогда. Волшебное время, подарившее мне один из моих любимейших жанров. Но разговор на сей раз пойдёт совсем не о старых консолях. Подходит к концу седьмое поколение, PS360 скоро уйдут на покой, а их место и славу займут наследники, работа над которыми идёт полным ходов в недрах платформодержателей. И вот вспоминая в нашем конкретном случае Xbox 360, который уже давно продан в пользу PS3, я заметил для себя одну весьма интересную и странную вещь...

 

...Первые игры на ней выглядят куда лучше того, что выходит сейчас.

Чтобы не быть голословным, я приведу тройку самых ярких для меня представителей данной теории родом из прошлого. Тогда, надо заметить, всё шло просто замечательно. МС вынесла очень большой урок из запуска первого Xbox, при этом не забыв перенять опыт других платформодержателей. X360 оказалась единственной консолью седьмого поколения, не страдающей от фактического отсутствия игр на старте. Компания не скупилась на поддержке и играх, продвигала свою консоль как могла, устраивала масштабные рекламные компании и горами скупала эксклюзивы. Они всерьёз принялись за своё детище и снискали любовь публики. Подобному рвению Сони с Нинтендо могли только позавидовать.

Помимо всего, Xbox 360 не был обделён поддержкой сильных студий. Таких, как Rare. Гении игровой индустрии, ранее сотрудничавшие с Нинтендо. Немалого стоит тот факт, что до сих пор почти каждый знает, что такое "Battletoads". "Kameo - Elements of Power" стал первым их опытом на поприще HD-консолей. Если внимательно посмотреть, то окажется, что технически картинка данной игры не является чем-то сверхестественным. Rare просто взяли всё то, что уже было до этого и помножили на десять раз. Результат опьянял умы. Залитые солнцем земли. Земли, полные высокой густой травы с цветами, вместо голой текстуры с одинокими пучками. Масштабные баталии целых армий, которые представляли собой не повторяющих одно и то же мобов - каждый из них владел своим собственным искуственным интеллектом. Горизонт не прятался за туманом и можно было рассмотреть даже самые дальние фронты боевых действий.

 

   

 

Непередаваемая стилистика волшебства и сказки. Вычурные линии, яркие цвета. Подобный дизайн я видел разве что только в "Sudeki" от Climax. Но только после "Kameo" я уже не видел ни одной подобной игры. Жаль, что стиль винтажного фентези стал настолько незаслуженно забыт.

 

   

 

Впоследствии, Rare подарила консоли ещё и нечто под названием "Viva Pinjata". И как бы я не хотел написать о ней здесь, игра имеет настолько непохожий на остальных вид и настолько своеобразную атмосферу, что сравнивать её с другими играми было бы делом абсолютно нечестным. Но было ещё что-то, на чём я как раз собираюсь заострить внимание - возрождение старой серии, зародившейся ещё во времена сотрудничества с Нинтендо. Это "Banjo - Kazooie".

Замечательный платформер, гарантированный систем-селлер для Nintendo 64. Надо заметить, что Rare всегда уделяла излишнее внимание визуальной составляющей своих игр. За что не раз подвергалась упрёкам со стороны Нинтендо, которая боялась, что подобная любовь к лишним треугольникам в картинке может повредить игровому процессу. Но Rare успевала по всем фронтам и 2008 году, набив руку в разработке для новой консоли, дарит публике новые приключения медведя и птицы под названием "Nuts`n`Bolts". Готового похвастаться занятным дизайном и сочной картинкой с прекрасными водными эффектами, большими текстурами и кучей мелких деталей.

 

   

 

Геймплей хоть и был в очень большой степени урезан в платформинге, но в то же время получил новую особенность, выливавшуюся в воле игрока создать себе их подручных материалов водные или наземные средства передвижения таких конктрукции, какие не сможет представить себе даже самый воспалённый разум. Да хоть летающие пепелацы! В-общем, "Nuts`n`Bolts" несмотря на некоторые огрехи, являл собой весьма достойного преемника добрых традиций своих предшественников. Но чем она действительно поражала - так это своей картинкой. Лично я лишь в единицах современных проектов смог увидеть ландшафты подобной геометрии и красоты, при этом обтянутых весьма чёткими текстурами, а не чем-то размазанным, способным сносно выглядеть лишь издалека.

 

   

 

Оглядываясь во времена PS1 и PS2, подобные красоты рисовались разве что в виде задников и представляли собой простые спрайты. Тогда они были практически недостижимой мечтой. Прошло совсем немного времени и они стали полностью трёхмерными, можно подойти и рассмотреть их с любой стороны.

Не забыть бы упомянуть о продвижении Xbox 360 и в Японии. Стоит отметить, что что-либо американское очень редко оказывалось популярным в стране восходящего солнца, о том же первом Xbox там вообще мало кто слышал. Но МС не стала давить на рынок западными проектами, а предложила публике проекты своих собственных соотечественников, созданных по их вкусу и колориту. Одним из помощников компании в этом нелёгком деле стал сам Хиронобу Сакагучи, чьи заслуги, я думаю, не нуждаются в огласке. Он создал для консоли две JRPG - "Blue Dragon" в сотрудничестве с Акирой Ториямой (создателем "Dragonball") и "Lost Odyssey", о которой я расскажу поподробнее.

Для Сакагучи и его собственной студии Mistwalker X360 тоже стал первой пробой пера в HD-играх. Это одна из последних JRPG старого стиля и старого типа игрового процесса, что ещё больше роднит её с "Final Fantasy" - серией, которую когда-то продюсировал сам Сакагучи до ухода из SquareEnix. Но несмотря на отсутствие опыта картинка игры не пострадала. Наоборот - она оказалась лучше всех моих личных ожиданий. Куда там всяким "Final Fantasy XIII"? "Lost Odyssey" уже тогда выглядела ничем не хуже, да ещё и не тормозила.

 

   

 

До сих пор помню то время, когда она впервые предстала перед моими глазами. Передо мной CG-ролик, повествующий о весьма ожесточённой битве двух противоборствующих армий. По полю брани бежит главный герой игры - Кайм. Его окружают враги, он осматривается, и... Игра уже началась! Никаких тебе загрузочных экранов или разделителей. Переход из CG к движку игры практически абсолютно незаметен и удивляет меня до сих пор.

 

   

 

Заключение. Лично для меня описанные в статье игры до сих пор выглядят куда лучше львиной доли того, что выходит сейчас. Я не стану писать о незавидной участи создавших их студий и их нынешних отношениях с Майкрософт - это слишком печально. Мне не дают покоя другие вопросы. Почему вот такие "старички" смотрятся куда лучше современных игр? Почему игры со временем стали делать только хуже?

Комментарии (141 Комментарий)