Перейти к основному содержанию

Технический анализ Demo-версии The Last of Us

Author: Barrayar / Дата: пн, 2013-06-03 18:06 / Тэги: demo
Analytics

  

 Одна из самых ожидаемых игр данного поколения уже практически рядом с нами. Спустя пару недель сотни тысяч желающих получат свои предзаказанные копии The Last of Us, последний из проектов студии Naughty Dog для Playstation 3, созданный перед тем, как студия полностью перейдет на создание своей очередной игры для консоли следующего поколения - Playstation 4.  

Счастливцы, оказавшиеся достаточно дальновидными, чтобы купить себе God of War Ascension, начиная с 31 мая 2013 года, получили доступ к демо-версии The Last of Us, о которой сейчас и пойдет речь.

 

 Длящаяся примерно 15 минут, демо показывает нам как герои этой истории продвигаются сквозь руины некогда заполненных людьми небоскребов во время ночного ливня. Насколько стало известно из брифинга от самих разработчиков, действие, показанное в демо, будет происходить спустя 2-3 часа после начала игры. Показанное в демо - это всего лишь коротенький сегмент игры, но даже сейчас можно смело сказать, что игра координально отличается от предыдущих работ студии Naughty Dog, а именно серии Uncharted, за исключением наверное только сохраненного оригинального и неповторимого художественного арт-стиля, присущего всем работам данной студии. 

По количеству внимания, уделенного различным деталям игрового мира, данная игра превосходит даже Uncharted 3, но невооруженным взглядом заметны явно более блеклые и серые тона, использованные во всем: щебень, сломанная мебель, мусор, листки бумаг, раскиданные повсюду, останки разлагающихся инфицированных, брызги крови, гильзы от пуль.

 

С технической точки зрения, игра идет в разрешении 720р, используя улучшенную версию post-process anti-aliasing, чем тот, что был использован в Uncharted 3. Есть и другие отличия от предыдущего творения студии Naughty Dog: работа в основном опирается на использование текстур, нарисованных вручную, а также используются динамичные эффекты, особенно при взаимодействии света и теней. Разумное использование эффектов пост-обработки, динамичное освещение и великолепная работа со звуком создают жуткое чувство, которое придает игре одновременно и мрачность, и враждебность.   

Тревожное спокойствие в самом начале демо прерывается раскатами молний, которые освещают окружающие объекты. Внутри помещений как такового освещения нет, подсвечивать объекты можно только при помощи фонариков, которые есть у героев, при направлении фонаря на тот или иной объект, он отбраcывает динамичную тень, динамичные тени отбрасывают и герои игры, и инфицированные, и простая стопка книг, лежащая на столе, и офисное кресло, скатывающееся по склону вниз во время небольшого толчка. А при направлении фонаря на лицо Элли или Тез, они "прищуриваются" и отходят в сторону. Также замечен эффект рассеивания цветных лучей света в зависимости от цвета поверхности, на которую направлен луч фонарика.  

  

По большей части, за тот короткий период времени, что длится демо версия, всего несколько раз мы заметили мелкие проседания частоты кадров, а именно при перемещении по большим участкам территории или когда в кадре сразу несколько источников освещения (два фонаря героев и вспышка молнии), хотя даже в таком случае глазу подобные проседания не заметны. В остальных случая, вне боя, игра идет в стабильных 30 FPS.  

 

Когда начинаются рукопашные сражения, то для придания этим сражениям брутальности, используются эффекты размытия объекта в движении (motion blur), а также эффект Depth of field (Глубина резкости), который фокусирует наше внимание на сражающихся. Различные анимации движений аккуратно "смешиваются" друг с другом и продолжают друг друга, создавая эффект тяжести ударов, особенно это относится к ударам, нанесенным холодным оружием (палками, трубами, кирпичом). Эффект их тяжести достигается также и благодаря тому, что количество ударов, которые можно нанести при помощи, к примеру, деревянной палки, ограничены и впоследствии палка от удара ломается в нескольких местах. Необходимость одновременно обрабатывать несколько искуственных интеллектов врагов, находящихся в кадре, просчитывать анимацию каждого из героев и врагов, а также графические эффекты, и привели к необходимости использования эффекта motion blur, что несколько снижает нагрузку на железо консоли, а также одновременно с этим придает сценам сражений неповторимый брутальный эффект. 

Особо стоит отметить тот факт, что в демо-версии напрочь отсутствовал тирринг. Last of Us использует ту же систему избавления от тирринга, что и в двух последних сериях Uncharted - тройная буферизация, когда дополнительный кадр хранится в резерве во время геймплея. 

Как бы ни было, демо представляет нам всего лишь мизерную часть из общей игры, а о том, какие технологии и эффекты используются в других локациях, мы сможем узнать, когда пройдем игру полностью.   

Комментарии (44 Комментария)