Перейти к основному содержанию

Thirteen Ways of Looking at a Shooter / Тринадцать способов посмотреть на шутер

Author: Объективнота / Дата: ср, 2012-07-18 07:37
Analytics

Thirteen Ways of Looking at a Shooter / Тринадцать способов посмотреть на шутер



I

В начале июня, на конвенции E3, я опробовал демо игры Splinter Cell: Blacklist. В демо я наблюдал, как бессменный герой франчайза Splinter Cell - Сэм Фишер, действующий где-то на Среднем Востоке, вошел в палатку, убил двух человек и схватил третьего. Сэм спрашивает его о местонахождении своего коллеги.

Человек отказывается отвечать, тогда Сэм втыкает нож в его ключицу. Игроку затем дается возможность вертеть контроллерами джойстика, чтобы двигать ножом в ране человека.

Кричащий джентльмен дает Сэму информацию, которая ему нужна и, внезапно, наступает время для "морального выбора". Сэм должен выбрать: убить ли этого человека или вырубить.

Видите: моральный выбор ПОСЛЕ интерактивной сцены пытки.


Мы прибыли в странное место, когда наши развлечения выбирают пытку, как наиболее эффективное средство, а не самое ужасное, что может один человек сделать с другим. Да, хуже, чем убить.

Причинять боль и страдания пленному человеку, потому что одного это устраивает, а другой не может это остановить... разве это не то, как нам говорят, что ждет грешников в аду?

Разве это не Сатана занимается этим?


Я оставил демо Blacklist мрачным и обозленным, что было немножко постыдно, потому что игру представлял геймдизайнер, которым я восхищался и долго хотел встретить лично.

Мне очень хотелось спросить этого человека, как он чувствовал себя, показывая ЭТО. Спросить программистов и артистов тоже, как они себя чувствовали, привнеся этот момент в наш мир. Я хотел их всех спросить, что вообще творится с этой индустрией, частью которой мы являемся.

Я этого не сделал. Не смог. Я знаю людей, которых пытали. Кое-кого, кого я знаю, пытали из-за того, что я написал о нем - холодная тайна, которую я унесу с собой в могилу.

Я описал свой опыт с Blacklist некоторым друзьям-геймерам, пара из них посчитала, что я переборщил. Переборщил по отношению к веселому показу самого понятия человеческого зла во имя "развлечения".

Я провел несколько дней, чувствуя стыд за то, что являюсь геймером, за то, что мне нравятся и я играю в военные игры, за то, что был заинтересован в этом дерьме.

 


II

Когда ребенок хватает игрушку другого, или защищает себя с кулаками от того, кто отбирает у него игрушку, вы показывате обоим детям, что энергия воина используется для защиты жертвы агрессии, независимо от невинности или виновности.

Затем, вы помогаете маленьким воинам четко понять, что произошло и как они себя чувствуют. "Это разозлило тебя. Эта злость дала тебе сил. Возможно, когда-нибудь эта сила тебе пригодится, когда рядом не будет никого, кто поможет тебе.

Но она не нужна тебе здесь. Ты можешь получить назад свою игрушку, не причиняя никому боль."

Дошкольные воспитатели постоянно повторяют подходящую фразу "Используй слова", когда ребенок начинается вести себя агрессивно. Главное послание заключается в том, что агрессия - это плохо.

— Karl Marlantes, What It Is Like to Go to War



III

Шутеры очень популярны и, следовательно, очень прибыльны. Кроме тех, случаев, когда это не так. Очень потенциально прибыли, лучше сказать.

Сюжетно-ориентированные игры с замечательными персонажами и продуманными сценариями тоже популярны, но крайне редки, потому что их очень сложно сделать.

Единственное возможно объяснение: шутер работает, так как эффективно учит своих игроков игнорировать всякие вещи, типа проработанных персонажей и продуманный сценарии.

Как говорит Мэттью Бернс: "Это чрезвычайно сложно - может невозможно - придумать историю и персонажей, которые в контексте современных видеоигр не будут чувствоваться глупо, по своей сути.

Я согласен с Бернсом, хотя так было не всегда. Раньше я думал, что решением проблемы того, чего я хотел, было "лучшее написание", что являлось хорошей новостью, потому что я писатель!

Но "лучшее написание" не является решением. Проблема, на самом деле, гораздо глубже. Я не уверен, если это та проблема, которую решаешь, чем пытаешься аккуратно избежать.

Тот человек, который наконец придумает, как сделать игру, в которую так много геймеров жаждут верить — суровый экшен с замечательными персонажами и продуманным сценарием —

будет фактически Двенадцатым Имамом мира развлечений, и я подразумеваю, что мы будет ждать этого человека и его\её игру очень, очень долго.

 

 

IV

Далеко не вся жестокость в шутерах является жестокость сама по себе. Как заметил игровой критик Эрик Кейн, "убивать людей в видеоиграх - это как решать паззлы." Это правдивый, умный и полезный способ смотреть на жестокость в видеоиграх.

Тем не менее, большинство паззлов не истекает кровью или вопит. Почему геймеры хотят, чтобы их паззлы истекали кровью и вопили?

И зачем они - то есть, мы - также хотим, чтобы наши окровавленные, вопящие паззлы были вплетены в закрученную историю?

 

 

V

Всего лишь в нескольких шутерах, насколько я помню, насилие является таким, каким вы его ожидаете, учитывая различные силы и ограничения.

Metro 2033: Убивать кого-либо чертовски напрягает. Врагов сложно убить. Большая часть из них напугана до усрачки. Судьба мира не висит на волоске и вы просто проходите через врагов, потому что должны.

В какой-то момент вы избавляетесь от трех парней, сидящих возле костра. Когда они мертвы, вы видите, что у одного из них была гитара, на которой вы теперь можете побренчать.
Far Cry 2: Здесь враги дрыгаются и зовут мамочку, заливаясь слезами, когда вы убиваете их. Игра никогда не комментирует твои действия, так что вы монстр, который, в основном, делает ужасные вещи. Все это время игра просто смотрит на вас и ей все равно, как вы себя чувствуете.

Half-Life, Half-Life 2: Убивать физикой: гравиганы, энергетические шары и т.д. Плохие ребята злые, в масках и нечеловечны. Вы никогда не спрашиваете себя, который из них поливал цветы на базе. Пожалуй, я кину унитаз вон в того.

Bioshock, Bioshock 2: Игра, которая представляет целую кучу различных способов причинять жестокость (молнии, мины-ловушки, пчелы-убийцы, гарпун, замораживающие лучи) в невероятно атмосферном сеттинге.
Простая формула, и при этом отлично работающая. Это как опера, по сути, со скрытой критикой фантазии о власти.

Bulletstorm: Вот целая планета сумасшедших кретинов - вперед и с песней. Смысл не в том, чтобы поубивать этих ребят. Смысл в том, чтобы убивать их со вкусом. Здесь жестокость представляет собой чистый холст, настоящий пазл с убийствами.

Halo, Gears of War: Оба франчайза поняли, что резня уродливых пришельцев оборачивается отличным способом провести свободное время.
Kane & Lynch 2: жестокость, как эстетические страдание. Персонажи ужасны. Люди, которых вы убиваете, ужасны. Мир ужасен. Оружие неряшливое, т.е. ужасное. Все ужасное.

Это не весело, вовсе нет, но оба очень сильно затягивают и поглощают в себя - что-то вроде этого, как я представлял, и должно быть внутри разума психопата.

 

VI

По крайней мере, половина вышеупомянутых шутеров не имело огромного коммерческого успеха — факт, который, я подозреваю, говорит сам за себя.

 

 

VII

Мы, те, кто постоянно наблюдают за морально осложненными шутерами - охотники за единорогами и рогатыми зайцами - наблюдали за Spec Ops: The Line уже приличное время.

Разработанная Yager и изданная 2K Games, у Spec Ops: The Line был, как я называю, проблемный производственный цикл. В начале века попытка Rockstar возродить брэнд Spec Ops провалилась.

Yager, европейскую студию без особого послужного списка, позже попросили сделать то, что не могли сделать величайшие разработчики планеты: придумать приемлемую игру серии Spec Ops.

Когда их версия была отложена, я слышал слухи, что амбиции игры была слишком большие для новой студии.

Spec Ops: The Line - это попытка пересказать историю Конрада из Heart of Darkness; также, разработчики повторяли прессе, что хотят подать историю без ура-патриотизма и радости убийства и стрельбы. Они описывали, как они хотят сделать внутриигровой опыт, который определил бы насколько сложным может быть сценарий о современной войне.

Они обещали по настоящему ужасные и страшные сцены. Смерть, как они сказали, имела бы вес в игре.

Те из нас, кто любит чувствовать себя несчастными из-за убийств в видеоиграх, обратили внимание. Я скорее предпочту вогнать гвоздь себе в руку, чем играть в очередной, так называемый, "реалистичный" военный шутер.

Тем не менее, когда очередной, так называемый, "реалистичный" военный шутер выходит в свет, я все равно в него играю.
Полагаю, что дело в том, что для меня эти игры совершенно безответственны и им как-то сложно противостоять, что я и ненавижу больше всего в них.

Разве вы не можете согласиться, что мужчины и женщины, делающие Battlefield, Modern Combat и Call of Duty, делают мир заметно более худшим местом? Думаю, что можете.

Иногда я задаюсь вопросом, как они спят по ночам. Иногда, когда я не могу заснуть ночью, я играю в Call of Duty.

 

VIII

Шутеры представляют собой что-то вроде фантазии власти, централизованной вокруг действия, снова и снова, одного из серьезнейших моральных шагов, который может выдержать человек.

Они определенно представляют собой чужой опыт, позволяя даже самым "зеленым" из нас чувствовать себя знакомыми со сражением.

Это определенно глубокая и возможно эволюционно качественная часть человеческого разума, в котором власть утверждается с помощью преимущества над другим. И, в отличие от предыдущих попыток человечества скопировать подобную динамику, с внутриигровыми правилами, например рыцарство или регби, никто не страдает.

Вполне возможно, что шутеры раскрывают, что где-то внутри каждого человека есть тень этого человека, которая убивает, забирает и делает все, что захочет.

Много людей, который любят шутеры, говорят, что играют в них, чтобы "выпустить пар". Я не для этого играю в шутеры. Я играю в шутеры, потому что мне нравится давление, от того, что необходимо проявлять внимание к миру, где органы поведения человека приподняты.

Я люблю шутеры, подозреваю, по той же причине, по которой мне нравилось принимать тяжелые наркотики.

Они позволяют моему призрачному "Я" проявится и играть. Для меня шутеры не о том, чтобы "выпустить пар". Они о том, чтобы впустить пар.

 

 

IX

Вот что было у меня в заметках, которые я сделал, играя в Spec Ops: The Line:

Должно быть не так легко.
Если вы собираетесь быть правдоподобными, черт возьми, будьте правдоподобными.
Это как-то тупо.
С песком вроде круто придумали.
Вообще-то не тупее, чем средний фильм-боевик, и если сравнивать с большинством шутеров, это Люк Бессон.
Болтливые коммандос. Самые болтливые.
Ладно, Spec Ops: The Line. Это было интересно. Вызов принят. Буду воспринимать тебя более серьезно.
"Сама история нелепа." - Мод Лебовски.
В скольких играх, в которые вы играли, вы бросали фосфор на американских солдат?
Иногда окружение действительно круто.
Стоп, погодите, загрузочный экран только что описал когнитивный диссонанс?
В смысле, да ладно вам, разве шутерам вообще нужны злодеи?
Так, ну это уже потворство.
Один из плохих парней репортер из Rolling Stone??? Jane's Defence Weekly был бы уместнее.
Это было как-то криво, но все-таки интересно. Хм.
Ладно, в этом в самом деле есть смысл.

 

 

X

Spec Ops: The Line ближе скорее к сюжету Апокалипсис Сегодня, чем к Сердцу Тьмы, хотя Апокалипсис сам по себе аллегорический пересказ Тьмы.

Вот в чем главная проблема сюжета Сердца Тьмы в наше время: она не будет иметь смысла. Сюжет Spec Ops: The Line включает в себя американского полковника, который исчезает со своим батальоном в Дубае через шесть месяцев, после того, как песчаные бури сделали город непригодным для жизни.

Во времена Конрада, человек мог завести себя в сердце джунглей, вырастить личную армию и сойти с ума

Сегодня это тоже вполне реально. Что действительно невозможно, во времена Конрада и в наше время, так это пропажа батальона американских солдат на шесть месяцев в большом современной городе, независимо от того, была ли в нем катастрофа или нет.

Батальон может содержать в себе до 1500 солдат; просто не может быть, что столько людей, связанных между собой столькими способами связи, могли "исчезнуть".

А также, песчаные бури могли наводнить Дубаи на шесть лет и американская армия не вмешивалась бы. Такое чувство, что игра никогда не слышала о Международном движении Красного Креста и Красного Полумесяца и вообще не затруднялась тем, чтобы подумать о геополитических рамках на современном Среднем Востоке.

И в конце концов, Spec Ops: The Line считает, что лучший способ найти пропавший батальон в заброшенном городе

- послать трех парней на их поиски.

Все это звучит реально тупо, правда? И еще, в течение долгого времени, будет тупо.

Диалоги живые, не в меру бойкие, а перестрелки разнятся от приемлемых, до отличных, но изначальная завязка игры просто настолько абсурдна, что вы желаете, чтобы все действие происходило на другой планете, или хотя бы в каком-нибудь вымышленном городе Среднего Востока.

Вот что было удачно в играх Halo про Мастера Чифа, так это то, что ему не приходилось сталкиваться с бюрократией. Когда Маркус Феникс в Gears of War говорит, что его рация не работает, вы не сомневаетесь в этом.

Сюжет не обязан быть правдоподобным, но он обязан быть убедительным. И в течение долго времени, Spec Ops: The Line не показывает ни того, ни другого.

 

XI

Нам говорили, что смерти будут иметь вес в Spec Ops: The Line. Я решил, это означает, что игра не будет являться тиром, который пробуждает интерес с помощью ачивментов, трофеев и будет содержать меньше взрывающихся голов.

В Spec Ops: The Line есть все это сразу. Сотни, если не тысячи врагов падают к ногам трех главных героев.

Игра наполнена взмахиваниями пушками с типичной глупостью шутеров. Самый страшный враг в игре, например, мужчина с ножом. Он бежит на тебя со своим ножом через поле битвы, наполненного свистом пуль.

Ваши напарники предупредят вас о его появлении, которое не может быть не смешным.
У всех есть автоматическое оружие, а этот чувак с ножом самый опасный противник на экране.

С точки зрения дизайна, я понимаю почему. Я знаю почему холодное оружие в восемь раз опаснее, чем винтовки в большинстве шутеров. Дело в балансе.

При условии, что шутер не воспринимает себя слишком всерьез, я могу принять идиотские условия для баланса.

Но когда игра просит вас задуматься об убийствах на экране и почему мы любим его, появление Ужасающего Парня С Ножом разрывает этот хрупкий пузырь.

 

 

XII

Потихоньку в игре становится более интересно. Сначала вы замечаете представление Нолана Норта, который играет главного героя, капитана Мартина Уокера.

В начале игры Уокер звучит, как очередной жизнерадостный агент убийства, как Натан Дрейк в Uncharted, которого Норт также озвучивает.

К концу игры Уокер заметно меняется (у него отсутствует ухо; половина лица обожжена) и лай Норта во время сражений, а также случайные диалоги начинают звучать более пугающе.

Норт был выбран, чтобы позволить Натану Дрейку сойти с ума. Вы понимаете тоже, что игра прекрасно осознает то, что делает. Взрывающиеся головы? Это не совсем то, что хотят геймеры, по крайне мере не только это.

Игра прекрасно осведомлена, что убийства в игре стимулируют. Ей так хочется. Она в курсе, что все эти "моральные выборы" ничего не дают.

Если, скажем, вы решите спасти агента ЦРУ вместо гражданских, это не имеет значения. Они все умрут, в любом случае.

Есть большое откровение в Spec Ops: The Line, даже несколько, и хотя они не идеально выполнены, они провоцируют на мысли и, по стандартам шутеров, достаточно смелые.

Помните жалобы на глупую завязку выше? Пару из них вполне удовлетворяется странной, дерзкой концовкой.

В самом деле, игра не оставляет вас уверенным в том, что сейчас случилось. Действительно, самый последний момент игры, в которой я делал ужасные вещи, о которых лучше не говорить, оставил меня растерянным настолько, как еще не делал ни один шутер.

Когда я впервые услышал о Spec Ops: The Line, я понятия не имел что значит "линия" в названии. Почтовая линия? Какая-нибудь современная кабельная линия? Линия переговоров? Она значит что-то совсем другое.

В отличие от большинства шутеров, игра задается вопросом - что за человек будет наслаждаться виртуальным убийством настолько, что будет проводить часы, занимаясь этим.

Она спрашивает, "Разве мы не все сумасшедшие, что хотим этого?"

Это говорит больше скорее о шутерах самих. чем конкретно о Spec Ops: The Line. Но я не жалуюсь.

 

XIII

Несколько лет назад, я работал над шутером (ныне отменен), действие которого разворачивалось во время бесславной американской войны, которая редко посещала видеоигровое пространство. По правде говоря, игра была не совсем шутером, что, я полагаю, было частью проблемы.

Идея была в том, чтобы полностью убрать какие-либо подсказки для игрока, когда тот стрелял.

Я подразумеваю, что вы понятия не имели бы попали ли вы во цель. Вы бы просто выстрелили в джунгли и надеялись на лучшее. Может, потом вы бы нашли трупы, если хотели бы. Это было бы вашей подсказкой: трупы.

Сражение было бы рандомным, так что оно всегда где-нибудь происходило на фоне. Все должно было постоянно быть напряженным.

NPC, который были с вами, могли умереть в любой момент и, если такое случалось, они исчезали; сюжет игры должен был быть так разработан, чтобы функционировать без них.

В воображении все это звучало невероятно: военная игра, которая функционировала, как survival horror.

Цель была в том, чтобы сделать игру о реальной войне, что-нибудь, что чувствовалось жестоким и странным, и гнетущим, но в то же время, невероятно увлекательным, потому что каждый ветеран, которого я знаю, включая моего отца, который ненавидит шутеры, описывал, каким красивым и удивительно оживляющим сражение может быть.

Семь лет назад я был с Морской Пехотой в Ираке. Однажды ночью, на пути в Багдад, вертолет, в котором я был, принял на себя огонь. Я видел все из задней части вертолета — великолепные зеленые следы от огня стреляющих в нас.

Вертолет сильно накренился. Пока мир подо мной вращался, я запомнил, как увидел внизу одинокую пальму, поглощенную огнем.

Мне не пришло в голову испугаться, но в тот момент, все о чем я мог думать, как потрясающе и красиво было сидеть там, зажатым, обстреливаемым.

Я надеялся, что этот момент, как-нибудь, окажется в нашей игре.

Позже, конечно, я стал достаточно умнее, чтобы спросить себя, сколько людей захотят вообще играть в игру, которая не будет никак помогать в сражении. Возможно тогда и возможно сейчас я воспринимаю шутеры слишком серьезно.

Может быть, "выпустить пар" - единственный опыт, который шутер может дать.

Шутер всего лишь отдушина. Ладно. Наверное, я могу это принять. Но я сейчас сходил к кондиционеру в своей квартире. И знаете что? Он был грязный.

 


 

 

Переведено для сайта MadFanBoy.com

Криво перевел Объективнота.

By Tom Bissell on July 12, 2012

Комментарии (23 Комментария)