Перейти к основному содержанию

Технический анализ демо Killzone Shadow Fall

Author: Barrayar / Дата: ср, 2013-05-15 22:27 / Тэги: ps4
Analytics

  

В сеть был выложен анализ демо-версии Killzone Shadow Fall, который был продемонстрирован на PS4 во время PS Meeting. Вот краткий анализ того, что нам поведали Guerrilla Games.  

  

 Guerrilla Games описали возможности центрального процессора (CPU) :

  

Итак, уже сейчас центральный процессор PS4 на движке Killzone Shadow Fall способен воспроизводить:

- 60 персонажей искусственного интеллекта;

- 940 объектов, из них 300 активных; 

- 8200 физических объектов, из них 6700 статичных; 

- 500 систем, состоящих из мельчайших частиц; 

- 120 различных голосовых звуков;

- 110 отбрасываемых лучей; 

- 1000 заданий за кадр. 

Далее, студия указала, как сейчас их движком распределяется оперативная память некстген консоли: 

  

На схеме видно, что графический чип (GPU) использует чуть более 3 Гб оперативной памяти, в то время, как CPU использует ровно в 2 раза меньше. Таким образом, в стартовом проекте PS4, который уже сейчас показывает уровень графики ничуть не хуже, чем нынешнии РС версии современных игр, используется всего лишь 65% оперативной памяти, которая доступна сейчас для разработчиков игр под PS4. 

 

  Теперь пару слов о работе с GPU

  

 

 Guerrilla Games указывают, что они все ещё используют технологию Deferred Shading (Отложенный рендеринг), которая обрабатывает освещение и затенение визуальной сцены, данная методика всё чаще используется в компьютерных играх, так как допускает использование неограниченного количества источников света и уменьшает сложность необходимых шейдерных инструкций. 

Также в игре используются HDR (High Dynamic Range) — графический эффект, применяемый в играх для наиболее выразительного рендеринга изображения при контрастном освещении сцены.  

  

 При этом, на сей раз студия решила перейти на геометрическую корректировку модели освещения. Игра просчитывает геометрические факторы ослабления света, а также все материалы в игре поддерживают "полупрозрачность", благодаря которой свет будет струиться сквозь тонкие объекты. 

  

  Все источники освещения в игре будут отбрасывать вокруг себя определенный свет. 

  

 Также в игре используется отражения, обрабатываемые в реальном времени, и система Reflection Cube Mapping - технология, основанная на специальной светотехнике для придания эффекта отражающей поверхности.  

  

Далее, нам привели пример того какое количество полигонов используется в моделях персонажей в игре.  

Мы видим, что при просмотре того или иного персонажа вплотную (LOD#1), он прорисовывается при помощи 40 000 полигонов. При удалении от персонажа на определенное расстояние, его прорисовка сначала снижается вдвое (LOD#2 - 20 000 полигонов), а затем и в 4 раза (10 000 полигонов), однако, даже при этом количестве полигонов, при довольно большом удалении от того или иного персонажа, он будет прорисован также, как при самом близком рассмотрении персонажа в Killzone 3, в котором максимально использовалось до 10 000 полигонов, 3 разных системы прорисовки и 1000 текстур. А ведь все помнят насколько реалистичными были персонажи в Killzone 3, которые до сих пор выглядят впечатляюще для каррентгена:

 

Цифры - это хорошо, но "лучше один раз увидеть, чем 100 раз услышать", по этому для наглядного сравнения, разработчики предоставили нам визуальное сравнение прорисовки персонажей: 

 

 Мы видим, что у персонажа в Killzone Shadow Fall больше мелких объектов, более качественно прорисована ткань, на которой больше мелких складок. На ботинках у персонажа Killzone SF реальные, а не текстурные складки, капюшон также выглядит реалистичнее, не говоря уже о наличии освещения от лампочек на маске у персонажа в Killzone SF. Однако, нельзя не отметить впечатляющее качество модельки персонажа из игры 2011 года, вышедшей на консоли, железу которой уже более 7 лет. 

   

 Здесь более наглядно видно количество полигонов и разница в детализации прорисовки персонажей. 

 А теперь немного о значительном улучшении прорисовки окружающих объектов по сравнению с каррентген консолями на примере одного из самых красивых шутеров уходящего поколения Killzone 3 vs Killzone Shadow Fall: 

 

 

И более детально:   

PS3  

 

PS4  

 

PS3 

 

 PS4

  

Разница видна даже не вооруженным глазом. Естественно, это стартовый проект, но уже сейчас выглядит впечатляюще. 

И еще одно подобное сравнение:

 

  Killzone 3 

 

 Killzone: Shadow Fall  

   

 Даже самый упоротый пека-инвалид заметит огромную разницу между этими объектами. 

 Далее немного было рассказано о системе отражений в игре: 

 

 

 

Здесь демонстрируется изображение с отключенной системой Raytracing 

 

А здесь уже данная система в действии: 

 

Также, по словам Guerrilla Games, огромное значение в получении более реалистичной картинки предается объемности изображения, это достигается благодаря тому, что каждый из видов источников освещения в игре обладает своими определенными свойствами объема. Они хотели использовать что-то простое и не требовательное к железу, однако были очень удивлены мощностью железа PS4. Для улучшения качества картинки используется несколько трюков: используются частицы для заполнения медиа буфера,  а также смена различных источников освещения на разной удаленности от камеры. 

  

 

  

А вот что получается в итоге при совмещении этих двух эффектов:  

  

Guerrilla Games подвели итог того, что поняли, работаю с PS4

 

- для PS4 в действительности очень легко программировать! 

- GPU очень быстрый! 

- пропускная способность GDDR5 памяти великолепна! 

И при всем при этом, Guerrilla Games дали понять, что это всего лишь малая толика того, на что на самом деле способна Playstation 4, сказав, что они всего лишь "скользнули по поверхности" её возможностей! 

     

Комментарии (450 Комментариев)