
Смелость — это не то, чего ждешь от современного разработчика. Оно и понятно: чтобы на твою игру посмотрели, нужно вытянуть графику от которой году так в двухтысячном все бы поумирали, нанять композитора и аж целый оркестр, при этом не забыть о сценарии и, собственно, самой игровом процессе. Потом надо получить возрастной рейтинг, который хотел издатель, пройти техническую проверку на время загрузки, нативное разрешение, количество кадров в секунду. Ах да, показать игру на выставке-другой, заплатить паре десятков сайтов за рекламу, маркетологам, чтобы те угадали, чего захочет игрок к моменту выхода игры, поднять годные сервера, если у вас есть мультиплеер, сделать трейлеры-тизеры, обложку, посчитать тираж, учесть особенности релиза в различных странах (вдруг ваше название на каком-нибудь диалекте китайского означает "вчера мой хряк хорошенько отделал твою мамашу") и надеяться, что ни на одном этапе никто не слажал.
Деньги. Этим дерьмом не рискуют, поэтому появляются коридорные шутеры с прижималками, регеном здоровья, где постоянно что-то взрывается, персонажи лишь чудом избегают мучительной смерти, а через десять часов после нажатия на кнопку "start" игрок уже смотрит титры прикидывая не поселиться ли в мультиплеере часов на цать. Это своего рода лекало, стандарт, ГОСТ, формула успешного выкачивания бабла. Вся беда в том, что формулой пользуются как мастера, делая какой-нибудь Uncharted, так и голимые штамповщики, высирающие очередную Call of Duty.
Поэтому ужасно приятно смотреть на игру, которая на этот ваш ГОСТ плевать хотела, но совершенно не стесняется оттудова что-нибудь украсть, если считает, что так будет нужно и круто. Приятно осознавать, что игру делали не под руководством жадного продюсера, знающего формулу™, а человека, которому хотелось, чтобы тебе было интересно. Enslaved - игра класса A и любой ремесленник, вроде студии Treyach, вам скажет, что тут надо часов с восемь отбабахать, написав сценарий на коленке и продавать игру подальше от крупных ААА-тайтлов, пытаясь удержать игроков мультиплеером. А Enslaved свои восемь часов тратит на что ей заблагорассудится: на развитие персонажей, на паззлы, успевает вышибить слезу, побаловать игрока экшеном, да таким, что держись, очень красивыми видами (запомни, юный фанат Круизиса, что твои вонючие текстуры и DX 11 в подмётки не годятся толковому арт-директору) и историей, на грани гениального сочетающие что-то от Филлипа Дика и восточную притчу. И никакого регена — отдельным пунктом.
Косяки? Да полно их здесь. Это и технические шероховатости, и явно "обрезанный" финал, и намеренно упрощенный платформинг (приз тому, кто сможет прыгнуть не туда), и довольно примитивная файтинг-составляющая, но дайте впечатлениям настояться и поймете, что достать с полки диск с Enslaved и перепройти вы хотите, а Call of Duty — нет.
10/10
За то, что высоким продажам предпочли запомниться игроку. Редкая сегодня игра с душой.
