Независимый разработчик и моддер Тони Макарони (Toni Macaroni) показал собственный движок для рендера леса, который в среднем выдаёт около 130 FPS в 1440p на шестилетней NVIDIA GeForce RTX 3080 - и всё это без аппаратного ускорения трассировки лучей. Демо, опубликованное на его странице в X и засветившееся в сообществе r/pcmasterrace, впечатляет в первую очередь плотностью растительности.
Цифры, которыми поделился сам автор, заметно скачут в зависимости от камеры: с высоты птичьего полёта рендер разгоняется примерно до 200 FPS, а в гуще леса проседает к 80 FPS. Среднее значение - те самые 130 FPS. Важный нюанс: показатели заявлены разработчиком, а не проверены независимо, и детали настроек рендера вместе с использованием апскейлинга пока не раскрыты.
Интереснее всего тут внутренняя архитектура. Вместо традиционных impostors движок использует кластерные уровни детализации (CLOD), виртуальную геометрию в духе Nanite из Unreal Engine и воксельное представление дальней растительности, а совсем дальние объекты упрощаются через прокси. Освещение собрано из экранных техник и воксельной глобальной иллюминации - подход, напоминающий сперс-воксель-октодерево (SVOGI), которое Warhorse Studios задействовали в сильно переделанном CryEngine для Kingdom Come: Deliverance II.
По словам Макарони, движок находится в разработке около семи месяцев и рассчитан на огромные сцены с высокополигональной растительностью - в одном примере порядка миллиона инстансов и четырёх миллионов треугольников. Это не первая его подобная демонстрация: ещё в августе 2025 года он показывал лесную сцену на Godot, которая в разгоне выдавала около 170 FPS на той же RTX 3080.
Конечно, сравнивать специально написанный рендер с полноценной игрой - так себе занятие: анимации персонажей, физика, ИИ и прочая начинка наверняка съедят часть производительности. Но как доказательство того, чего можно добиться грамотной инженерной работой с узко заточенным под задачу пайплайном, демо выглядит убедительно.
Почему это важно по мнению MadFanboy: очередной умелец на «устаревшем» железе заставляет задуматься, так ли уж необходимы растущие гигабайты VRAM и аппаратный рейтрейсинг, когда шесть лет назад карты уже умели рисовать такой лес. Обидно лишь, что публичной сборки или репозитория движка пока нет - это по-прежнему эффектный показ, а не инструмент, который можно пощупать руками.
Оптимизация старого ПК железа это всегда хорошо, учитывая цены на железо.
