Microsoft представила крупнейшее обновление DirectX Raytracing (DXR) с момента его дебюта в 2018 году: технологии Clustered Geometry и Partitioned TLAS призваны резко сократить и время сборки, и занять трассировкой память в играх с детализированными мирами и анимированными объектами.
В официальном блоге анонсированы предварительные версии DXR Clustered Geometry и Partitioned TLAS с единым GPU-управляемым API для их сборки и обновления. Идея простая: Clustered Geometry дробит сложные модели на кластеры до 256 треугольников и 256 вершин, чтобы при изменениях сцены не пересобирать огромные acceleration-структуры заново, а переиспользовать готовые кластеры. Partitioned TLAS делает то же самое на уровне всей сцены - GPU обновляет только те области, которые реально поменялись.
В демонстрации на AMD Radeon RX 9070 сцена с традиционной пересборкой структур едва дотягивала до 1.2 FPS. После переключения на Clustered Geometry частота подскочила до 79 FPS - примерно в 66 раз. Время сборки структур упало с 788 мс до 3.11 мс, а суммарное потребление памяти под acceleration-структуры - с 7519 МБ до 774 МБ, то есть на 90%. Заметь, это результаты конкретного демо, а не обещание роста во всех существующих играх: Microsoft прямо оговаривает, что цифры зависят от сложности сцены, конфигурации и GPU.
Поддержка уже расписана по производителям: NVIDIA заявила о работе технологии на всех GPU GeForce RTX, включая серию RTX 20, AMD пока ограничивается картами Radeon RX 9000, а Intel называет Arc B-Series и встроенную графику в Core Ultra 200V и процессорах Series 3. Qualcomm планирует поддержку на Snapdragon X2 в первой половине 2027 года. Дополнительного «железа» для трассировки не требуется.
Пока это экспериментальные функции, доступные через превью DirectX 12 Agility SDK 1.722 и Shader Model 6.10, причём для включения нужны совместимые драйверы и режим разработчика Windows. Срок перехода в релиз Microsoft не называет.
Для игроков это выглядит как самый внятный за последние годы ответ на главную боль трассировки: чудовищное потребление VRAM в больших открытых мирах. Похоже, маркетингу про «путь трассировки для всех» наконец-то рисуют технический фундамент, а не очередную картинку с DLSS.
