Пересмотр Resident Evil 3: Nemesis

     До выхода Resident Evil 6 осталось полтора месяца, поэтому мы возобновляем наш проект по переигрыванию всех игр серии в хронологическом порядке истории. Сначала мы сыграли в Resident Evil Zero в апреле, после, в мае, заценили оригинальные приключения 1996 года благодаря Resident Evil Remake c GameCube. В прошлом месяце мы вернулись в Раккун Сити вместе с Леоном и Клер в Resident Evil 2. Теперь настала очередь Resident Evil 3: Nemesis. (прим: само собой, на мфб нет этих первых частей, так что если есть желание перевести(  ), то пишите в лс, кину ссыль)

Встретьтесь со своим худшим кошмаром.

     3 часть Обителя Зла стала первой и последней использовавшей подзаголовок в своём названии. Все знали, что эта часть будет так или иначе серьёзно связана с "Немезисом". Капком сделала всё ещё более очевидным, поместив это большое, ужасающее чудовище в середину боксарта – Немезис будет вашим врагом. Вашим самым уникальным и незабываемым врагом. Врагом настолько страшным и подавляющим, что на всём протяжении всей игры вы будете пытаться победить его, или, что более вероятно, просто пытаться убегать в жутком страхе.

     Это было определяющее идейное решение для всего проекта, и оно сработало превосходно. В то время как страх в Resident Evil 1 и 2 вселяли сотни голодных зомби в Особняке Спенсера или на улицах Раккун Сити, в Resident Evil 3 эту работу выполнял жуткое, вездесущее существо. Немезис был самым сильным зомби из всех встречающихся в серии – его попросту нельзя убить (точнее, нельзя убить обычными способами). И что самое плохое, своим существованием он нарушал огромное количество правил, которые были продиктованы во времена RE 1\2.

     Игры жанра Survival Horror подразумевают вселение страха в игрока, и конечно же, игроки морально готовятся к шоку и разнообразным неожиданностям. Но, так или иначе, ты чувствуешь себя комфортно благодаря осведомлённости о врагах: что они собой представляют, где их слабые\сильные места, их типы атак и проч. Немезис, однако, вывел игрока из этой "зоны комфорта". Он мог бегать быстрее персонажа (тем самым ломая правило, что все зомби медлительны, что обычно давало время, чтобы среагировать на их появление). Он мог нападать на вас издалека с помощью своей "карманной" ракетной установки, что тоже нарушало правило, что зомби атакуют только вблизи. И самое плохое, что он мог следовать за вами в другое помещение, избегая вечную преграду для зомби, как "двери". К этому, уверен, было привыкнуть труднее всего. Мы не знали, как сильно мы опирались на простые правила о границах уровня во время загрузочных экранов (знаменитые "открывающиеся двери"), которые защищали нас от нападения НЕХ. Всё до того момента, когда мы кидаемся в ближайшую дверь, чтобы перевести дыхание, как ВНЕЗАПНО из неё же выпрыгивает Немезис, продолжая свою кровавую охоту на "СТАААААРРРРССС!"

 

Сковорода, или огонь?

    Стычки с уже ставшим иконой Немезисом происходили на протяжении всей игры. Даже тогда, когда вы уже, кажется, оставили его позади, он всё равно выскакивает снова в самое неподходящее время в самом неподходящем месте, чтобы ещё раз попытаться съесть ваш мозг (прим: щито? Немезис ест мозги? Oh wow). Capcom решила воспользоваться возможностью этих случайных встреч, дабы привнести что-то новое в геймплей. Вы никогда не войдёте в комнату и увидите сидящего без дела Немезиса, который ждёт возможности сразиться с вами снова – вместо этого, у вас практически всегда есть выбор, как среагировать на его появление.

    Система, названая "Live Selection", ненадолго приостанавливала игру и, заставляя мигать экран чёрным и белым в подобные критические моменты, отображала выбор между двумя альтернативными действиями. Стать и сражаться, или бежать? Пойти налево, или направо? Воспоминания о старых книг Choose Your Own Adventure, или даже Dragon's Lair с аркадных автоматов определённо приходят на ум некоторым игрокам, за исключение одной вещи – ни у кого из игроков не было достаточно времени, чтобы присесть и подумать. Потому что если вы не сделаете свой выбор в течении нескольких секунд, то игра решит, что ваша нерешительность должна быть наказана. Обычно Джилл получает серьёзное ранение, а хотя иногда может быть и вообще убита.

    В дальнейшем, в серии Resident Evil никогда не использовалась эта специфичная механика выбора, но, с определённой точки зрения, её можно рассматривать в качестве предшественника QTE, которые впервые дебютировали в Resident Evil 4.

Наёмники

    Ещё одна вещь, благодаря которой 3 часть отличилась от ранних частей, и которая далее будет встречаться во всех номерных игр серии. Это режим "Наёмники", который в оригинале назывался "The Mercenaries - Operation: Mad Jackal". У этого режима даже был собственный релиз в качестве полноценной игры для Nintendo 3DS - Resident Evil: The Mercenaries 3D (прим: дойка мариобоев детектед: небольшой режим продавать по цене полноценной игры)

    Все эти поздние версии, в которых акцент поставлен на убийство тонн зомби ради высоких балов, имеют мало общего с оригинальной версией в RE3, т.к. Operation: Mad Jackal был ближе к игре жанра time attack. Вы выбираете любого из 3 наёмников Амбреллы - Карлоса, Николая, или Михаила – и пытаетесь успеть прибежать за 2 минуты из пункта A в пункт B (который всегда находится в противоположной части Раккун Сити вне зависимости от начальной точки). Если будете просто бежать вперёд, то у вас с вероятностью 100% закончиться время. Так что вам придётся отстреливать зомби и спасать выживших на своём пути, чтобы получать бонусное время, которое, как правило, даёт лишь несколько дополнительных секунд, чтобы добраться до финиша.

 

Геймплейные усовершенствования

    В третьей, и заключительной Resident Evil для PlayStation, RE3 олицетворяла собой вершину дизайна серии для данной платформы. Игра, а это понятно, основывалась на механике предыдущих частей – такое же танкоподобное управление, пре-рендереные задники и прочие явные признаки серии вы встретите в этой игре ещё раз. Но множество мелких исправлений и обновлений в последнем номерном RE для PSone, о которых пойдёт речь ниже, стандартизировались для всей серии.

    Вы можете воспользоваться новым маневром уклонения, дабы избежать атак нападающих зомби или других смертоносных тварей, чтобы спасти себя от возможно смертельного удара, и подлечиться травой (прим: не в смысле "дунуть"). Вы можете спускаться или подниматься по лестнице без необходимости нажимать на кнопку действия – что было сделано в пользу общего "течения" игры. И что самое главное, теперь можно было совершать быстрый поворот на 180 градусов. На самом деле, Capcom представила это нововведение впервые в RE-подобной игре Dino Crisis, и оно оказалось действительно полезным с Немезисом, который преследовал нас по пятам.

    Оу, а ещё тут был порох. По некоторым причинам, Resident Evil 3 просто сходил с ума по пороху. Вы не могли модифицировать своё оружие – вместо этого, путешествуя по городу, вы пытались найти все виды пороха, чтобы смешав их все и получить всё лучшие и лучшие боеприпасы. Это было ещё одно уникальное нововведение в серии, но увы, от неё отказались и дальше в серии она не появлялась.

Влияние Немезиса

    Resident Evil 3: Nemesis – это, пожалуй, самая уникальная и индивидуальная игра из всей номерной серии. С каждой статьёй мы стараемся показать влияние игр серии Resident Evil на шестую часть, но 3 часть под вопросом. Большинству фич, которые появились в третьей части, не суждено было появиться за её пределами: концентрация на одном врагу, выбор благодаря "Live Selection", комбинирование пороха. Во всяком случаи, единственное, что можно (и даже нужно) перенести в 6 часть - это абсолютно непрактичный костюм Джилл. Кто решил одеть её в открытый топ и мини-юбку? (прим: фансервис же. Приятно глазу, но абсолютно не реалистично. Базука в малюсеньком кармане? Bitch please, I'm Jill)

    Если вы хотите пройти\перепройти Немезиса в честь выхода RE6, то у вас такое же множество вариантов, что и в случаи с RE2:

1) Оригинальный релиз на PlayStation '99 года.

2) Порт на PC

3) Версия с GameCube

4) Версия с Dreamcast

5) PSN-версия, а это возможность поиграть на PS3, PSP, PS Vita.

    И закончим мы конечно же одними и теме же словами: Capcom, мы хотим современный римейк этого приключения (прим: и что более для вас важно, мы готовы за это заплатить). Вы же не напуганы Немезисом, верно?