Почему Super Mario 64 произвёл фурор в 1996

Два телевизора с разными версиями одной и той же видеоигры, рядом игровые консоли.

Super Mario 64 вышедший в 1996 году на новенькой Nintendo 64 произвёл настоящий фурор в игровой индустрии и 3D графике, фурор который сегодня многие попросту не понимают. MFB объяснит вам феномен Марио 64 и почему эта игра стала такой популярной.

Графика

Игра шла в стандартных 320x240 с 16 битным цветом (32 768 оттенков) с биллинейной фильтрацией и аппратным анти-алиасингом при 30 кадрах в секунду (с падениями до 20-25 в тяжёлых сценах). Для сравнения Tomb Raider 1 который вышел на ПК в тот же 96 году шёл в 320x200, без белинейной фильтрации, с 8 битным цветом (256 цветов как у Сеги 1988 года выпуска) и без сглаживания (АА). При этом у Nintendo 64 был специальный чудо-мыло-фильтр, который помогал 240p играм выглядеть лучше путём сглаживания и размытия картинки, чтобы замаскировать убогости. При этом он ещё и помогал лучше апскейлить картинку до 480i и улучшал дизеринг 16 битного цвета. На ПК реализовать такой фильтр на аппаратном уровне было нельзя. На современных экранах он только портит картинку, а на старых ЭЛТ ТВ он был полезен и придавал играм лучший вид.

Super Mario 64 screen shots of my CRT TV screen : r/n64

 

В отличии от ПК игр, которые делали без учёта текстурной фильтрации, а потом добавили поддержку 3D ускорителей патчами - Марио 64 делался уже с учётом текстурной фильтрации, что привело к достаточно красивой 3D графике на момент выхода.

GPU консоли - Reality Display Processor, позволял использовать сглаживание (анти-алиасинг) практически во всех играх, которое эффективно убирало лесенки. Вышедший в 96 году графический ускоритель Voodoo 1 технически поддерживал сглаживание краёв (Edge AA), но из-за чудовищной потери производительности это практически нигде не использовалось.

Отсутствие лесенок и биллинейная фильтрация делали картинку в Марио 64 очень чистой и современной, которая выделялась на фоне 32 битных консолей и DOS игр для ПК, с их лесенками и квадратами.

Tomb Raider (DOS):

 

Кроме того, Марио 64 обладал такими графическими эффектами, которые другим полностью 3D играм и не снились. Для улучшения освещения на объектах там использовался Gouraud shading (это улучшало и геометрию), туман был реализован на аппаратном уровне, а тень под Марио, хоть и была кружочком, но тем не менее была динамической. 

Пример Gouraud shading:

 

Вы часто видео в полностью 3D полигональных играх 96 года такие вот отражения?

 

 

Такие эффекты как на мателическом Марио, мы увидели на ПК лишь в технодемках GeForce 2 (2000) или в играх с шейдерами:

 

В движении эта лужа жидкого метала смотрелась как технология будущего:

 

Смотреть на 3:20 минуте:

 

 

Управление и чувство 3D

Tomb Raider использовал крестовину для движения, управление в целом там было танковым и деревянным. Марио 64 использовал для движения аналоговый стик с направлением движения на все 360 градусов. Он распозновал сотни углов наклона (против 8 у крестовины или клавиатуры), и если у цифровой крестовины либо 0 либо 100%, то у аналогово стика эта цифра ровнялась 160.

 

Всё это давало невиданные ощущения перемещения в 3D. Ни Crash Bandicoot (псевдо 3D), ни Tomb Raider не могли сравниться с Марио в ощущениях полной 3D свободы. Куда направил стик туда Марио и побежит, да ещё и с разной скоростью в зависимости от силы наклона стика.

 

Физика движения

В Томб Райдере прыжки Лары заскриптованы, они всегда одинаковые. В Марио же, в прыжке и полёте - вы сохраняете полный контроль за персонажем. Да и сами прыжки разннобраные - двойные, тройные, в длину или в высоту... В прыжке можно отталкиваться от поверхностей. И всё это с разной скоростью. В отличии от Лары или Креша, где все прыжки были всегда одинаковые, Марио 64 принёс невероятное разнообразие движений, при очень хорошей анимации.

При этом в Марио была физика влияющая на персонажа. Подниматься в горку было тяженее и персонаж скользил. Ветер его сдувал, а вода замедляла. Марио могло заносить при резкой смене направления или скользить если он сильно разгонится. При этом при скольжении с поверхностей у вас сохранялся контроль управления.

 

Нелинейное прохождение и мгновенный переход между мирами

В Марио 64 была существенная нелинейность прохождения. При это даже одни и теже уровни могли меняться в зависимости от выбора звёзд (новые враги или проходы). Что давало более глубокое чуство свободы и влияло на реиграбельность. При этом ИИ врагов в Марио был достаточно продвинутым для своего времени. Враги реагировали на присутствие Марио, преследовали его, уклонялись от атак, имели зоны видимости и слышимости. В том же Томб Райдере ИИ был крайне простым: увидеть игрока, бежать к нему по прямой (или нарезать круги), нанести урон и всё.

При этом скорость картриджа позволяла бегать и прыгать по миру и путешествовать между мирами без всякой загрузки.

 

К сожалению многие играли в Марио 64 на ПК эмуляторах, где лагало управление, а суперчёткая картинка выпячивала все убогости тех времён. Сейчас вы можете поиграть в Марио 64 на ПК или Steam Deck в нативный порт (например sm64coopdx) с поддержкой ЭЛТ шейдера (например Overlay FxDX для sm64coopdx или какой-нить ReShade мод), который приблизит картинку к оригиналу.

Марио 64 это начало настоящий 3D полигональных игр.

Комментарии (1)
Комментарии на форуме Открыть тему →
Не было там отражений, рендер двойной, комната напротив,
со 2 персонажем, а не зеркало :prof:

Об авторе

Один из самых авторитетных авторов игровых статей в рунете с 2001 года, известный ещё как SuperFedya. Игровой стаж 36 лет. Знаком так или иначе практически со всеми игровыми платформами (включая игровые автоматы).

Любимые игры: Heroes 3, Civilization 4, Half-Life 2, Resident Evil 2/4, Tekken 3, Virtua Fighter 4, FF9, DQ8/11, Onimusha 2, Silent Hill 1/2, New Super Mario Bros, Donkey Kong 1/2/3, FF Tactics, Jeanne D'Arc, Dark Cloud 2, MGS3, Dragon, Broken Sword 1/2, Grim Fandango, Psychonauts, Zelda 64, Might & Magic 7, Shenmue 1/2, Lunar 1/2, TLOU, Uncharted 2, Tomb Raider 2014 (3D стерео), Chrono Cross, Blade Runner, Oddworld 1/2.