Несмотря на тот факт, что Microsoft Xbox Live обходится пользователям в $ 50 за один год онлайна, большинство игроков сегодня все еще может сказать вам, что Xbox Live является превосходным опытом. Однако Sony, несомненно, сделали многочисленные усовершенствования в своем PlayStation Network, который остается полностью бесплатным. В ходе нашей беседы с Робом Дайером (Rob Dyer), старшим вице-президентом SCEA по вопросам издательства, мы спросили руководителя о росте PSN, и, в частности, как сторонние команды разработчиков относитятся к PlayStation Network.
Говорит и показывает Роб Дайер:
-"Когда я начинал здесь (в SCEA) два года назад, PSN был медленным и громоздким, и мы действительно пытались пробить брешь в Xbox Live. Теперь мы находимся в паритете и предлагаем хороший, если не лучший опыт; а издатели поставляют много контента нашей системе, который они не могут предложить на Xbox Live. Как бывший сторонний издатель, я могу сказать, что PSN гораздо более эгалитарный. Проще пополнять файлами и контентом, проще продвигать и поддерживать и проще направлять его к потребителю, по сравнению с Xbox Live... Сейчас мы все сильнее и сильнее, особенно с таким количеством проданных консолей; люди подключаются к PSN и загружают файлы. Это простая математика - чем больше вы продаете, тем больше людей подключается к интернету, тем больше контента PSN вам продать."
-"Если вы разрабатываете игру и хотите создать DLC, который разошлете всем владельцам платформы - делайте это вместе с Sony, потому что каждый владелец PS3 имеет жесткий диск. С другой стороны, пользовательская база Microsoft не может загружать все. Итак, если я разработчик, для какой платформы мне следует сделать дополнительный контент? И посмотрите на результат эпизодов для GTA IV ... откровенно говоря, поэтому они и выходят на диске, потому что многие люди не могут получить к ним доступ. Поэтому, когда люди приходят к нам, они могут дать Sony эксклюзивные дополнения и знают, что DLC будет доступен гораздо большему числу пользователей, потому что наша консоль имеет жесткий диск. Нет причин выбирать наименьший общий знаменатель, разработчики могут делать то, что они хотят делать."