В 1995-1996 Сега заключила контракт с nVidia на создание GPU для своей следующей консоли. Нвидия знатно обосралась - её чип перегревался, был дорогим и недостаточно мощным. Сега разорвала контракт, оставив Нвидию на грани банкротства.
Последний платёж в 5 млн $ Сега перевела в акции Nvidia. Т.е вместо возврата денег, Сега получила акции.
В 1999 году Сега продала эти акции за 15 млн $. Тогда доход в 3х выглядел как очень хорошая инвестиция.
Но если бы она эти акции не продала в 1999, то сегодня они бы стоили 30-40 млрд $.
А GPU для Dreamcast в итоге сделала NEC. PowerVR2 больше напоминал ПК GPU чем консольный и в плане качества картинки он существенно превосходил чисто консольный чип для PlayStation 2 Graphics Synthesizer. Благодаря аппаратной поддержки сжатия текстур, полноэкранного сглаживания, рендерингу в 480p в большинстве игр, мипмаппингу (из-за отсутствия которого у PS2 картинка страдала от ряби и мерцания), бампмаппингу, полноценной билинейной и даже триллинейной фильтрации. PowerVR2 в целом более продвинуто рендерил картинку.
Конечно, несмотря на полный обосрамс в плане качества картинки, PS2 GPU был значительно быстрее и обладал очень быстрым видеокешем (4Мб с 48Гб/с пропускной способностью) который был примерно в 20 раз быстрее 8Мб (2.6Гб/с) видеопамяти у PowerVR2.
Многие эффекты на PS2 делали в софте через очень мощные и уникальные со-процессоры VU0 и VU1, а Graphics Synthesizer мог обрабатывать огромное (на фоне Dreamcast) количество полигонов. Благодаря такой комбинации на PS2 реализовывали эффекты которые были невозможны на Dreamcast, у которого картинка хоть и была лучше, но сами сцены были значительно проще.
Пример таких эффектов - вода в Tekken 4:

Вода у Dreamcast была куда примитивнее:

PS2 была прекрасным примером консольной архитектуры - мощь и гибкость при убогом качестве изображения. Подобный подход был и у PS3 (которой потом правда помогли MLAA и FXAA).
