Перейти к основному содержанию

Когда стирается грань между игрой и реальностью

Author: Gray / Дата: пт, 2013-07-26 01:59
Analytics

Всех посетителей сайта MFB, вне зависимости от их предпочтений, убеждений и платформенного вероисповедания, объединяет лишь одно - это любовь к видеоиграм. Все мы играем в игры. Кто-то чаще, а кто-то - изредка. Кто-то ещё посещает школу и уговаривает родителей купить первую в его жизни игровую консоль вместо старенького ПК, а кто-то - уже состоявшийся взрослый человек, который не видит своей жизни без привычного развлечения, уходящего корнями в его детство. Для одних людей главное в видеоиграх - это сюжет и атмосфера, а для других - алгоритм сглаживания картинки и количество кадров, выдаваемых на экран в секунду. Но, думаю, что все мы в той или иной степени мечтаем о том, чтобы игры стали ещё более близкими к реальности. Именно об этом я хотел бы побеседовать с вами в рамках этого своего размышления. Сразу же предупреждаю, что в этом материале вам могут встретиться спойлеры о тех или иных играх. Читайте на свой страх и риск.

Говоря о приближении видеоигры к реальности, я имею в виду не только постоянное улучшение графической составляющей, AI или подобных обыденных и привычных нам вещах. Реалистичность игры заключается во множестве самых различных факторов, которые не обязательно упираются в качество картинки на экране. К примеру, как бы гении CG-анимации не старались создать реалистичных 3D-персонажей, ещё ни у кого не получалось полностью избавиться от эффекта "зловещей долины". Для чайников объясню, что эффект "зловещей долины" - это научная гипотеза, по которой робот, CG-персонаж, или другой неодушевлённый объект, выглядящий и действующий примерно как человек, вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей. Этот эффект возникает благодаря тому, что наш мозг постоянно анализирует миллионы мельчайших деталей и улавливает любое, даже самое незначительное отклонение от реальности. Другими словами, мозг наш в этом плане очень трудно обмануть, даже если очень постараться. Тем не менее, есть множество других способов обмануть нас. И разработчики видеоигр этими способами регулярно пользуются. Давайте же подробнее рассмотрим некоторые из этих "фокусов", благодаря которым мы гораздо глубже погружаемся в те видеоигры, в которые постоянно играем.

Увлекательный сюжет

Сюжет - это самый часто используемый способ вовлечения игрока в игровой процесс. Что может быть проще - всего-то придумать мощную историю, которая захватит нас настолько сильно, что мы не сможем оторваться от игры до тех пор, пока не узнаем, чем же всё закончилось. Хороший сюжет нужен не только видеоиграм, ведь ни один сериал, анимационный или художественный фильм не удержит зрителя у экрана, если история откровенно плохая.

Первые попытки привнести увлекательный сюжет в примитивные до этого жанры видеоигр закончились весьма успешно. Кто знает, что стало бы с жанром FPS, если бы не Half-Life (1998) с его замечательной сюжетной линией? На фоне предыдущих стрелялок эта игра стала настоящим прорывом в жанре и увлекала игрока не только процессом отстрела монстров, но ещё и весьма замысловатой историей.

Современным примером могут послужить такие игровые серии, как Mass Effect или Assassins Creed, где основной сюжет преднамеренно растягивается на несколько частей, чтобы заставить потенциальных игроков обязательно купить продолжение игры и узнать продолжение истории Дезмонда Майлза или капитана Шепарда. Что самое немаловажное в этом случае - увлекательный сюжет отвлекает людей от прочих недостатков игры в игровом процессе или даже неких графических недоработках. Лично мне очень скучно играть в Assassins Creed, зато сюжет серии в целом вызывает во мне любопытство, и искренне хочется узнать, чем же вся эта витиеватая история закончится, и закончится ли она вообще?

Сопереживание игровым персонажам

Думаю, что смерть игровых персонажей для многих из нас в своё время была трагедией. Когда ты играешь на протяжении долгих часов в прекрасно поставленную игру, привязываешься к персонажам, словно они члены твоей семьи, очень трудно без каких-либо эмоций смотреть на то, как они умирают на твоих глазах, а ты ничего с этим не можешь сделать. Ощущение беспомощности и боли утраты ещё сильнее вовлекает человека в видеоигру. Думаю, что многие поклонники жанра JRPG играли в Final Fantasy 7 (1997) и пережили подобное в конце первого игрового CD-диска. Смерть Аэрис вошла в историю, как один из самых драматичных моментов в истории видеоигр. Многие поклонники FF7 до сих пор ищут способ оживить этого персонажа, перебирая по крупицам игровой код и выискивая мельчайшие зацепки, случайно или нарочно оставленные разработчиками. На моей памяти, самая первая смерть одного из главных персонажей случилась в игре Phantasy Star IV (1995), конечно, я могу ошибаться, но именно жанр JRPG привнёс в игровую индустрию эмпатию и драматизм подобного размаха. Смерти персонажей в видеоиграх были и до 1995 года, но тогда они не воспринимались игроками настолько серьёзно.

Тем не менее, не только смерть персонажа может заставить вас сопереживать. Порой, ты привязываешься к персонажам в какой-нибудь игре просто потому, что олицетворяешь себя с ними. Ярким примером может послужить Heavy Rain, где безутешный отец пытается спасти своего сына, которого похитил маньяк. Взять хотя бы недавний летний хит для Playstation 3 - The Last of Us, где побитый жизнью Джоэл заботится о хрупкой девочке Элли в постапокалиптическом мире. Многие игроки так сильно привязались к персонажам, что любая угроза их жизни вызывает в них приступы вполне реального страха за жизнь виртуальных героев. Согласитесь, что не за каждого персонажа в вашей жизни вы искренне переживали: ну помер, да и чёрт с ним - есть ведь возможность начать с записи. А здесь связь с персонажами настолько тесная, что об этом начисто забываешь и угрозу их жизни ощущаешь практически физически.

Разрушение "четвёртой стены"

Термин "четвёртая стена" появился в театре ещё в XVIII веке. Так называли невидимую стену, которая отделяла зрителей от того, что происходило на "трёхстенной" сцене театра. Чтобы разрушить эту невидимую стену, актёры обращались к зрителям напрямую со сцены, как бы разрушая все границы между спектаклем и реальным миром. Этот способ взаимодействия со зрителями использовался специально, чтобы усилить степень их вовлечения в сценическое действо. Позднее, эти методы перекочевали в мир кинофильмов, сериалов, мультфильмов и видеоигр.

 

Думаю, что не существует более яркого примера обращения игры лично к игроку, чем серия Metal Gear Solid (1998). Вспомните хотя бы момент из MGS для консоли PSX, когда босс Psycho Mantis не напрягаясь угадывает, в какие ещё видеоигры помимо MGS вы любите играть на своей консоли. А реализована эта удивительная функция в игре до неприличия просто: игра просто считывает заголовки сэйв-файлов с вашей карты памяти, а Psycho Mantis перечисляет вам эти игры. Но в далёком 1998 году такой поворот событий переворачивал мир любого геймера с ног на голову. Во время первого прохождения игры всё сознание игроков заполняли лишь две мысли: 1) Он разговаривает со мной? 2) Откуда он знает, во что ещё я играю? Хидео Кодзима, всё-таки, непревзойдённый мастер по разрушению "четвёртых стен". Тот же Psycho Mantis способен предугадывать все ваши движения во время поединка с ним, что делает невозможным вашу победу. Но если вы переключите геймпад во второй порт на консоли - Мантис потеряет возможность считывания кнопок, которые вы нажимаете, и у вас появится шанс на победу. Он просит вас положить DualShock на твёрдую ровную поверхность и демонстрирует вам чудеса телекинеза, перемещая его по поверхности при помощи вибрации. В MGS4 Мантис пытается повторить этот трюк, но у него ничего не выходит, так как он не предусмотрел, что PS3 использует Sixaxis, в котором больше не используется вибрация.

В игре Хидео Кодзимы Snatcher (1988) робот, сопровождающий главного персонажа, предлагает игроку увеличить громкость телевизора, чтобы по звуку найти тикающую где-то бомбу. А после её взрыва, когда игрок сидит наполовину оглохший, робот разводит руками, мол, что ж ты громкость-то забыл убавить после того, как бомбу нашёл? Подобные нюансы, кроме того, что развлекают и веселят, ещё и невероятно вовлекают вас в игровой процесс, делая его неповторимым и незабываемым.

Из недавних видеоигр можно смело выделить Deadpool (2013), где главный герой отчётливо осознаёт, что находится внутри видеоигры, постоянно комментирует происходящее на экране, критикует гейм-дизайнеров, а также шаблоны и стереотипы, присущие этому игровому жанру. Кстати, сейчас, наверное, мало кто помнит, что даже Макс Пэйн находил во время игры записку, в которой говорится, что он всего лишь "персонаж видеоигры". Играть в такое действительно необычно и интересно, просто потому, что чувствуешь отсутствие той самой пресловутой "четвёртой стены".

Кстати, когда NPC-персонажи рассказывают вам о том, какие кнопки следует нажимать в игре - это самый простой и распространённый способ сломать "четвёртую стену" между игроком и виртуальным миром.

Помещение самого игрока непосредственно в игру

Самый примитивный способ помещения вас в игру - введение вашего собственного имени в качестве имени виртуального персонажа. Вторым по силе степени взаимодействия является подгонка внешности персонажа под вашу реальную. Эти способы широко распространены в жанре RPG на протяжении многих лет. Для этого разработчики игр специально создают очень сложные редакторы с сотнями различных элементов и тонких параметров настройки внешности вашего персонажа.

Кроме имени и внешности вы можете оказаться внутри игры и другими способами. Например, в японской ролевой игры Earthbound (Mother 2 в Японии) во время кровопролитной битвы с финальным боссом к персонажам внезапно присоединяется неизвестный союзник, а чуть позднее становится понятно, что этот союзник - вы. Ваше имя игра узнаёт из названия save-файла, так как больше оно в игре нигде не фигурирует.

Использование внешних источников информации

В старых квестах компаний Sierra и LucasArts очень часто встречалась довольно специфическая система защиты от пиратства, когда игрока в определённый момент просили забраться в печатную инструкцию к игре и найти в особой таблице необходимый символ, после чего - указать этот символ или набор символов на экране. Такое можно было увидеть в Day of the Tentacle (1993) или Sam and Max Hit the Road (1993). Позднее к этому способу прибег и Хидео Кодзима в своём культовом Metal Gear Solid (1998), когда по сюжету вам нужно найти правильную радиочастоту для связи со своей напарницей. А частота эта аккуратно записана в печатном мануале к игре. Разумеется, если человек играл в пиратскую копию игры, ни о каком мануале речь идти не могла, поэтому ему приходилось перебирать сотни различных комбинаций и тратить на это несколько часов своего времени.

Имитация сбоя аппаратуры

Этот способ взаимодествия игры на реальный мир довольно экстремален на мой взгляд, так как может заставить игрока отложить немало кирпичей прямо у экрана своего телевизора или монитора. В какой-то момент игра имитирует сбой аппаратуры, чем может спровоцировать натуральный приступ паники у обладателя этой самой аппаратуры.

За яркими примерами далеко ходить не надо. Игра Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002) для консоли Game Cube от небезызвестной студии Silicon Knights (которые, кстати, сейчас пытаются запилить сиквел этой самой игры, уже во второй раз запуская кампанию на Kickstarter), чтобы как можно ярче передать накал безумия главных персонажей, имитировала удаление с карты памяти ВСЕХ ваших игровых сохранений, меняла звук и яркость игры, выключала телевизор или просто лишала игрока доступа к управлению прямо во время битвы с боссом. Что уж говорить, что появление на экране телевизора настоящего "синего экрана смерти" мало кого из игроков оставляло равнодушным.

Batman: Arkham Asylum (2009) во время битвы с боссом Пугало начинала фризиться, демонстрировать на экране характерные дефекты изображения, а потом и вовсе демонстрировала начальное меню игры. Ну как тут не открыть свой маленький кирпичный заводик?

Влияние времени на игру

Влияние реального времени на ход игры - тоже довольно интересный ход разработчиков. Можно взять в качестве примера простую идею, вроде переноса реального времени на часах вашего ПК или консоли непосредственно в саму игру. Такое уже используется в нескольких проектах. Есть даже весьма интересный проект Хидео Кодзимы (ну вот куда ты денешься от этого революционера?) для карманной консоли GBA, который называется Boktai - The Sun Is in Your Hand (2003), когда вместе с картриджем в консоль вставлялся сенсор окружающего освещения, который переносит время суток из реального мира внутрь игры в зависимости от того, какая освещённость вокруг вас в данный момент - утро, день, вечер или глубокая ночь. Этот же Хидео Кодзима в Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) сталкивает вас с жутко старым боссом по имени The End, и предоставляет вам возможность убить его в честном поединке или просто выключить консоль на недельку другую и подождать, а когда вы включите её снова - The End просто умрёт от старости, так вас и не дождавшись (можно, конечно, немного смухлевать и просто отмотать календарь консоли вперёд).

Влияние времени на игру встречается довольно часто, особенно сейчас, когда всякие казуальные "Весёлые фермы" заполонили мобильный игровой рынок. Ведь морковкам и помидоркам требуется определённое время на то, чтобы созреть и дать собрать урожай нетерпеливой бухгалтерше тёте Глаше. Но куда интересно более сложное влияние хода времени на игровой процесс. Первая попытка как-то увязать время и игры произошла с выходом на рынок первых игрушек Томагочи, когда виртуальное существо истошно верещало, мешая вам спать, если вы вдруг забыли его покормить. Затем влияние времени постепенно переползло и в полноценные видеоигры, например в новой части Animal Crossing (2013) мир видоизменяется в соответствии с ходом реального времени. Даже в серии Fable персонаж со временем стареет и меняет свой облик в зависимости от того, какой образ жизни вы для него избрали. В неожиданно ставшей культовой игре Deadly Premonition (2010) персонаж испытывает голод, у него растёт борода - что само по себе для видеоигр не совсем обычно.

Необычное использование оборудования

Ещё одним замечательным способом влияния игры на человека является не совсем привычное использование оборудования: геймпадов, самой консоли, клавиатуры, дисплея и так далее. Мы настолько привыкли к обычному использованию геймпада с кнопками, что вряд ли нам придёт в голову использовать его по какому-то непрямому назначению, например, прикладывать его к уху, в качестве телефона или рации. А ведь эту функцию замечательно эксплуатируют разработчики игр для Nintendo Wii. В японской игре Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon (2009), к примеру, этот функционал раскрыт по полной программе. Да даже в серии Raving Rabbids реализована эта функция, хоть и в качестве маленькой увеселительной плюшки, но ведь до чего необычно слышать голос кролика, который звонит вам прямо на Wiimote!

Корпуса самих консолей, впрочем, тоже активно используются в качестве вспомогательных элементов игр. В игре X-Men (1993) для Sega Genesis (Megadrive) в определённый момент игрока просят перезагрузить вражеский компьютер. Но никакой кнопки для перезагрузки на экране вы не видите. Что делать? Решение изящно и необычно - нужно нажать RESET прямо на своей консоли и тогда уровень будет пройден.

Карманная консоль NDS тоже привнесла в этом плане немало возможностей для разработчиков. Стоит ли говорить о том, что в играх серии Zelda активно используются стилус и микрофон для решения некоторых паззлов? А чтобы пройти игру вроде Another Code: Two Memories (2005) вам просто нужно будет поднести консоль к зеркалу под определённым углом, чтобы прочитать зашифрованное сообщение, или закрыть консоль и открыть её снова, чтобы сделать оттиск на бумаге (проще говоря - поставить штамп). В игре Lost in Blue (2005) вам придётся натурально дуть в микрофон консоли NDS, чтобы раздуть костёр и не умереть от переохлаждения. Все эти маленькие необычные фишки немало разнообразят игровой процесс и приятно удивляют уставшего от стереотипов геймера.

Конечно, приятно наблюдать, что в наше время получают развитие идеи "дополненной реальности с использованием внешней камеры", "виртуальной реальности" или "3D-изображения", но всё это как-то уж больно мэйнстримом попахивает. Конечно, на вовлечение человека в видеоигру влияют и графика с музыкой - но это ведь очевидно и отлично прослеживается в любой уважающей себя видеоигре. А ведь душа требует более неожиданных предложений и рискованных ходов со стороны разработчиков. Но, такое встречается, к сожалению, не очень часто.

Подведём итоги

Сегодня я затронул лишь верхушку огромного айсберга, которым является взаимодействие игрока и видеоигры посредством необычных методик и подходов к разработке. Тем не менее, надеюсь, что читать этот материал вам было интересно и каждый из вас узнал для себя что-то новое. Если вы заметите совсем уж очевидные ошибки - прошу отписаться мне в личку, я обязательно их исправлю. Кроме того, буду искренне признателен всем тем, кто плюсанёт мою статейку на главной странице сайта. Благодарность читателей для любого автора является лучшим мотиватором для продолжения своей деятельности.

Комментарии (72 Комментария)