Перейти к основному содержанию

Технические характеристики The Dark Sorcerer, технодемки от студии Quantic Dream.

Author: Barrayar / Дата: вс, 2013-06-30 00:10 / Тэги: Playstation 4
Analytics

  

Во время Е3 2013 Sony продемонстрировали технодемо от студии Quantic Dream под названием The Dark Sorcerer, которая демонстрирует уровень и качество технологий, которые будут использоваться в новой игре этой студии.

Представляем Вашему вниманию список технических деталей, которые были собраны из официального сайта Quantic Dream, статьи японского сайта 4Games и официального PS Blog. Итак, приступим:

- Демо было запущено при натуральном 1080р разрешении. Разрешение текстур также было 1080р

- Частота кадров в секунду была не оптимизирована к Е3, по этому демо демонстрировало от 30 до 90 кадров в секунду

- Демо использовало всего лишь 4 GB RAM из 8 доступных в PS4  

- Dualshock 4 позволяет динамично управлять направлением камеры, а также менять модель освещения - от студийного до кинематографичного режима без снижения частоты кадров. Во время закрытой демонстрации Quantic Dream остановили демку, крутили камерой и меняли модель освещения в реальном времени

- на каждого из персонажей было затрачено чуть меньше, чем 1 000 000 (миллион) полигонов и по 150 MB текстур 

 

- текстуры для кожи и модели лиц были получены путем сканирования лиц настоящих актеров 

- качество 3D моделей персонажей сравнимы с CG-графикой, используемой в фильмах 

- каждый персонаж использует 40 различных шейдеров 

- окружающая сцена использует Volumetric Lightning, эта система позволяет каждому отдельному источнику освещения отображаться, когда свет просвечивается через тот или иной объект 

- системы Color Grading и Full HDR позволяют делать свет невероятно реалистичным

- все эффекты частиц, появляющихся в кадре, управляются динамичной физической системой, они создают тени и отбрасывают лучи света 

 

- такие эффекты, как  Lens Flare, True 3D Depth of Field и Motion Blur, которые применяются обычно в пост-процессе, осуществляются в режиме реального времени на основе точного оптического моделирования

- продвинутая система Subsurface Scattering (SSS) используется для придания реалистичности коже героев. Эта система позволяет свету проникать в полупрозрачные материалы, а затем разбрасывать и преломлять их на неравные углы и выходить из поверхность объекта в разных точках. Это еще один метод, который ранее был использован только в CG графике.

- такая же SSS система используется и для зеленой кожи гоблина, воска свечей, кристалла на посохе волшебника и пр.   

  

- чтобы имитировать эффект увлажнения поверхности глаза персонажа, движок создает зеркальное отображение окружающей сцены на поверхности глаза

- роговица и зрачки моделируются, как отдельные 3D объекты внутри глаза

- каждый волос отрисован отдельно, вместо ранее используемых плоских сплошных текстур 

- одежда, волосы и окружающие аксессуары при перемещении физически обрабатываются и реагируются на каждое взаимодействие с ними со стороны того или иного персонажа, в том числе и движение тела главного героя

- каждая модель человека использует 380  "костей моделирования" - 180 "костей" для лица, 150 "костей" для тела, 50 - для экзоскелета. Это в 3 раза больше, чем в Heavy Rain и в 2 раза больше, чем в Beyond: Two Souls

- студия для Motion Capture была создана самой Quantic Dream, в ней используется 64 камеры, которые отслеживают 80 маркеров для лица и 60 маркеров для тела

- демо было создано на инструментарии для PS3, потому что к тому времени инструменты для PS4 еще были не полностью готовы 

А теперь, зная все это, взгляните заново на это технодемо и вы поймете, что с PS4 все таки приходит настоящий нексген. 

 

 Источник

Комментарии (549 Комментариев)