Технические характеристики The Dark Sorcerer, технодемки от студии Quantic Dream.
Во время Е3 2013 Sony продемонстрировали технодемо от студии Quantic Dream под названием The Dark Sorcerer, которая демонстрирует уровень и качество технологий, которые будут использоваться в новой игре этой студии.
Представляем Вашему вниманию список технических деталей, которые были собраны из официального сайта Quantic Dream, статьи японского сайта 4Games и официального PS Blog. Итак, приступим:
- Демо было запущено при натуральном 1080р разрешении. Разрешение текстур также было 1080р
- Частота кадров в секунду была не оптимизирована к Е3, по этому демо демонстрировало от 30 до 90 кадров в секунду
- Демо использовало всего лишь 4 GB RAM из 8 доступных в PS4
- Dualshock 4 позволяет динамично управлять направлением камеры, а также менять модель освещения - от студийного до кинематографичного режима без снижения частоты кадров. Во время закрытой демонстрации Quantic Dream остановили демку, крутили камерой и меняли модель освещения в реальном времени
- на каждого из персонажей было затрачено чуть меньше, чем 1 000 000 (миллион) полигонов и по 150 MB текстур
- текстуры для кожи и модели лиц были получены путем сканирования лиц настоящих актеров
- качество 3D моделей персонажей сравнимы с CG-графикой, используемой в фильмах
- каждый персонаж использует 40 различных шейдеров
- окружающая сцена использует Volumetric Lightning, эта система позволяет каждому отдельному источнику освещения отображаться, когда свет просвечивается через тот или иной объект
- системы Color Grading и Full HDR позволяют делать свет невероятно реалистичным
- все эффекты частиц, появляющихся в кадре, управляются динамичной физической системой, они создают тени и отбрасывают лучи света
- такие эффекты, как Lens Flare, True 3D Depth of Field и Motion Blur, которые применяются обычно в пост-процессе, осуществляются в режиме реального времени на основе точного оптического моделирования
- продвинутая система Subsurface Scattering (SSS) используется для придания реалистичности коже героев. Эта система позволяет свету проникать в полупрозрачные материалы, а затем разбрасывать и преломлять их на неравные углы и выходить из поверхность объекта в разных точках. Это еще один метод, который ранее был использован только в CG графике.
- такая же SSS система используется и для зеленой кожи гоблина, воска свечей, кристалла на посохе волшебника и пр.
- чтобы имитировать эффект увлажнения поверхности глаза персонажа, движок создает зеркальное отображение окружающей сцены на поверхности глаза
- роговица и зрачки моделируются, как отдельные 3D объекты внутри глаза
- каждый волос отрисован отдельно, вместо ранее используемых плоских сплошных текстур
- одежда, волосы и окружающие аксессуары при перемещении физически обрабатываются и реагируются на каждое взаимодействие с ними со стороны того или иного персонажа, в том числе и движение тела главного героя
- каждая модель человека использует 380 "костей моделирования" - 180 "костей" для лица, 150 "костей" для тела, 50 - для экзоскелета. Это в 3 раза больше, чем в Heavy Rain и в 2 раза больше, чем в Beyond: Two Souls
- студия для Motion Capture была создана самой Quantic Dream, в ней используется 64 камеры, которые отслеживают 80 маркеров для лица и 60 маркеров для тела
- демо было создано на инструментарии для PS3, потому что к тому времени инструменты для PS4 еще были не полностью готовы
А теперь, зная все это, взгляните заново на это технодемо и вы поймете, что с PS4 все таки приходит настоящий нексген.
Комментарии (549 Комментариев)