Случайные факты
PSP стала первой портативкой на оптических дисках

Технологии в The Order:1886, а также намек на Xbox One версию?!

 

Во время проходившей недавно GDC 2014 многие журналисты отметили наиболее интересным стенд, посвященный новому шедевру для PS4 - The Order: 1886. Программисты из студии Ready at Dawn - Matt Pettineo и David Neubelt рассказали какими технологиями они пользовались при создании графики следующего поколения. 

Они сообщили, что создание игры началось в далеком 2011 году, в начале над игрой работало всего два программиста, сейчас в составе студии их уже пятеро. Общее количество разработчиков в студии составляет около 100 человек. 

Последняя версия движка, созданного самой студией Ready at Dawn поддерживает все технологии DirectX 11 и PS4, вообще движок заточен конкретно под PS4.

Также они рассказали каким образом их движок расходует память конкретно в этой игре:  

  • 2 GB под текстуры
  • 128 MB под звуки
  • 700 MB для геометрии уровня
  • 600 MB текстуры персонажей
  • 250 MB общие текстуры (FX, UI, light maps и т.д.) – Даже у персонажей есть свои данные о картах света (lightmap)
  • 700 MB под анимацию

 Мы также узнали, что окружающие объекты отображаются по 512 пикселей на объект, а стандартные плитки текстур окружающих объектов 1024х1024 пикселей. 

 Далее была продемонстрирована работа 4-х различных систем освещения в зависимости от времени суток (обратите внимание на значение HDR): 

 

Скриншоты ниже демонстрируют то, как игра работает с включенной и выключенной технологией dynamic Ambient Occlusion. При этом части тела, которые должны оставлять  мягкие тени отображаются движком в виде капсул (две полусферы, соединенные цилиндром, это видно на нижнем скрине)

На верхнем скрине эффект включен, на среднем - выключен, а нижний скрин показывает пример,как это работает. Эффект оставляет затенение от персонажа на стене в том месте, где прямых лучей света нет, это придает сцене больше реалистичности и эффект присутствия персонажа и взаимодействия с объектами.

 

 

 Ниже продемонстирована сцена из игры (вероятно помещение в лондонском метро) с эффектами освещения, светоотражения от объектов:

Ниже пример ингейм модели оружия. Верхний скрин демонстрирует включенную систему reflection occlusion, средний скрин -без 

этого эффекта. Reflection occlusion - это технология, придающая реалистичные отражения на плоских площадях объектов. Карты 

для reflection occlusion вы можете увидеть на нижнем скрине:

 Ну и под конец, две геймплейные сцены, на примере которых демонстрируется использование освещения и шейдеров: 

 

Спойлер. Кстати, вот так выглядела бы версия для Хуана

И итоговый вариант: 

И еще: 

И снова версия для Хуана!

Итог:

Также небольшой пример текстур мокрого камня: 

Комментарии (100)
Комментарии на форуме Открыть тему →
Круто,наконец-то объемная статья :huang:
СПОЙЛЕР
Ну да,Sony спонсируют свою внутреннюю студию,а та делает игры для Xbox One :huangstrong:
Барнаульский Пищевик писал(а):
А где намек на иксбокс уан то? :igromir:
ты че повелся? :apple: :tom:
Drake_Ananas писал(а):
Ну да,Sony спонсируют свою внутреннюю студию,а та делает игры для Xbox One
И ты повелся? :apple:
NightlyRevenger писал(а):
Уровень крузиса достигнут
Даже с модами этому куску ПыКа-говна не тягаться с сони-шедеврами :ps3man: Давай, вбрось пару скринов с рожей Психа, или текстурку асфальта :apple: Играть в игры в папке "Изображения" наверняка веселее, чем на консоли :kaz2: :balmer:
AO хвастаться конечно "круто", пк его давным давно тянет :okey:
Скриншоты ниже демонстрируют то, как игра работает с включенной и выключенной технологией dynamic Ambient Occlusion. При этом части тела, которые должны оставлять мягкие тени отображаются движком в виде капсул (две полусферы, соединенные цилиндром, это видно на нижнем скрине)

На верхнем скрине эффект включен, на среднем - выключен, а нижний скрин показывает пример,как это работает. Эффект оставляет затенение от персонажа на стене в том месте, где прямых лучей света нет, это придает сцене больше реалистичности и эффект присутствия персонажа и взаимодействия с объектами.
Вау, уровень 2007ого года достигнут :uwe:
Barrayar писал(а):
ты че повелся?
а как же спойлер закрашенный чёрным в статье? :tom:
Скрины не впечатляют, даже Infamous Second Son благодаря эффектам выглядит лучше. :reggie:
metallsatanist писал(а):
Скрины не впечатляют
Я тоже самое думал, когда смотрел материалы пиар-компании новой Инфы, да и вчера сев за игру не ждал никаких откровений :kaz3: Однако просто охренел от того, как выглядит игра в динамике :awesome20: Лицевая анимация, детализация, куча эффектов и мельчайших необязательных деталей окружения... :awesome2: Реально на данный момент самая красивая игра :awesome17: В добавок релиз Ордера не ближний свет, да ещё может и отложат его...Так что графон я думаю ещё подкрутят :awesome16: Хотя и сейчас он выглядит вполне себе ничего :conf2:

Об авторе

Похожие статьи

MadАналитика: Что не так с консолями нового поколения и когда раскроют их потенциал? Для начала немного истории Консоли всегда славились лучшей…
Базовое сравнение консольных версий Wolfenstein 2 и Assassin's Creed Origins Еврогеймер провёл базовый технический анализ консольных версий…
Почему я не люблю игры про Mario Некоторые пользователи поражаются, с чего это народ так недоволен…
Нужно ли геймеру 4K, PS4 Pro или Xbox One X? Многие геймеры задаются вопросом, стоит ли им продавать свои PS4/X1…
Критическая уязвимость в процессорах Intel - всё что вам нужно знать У процессоров Intel была обнаружена очень серьёзная уязвимость.…
PlayStation Classic - Сони обосралась с эмуляцией Сони выпустила свою новую чудо консоль - PlayStation Classic.…
Что думают фанаты AMD и Nvidia про Radeon VII и аналитика на счёт нового GPU AMD анонсировала новый GPU который выйдет через месяц. MFB…